creatorul shadowrun jordan weisman vorbeste despre adventure forge si despre utilizarea sa a ia generativa
Pare un fel de cyberpunk.

La fel ca mulți pasionați de jocuri video, am visat să-mi fac un joc. Înainte de a fi chiar în liceu, aveam un liant plin de modele pentru un joc pe care îl visasem, dar nu am avut niciodată mijloacele necesare pentru a încerca măcar să-l fac. Programarea m-a plictisit întotdeauna și tind să fiu frustrat de artă. Chiar și încercările de a realiza proiecte mici de a mă motiva doar cu unele progrese vizibile au eșuat.
Cel mai aproape m-am apropiat a fost o scurtă perioadă de scris pentru o companie de jocuri. Am co-scris un joc care este încă neanunțat și poate, în acest moment, să fie anulat. Nu sunt sigur. Cu toate acestea, am primit concertul în cel mai de jos punct al vieții mele și mi-a dat ceva asupra căruia să mă concentrez. Întotdeauna mi-am dorit să mă întorc să fac asta, dar din nou, există un zid peste care trebuie să trec pentru a face vreun progres.
Jordan Weisman se numără printre cei care doresc să facă dezvoltarea jocurilor mai accesibilă. Weisman a fost unul dintre fondatorii Virtual Worlds Entertainment și FASA Interactive, responsabil pentru crearea Battletech și Shadowrun serie. Mai târziu s-a întors la Shadowrun când a creat Harebrained Schemes pentru a ajuta la crearea Shadowrun se întoarce și sechele care au urmat. După care a fost dobândit prin Paradox, a trecut mai departe. Acum, cel mai recent efort al lui, Endless Adventures Inc., este setat să elibereze Adventure Forge mai târziu în acest an. Promițând „Fără cod, fără limite, este nevoie doar de imaginație”, este o platformă care permite oricui să se ude cu designul jocului.
Domnul Weisman și partenerul său de afaceri, David Reid, au stat cu mine pentru a discuta despre setul de instrumente viitor, precum și pentru a răspunde preocupărilor mele cu privire la utilizarea AI generativă.
cum se deschide un fișier torentat pe Mac

Scopul de Adventure Forge este „a crea un set de instrumente care să permită povestitorilor, scriitorilor, artiștilor și designerilor să creeze jocuri video axate pe narativ, fără a fi necesară nicio codificare sau scripting”, a explicat Weisman. Ei au petrecut „mulți ani de lucru încercând să găsească paradigme de autor care să permită o logică foarte bogată și sofisticată pentru jocurile narative”. Acest lucru i-a condus la „un sistem de meniuri derulante foarte contextuale, auto-populate, astfel încât să puteți crea o logică foarte sofisticată, dar să nu greșiți niciodată sintaxa”.
Weismann a explicat că forța motrice din spatele acesteia au fost ani de crearea de experiențe interactive, inclusiv jocuri digitale și jocuri de masă. „Partea care îmi aduce cele mai mari zâmbete pe față sunt poveștile pe care mi le-au spus jucătorii, mai degrabă decât cele pe care le-am spus eu”, a explicat el. „În jocurile video, nu am simțit niciodată că suntem capabili să oferim jucătorilor acest nivel de creativitate. Oamenilor care au vrut să spună povești și să facă jocuri.”
El a elaborat în continuare și a spus că speră să vadă voci mai diverse care fac jocuri și spun povești. „În cea mai mare parte, suntem încă într-o industrie în care bătrânii albi ca mine sunt cei care spun povești. Întregul univers joacă jocuri și întregul univers nu este vechi și alb.”
„Cealaltă speranță a mea este că vedem, de asemenea, mult mai multă inovație în designul jocului narativ. Chiar și aceia dintre noi care avem privilegiul de a avea la dispoziție echipe de dezvoltare pentru a crea jocuri, nu avem atât de mult timp pentru a ne juca cu adevărat cