dantes dissonance divide between games
În calitate de cineva care are grijă profund de literatură și moștenirea ei, am păstrat filele cu privire la viitoarele Jocuri Viscerale Infernul lui Dante . Ca cineva care are și un forum foarte public pentru a-și exprima ideile despre literatură și relația cu Infernul lui Dante , acest articol se apropie de mult: a gătit de când am citit invective plăcute lui Jim în urmă cu aproape șase luni.
Punctul crucial al argumentului lui Jim este că editorul EA și Visceral nu au nicio obligație față de Dante, opera sa sau cei care iubesc și că ar trebui să fie liberi să ia libertățile artistice de care au nevoie pentru a face un joc distractiv. În mare parte, sunt total de acord cu el. Ultimul joc care a urmat iad cuvânt cu cuvânt a fost Denton Design Infernul lui Dante pentru Commodore 64 în 1986; după toate conturile, a fost doghit.
În cele din urmă, Jim ajunge la concluzia că noi viermele ar trebui doar să se aprindă și că în 2009 Infernul lui Dante ar trebui să fie cumva imun la critici. Nu sunt sigur când jocul a devenit în afara limitelor, dar prefer să-mi păstrez jocurile la cele mai înalte standarde posibile, chiar și cele literare.
Înainte de a merge mai departe, ar trebui să clarific faptul că nu sunt în afara de a distruge Jocurile Viscerale sau de a renunța la cât de bine este poezia decât jocul. Dimpotrivă: în loc să scrii Infernul lui Dante ca un knock-off zeul razboiului sau ridiculizarea tocilarilor englezi pentru devotamentul lor pentru canonul literar, aruncând o privire bună la ceea ce Visceral și-a propus să facă, va oferi o perspectivă asupra nucleului filosofiei contemporane de design a jocurilor și a Electronic Arts ca editor în general.
aplicații pentru a converti videoclipuri YouTube în mp3
Dacă o să argumentez asta Infernul lui Dante eșuează ca adaptare literară (și o face - ceea ce este, desigur, diferit de a fi un eșec ca joc ), Va trebui să stabilesc ce face un succes. Pentru a face acest lucru, mă îndrept spre criticul literar Jean Alter, scriind despre adaptările lui Jean Racine ale pieselor lui Euripide: „Oricare libertate a luat cu legenda antică sau cu istoria antică, personajele sale erau fidele originalelor lor în spirit și ton”.
Interesant este că Jim ajunge la aceeași concluzie:
Mie personal îmi place să văd proaspete cărți vechi sau istorie; cu cât e mai nebun, cu atât mai bine. zeul razboiului este un bun exemplu, în care miturile tradiționale grecești au fost radical modificate. Nu sunt îndeosebi credincioase vechilor idei grecești, ci mai degrabă un aspect actualizat care se adaugă doar originalului oferind o perspectivă nouă. Un Gorgon nu era mai șarpe decât femeia, ci reprezentarea lor în zeul razboiului este încă revigorant și destul de frapant de privit, păstrând în același timp tema generală a șablonului original.
Și totuși, tocmai aici este, în ciuda celor mai bune eforturi, Jocurile Visceral nu reușesc să fie la curent cu moștenirea lor literară. Mediile și atmosfera sunt realizate în mod convingător, dar tonul și concentrarea elementelor narative ale jocului nu joacă deloc cu Dante originală ca personaj de poet. Originalul iad este în mare parte dialog și implică multe mersuri și discuții. În loc de un cruciat întărit de război, protagonistul inițial este un fel de pansament scârțâitor, de carte - el are un obicei prost de a înnegri când se întâmplă ceva deosebit de violent sau dezgustător, în funcție de Virgilul condimentat de a-l trage împreună cu coada între picioarele lui.
Într-o interesantă abordare a descoperirii de sine a lui Dante, Visceral are a promis că va trebui să-și înfrunte păcatele din trecut, sub forma unei tapiserii sângeroase, în formă de cruce, care i-au fost cusute în piept. Acest mecanic este interesant pentru mine, deoarece evidențiază distincția dintre o re-creare slavă și păstrarea spiritului esențial al originalului. Vreau să precizez perfect că o adaptare cuvânt cu cuvânt nu este ceea ce mă interesează; mai degrabă, aș dori să văd spiritul operei lui Dante păstrat, iar tapiseria ar putea fi cheia capacității lui Visceral de a face acest lucru.
Mecanicul funcționează ca un fel de flashback pentru un anumit păcat pe care l-a comis, dar producătorul executiv Jonathan Knight pare puțin confuz cu privire la întreaga afacere:
Chiar am crezut că ar fi un fel de nebun și răsucit într-un fel, că are crucea, crucea roșie, literalmente cusute chiar în carnea pieptului său. Și este o tapiserie, are mici scene clasice în stil tapiterie medieval. Și, nu știu, nici măcar nu știe de ce face asta, dar el cuză aceste scene care, după cum vom învăța în joc, sunt literalmente scene din trecutul său și fiecare mică scenă este reprezentativă pentru, spunem, o alegere proastă pe care a făcut-o.
Explicația lui Knight nu inspiră exact încredere, iar această lipsă de focalizare narativă (este vorba despre Beatrice sau păcatele lui Dante?) Ar putea deraia cu ușurință orice speranță că acest mecanic de tapiserie interesant ar putea rezolva cumva o parte din Infernul lui Dante problemele literare.
Trecerea de la skittish la soldat auto-mutilant este mai semnificativă decât Visceral pur și simplu fudging personajul pentru a-l face să se încadreze într-un fel de context narativ: reprezintă și indică o divizare înnăscută și crucială între artă și divertisment, narațiune și gameplay-ul, că industria jocurilor în ansamblu încă nu trebuie pusă la punct.
Pur și simplu pus, iad (si comedie în ansamblu) nu este menit să fie distractiv. Este un aspect filosofic, politic și teologic tour de force ; este o piesă fantastică de artă poetică și un pas îndrăzneț către literatura serioasă din lingua franca . Comedia divină a fost conceput pentru a salva sufletele, pentru a salva Florența de schisma politică și pentru a-și înfăptui pe oricine care nu trăia la idealurile civice și religioase ale lui Dante. Totuși, acest tip de narațiune didactică și autoreflexivă nu se pretează deosebit de bine la jocurile video (cel puțin nu încă).
Cele mai multe dintre jocurile video pe care le jucăm și, cu siguranță, cele mai multe dintre cele care se vând bine, se potrivesc la un idiom central, violent: jocurile (și narațiunile în general) nu pot exista fără conflict. Majoritatea conflictelor de jocuri video sunt externe - eu versus tine. Cu toate acestea, conflictul lui Dante este interiorizat, o călătorie a descoperirii de sine și a mântuirii de sine. Proza și poezia sunt modalități excelente de a comunica idei interiorizate, dar nu vreau citit Versiunea Visceral a iad (sau o scenă tăiată mi-a citit-o) - Am o copie a acesteia pe raftul de cărți - vreau Joaca și vreau să fie bine. Și acesta este decalajul pe care jocurile, ca mediu și ca industrie, nu au reușit să le depășească.
Jocurile sunt distractive, iar jocurile emergente pot crea o gamă incredibilă de narațiuni, dar nu au găsit o modalitate de a aborda conflictele interiorizate cu niciun fel de succes. Mecanica jocului pe care nu o susținem tipul de comunicare introvertită: încă nu am dezvoltat instrumentele potrivite pentru a face acest lucru. Trecerea de la Dante iad la Visceral Infernul lui Dante nu este unic în această privință, ci doar adaptarea literară face ca aceste provocări narative să fie cu atât mai evidente.
În schimb, jocuri ca. zeul razboiului și Rise of the Argonauts sunt adaptări de succes pentru că preiau material sursă conceput ca divertisment și pur și simplu adaptați-l la un nou tip de divertisment. Conflictele externalizate centrale ale mitologiei grecești sunt păstrate și pur și simplu realizate într-un mod diferit.
La baza adaptării Visceral se află o schimbare a mării de la discursul teologic la divertisment pur, iar rezultatul este disonanța ideologică: Dante iad comunică un anumit set de idei, dar jocul lui Visceral, prin faptul că este un joc, comunică altul. Cum poate numi Visceral o adaptare dacă mesajul principal este atât de diferit?
Vizionând pe Dante ca soldat în locul unui poet, Visceral a făcut mai mult decât să-și împletească personajul; au zbuciumat ceva mult mai elementar și critic - natura operei în sine. Nu este în totalitate vina lor - este o limitare inerentă mediului - dar ilustrează barierele cu care dezvoltatorii de jocuri se confruntă astăzi. Singurele jocuri care se căsătoresc cu succes în lupta internă cu tropele de joc externe sunt jocurile de artă ca ale lui Jason Rohrer Trecere sau a lui Anthony alergător . Nepunând luptele interne ale lui Dante la afișare (și prin separarea lui de aspectele teologice și civice ale personajului său), Visceral a amputat toate lucrurile care îl fac pe iad ceea ce este și a șters ceva esențial pentru caracterul său, iar rezultatul final are o asemănare mică cu numele său, într-un mod semnificativ.
În acest moment, cred că este clar că acest lucru iad nu mai este a lui Dante: este a lui Visceral. Este suficient de nou în spirit și ton, încât producătorul Jonathan Knight și echipa sa ar trebui să se ridice în picioare și să spună: ' Acest este ceea ce am creat, cu doar puțin ajutor din partea lui Dante. Aceasta este Infernul lui Visceral “.
Acestea fiind spuse, probabil va fi încă un joc foarte bun (ultimul joc al lui Visceral, Spațiu mort, a primit tot felul de aclamări critice), dar este un joc cu care nu prea are legătură Comedia divină și nu reușește la singurele criterii pe care trebuie să le îndeplinească adaptările de orice fel: „păstrarea temei generale a șablonului”, așa cum a spus Jim.
Desigur, acest lucru ridică o problemă: dacă este aproape imposibil să faci un joc bazat pe Infeno , se pare că Visceral i-ar fi fost mai bine să-și ia mecanica de joc cu aspect frumos și să-i plonjeze într-un alt cadru narativ care să le satisfacă mai bine nevoile. Visceral ar putea păstra chiar faux-creștină tema - jocuri ca Bayonetta . Darksiders , și Stil baroc toate au folosit-o cu mare efect - fără a cădea în tipurile de capcane narative pe care le-am subliniat mai sus. Atunci de ce să nu parcurgi traseul?
Ei bine, pentru că ar fi mai greu să comercializezi așa. Să fim sinceri, aici: Visceral (și, prin extensie, compania sa mamă, Electronic Arts) nu datorează căcatul lui Dante, nici literaturii, nici mie. Singurele persoane care le țin la răspundere sunt acționarii lor și Infernul lui Dante este un vis umed de marketing.
Undeva în subconștientul colectiv Occidental, știm cu toții instinctiv că Real Cool Shit se va întâmpla dacă auziți vreodată cuvântul Dante . Chiar dacă nu știți despre ce este vorba, ați auzit Dante : Cultura pop americană este plină de referințe la ea și jocuri de genul Devil May Cry (protagoniștii poartă numele de Dante și Virgil) fac clar clar acest lucru Dante ar trebui să fie asociat cu Real Cool Shit.
La o scară mai mare, Infernul lui Dante se încadrează în ceea ce pare a fi strategia EA pentru 2009. Ambele Infernul lui Dante și Double Double-dezvoltat Legenda Brütal au audiențe integrate, faptul că editorul EA folosește în avantajul său: Infernul lui Dante pentru că îl asociem instinctiv cu Real Cool Shit și Legenda Brütal pentru că îl prezintă pe Jack Black. EA urmărește cu succes linia dintre noile IP și inovația și își păstrează linia de jos în negru, permițându-le efectiv să spună: „Noi scoatem noi proprietăți intelectuale cu succes”, evitând în același timp Marginea oglinzii vânzările neplăcute. Dacă Infernul lui Dante Deficiențele literare expun unele dintre problemele cu care se confruntă proiectarea jocului, însă existența sa aruncă lumină asupra noului model de afaceri al EA.
Ar trebui să reiterez aici că nu sunt în afara Lambast Visceral pentru lipsa sa de fidelitate literară. Dimpotrivă, mediile și o mare parte din dialog au fost scoase direct din poezie și îmi place foarte mult să cred că Visceral face tot posibilul cu proiectul. Mai mult, ar trebui să subliniez din nou că nu neapărat vrei o traducere cuvânt pentru cuvânt - jocul arată minunat și nu dau greș Visceralului un pic pentru abordarea lor. Este prea rău că industria jocurilor s-a proiectat literalmente într-un colț și a limitat capacitățile mediului la o simplă violență.
Ca jucător, aștept cu nerăbdare Infernul lui Dante pentru că arată distracţie . Întrucât cineva care dorește ca jocurile de noroc, ca mijloc de comunicare și divertisment, să poată ieși din shell-ul său, trebuie să recunosc că sunt dezamăgit că jocurile Infernul lui Dante trebuie să cadă din nou pe structurile narative tradiționale și jucate și tropele de joc - fanteziile de putere masculine îmbătrânesc puțin. Infernul lui Dante poate reprezenta dedicația Electronic Arts în sprijinirea noii inovații (iadul, chiar Visceral) încercat pentru a aborda Comedie divină ar trebui să justifice un „A” pentru efort), dar juxtapunându-l împotriva numelui său, aruncă designul jocului contemporan într-o ușoară ușurare - avem un drum lung de parcurs.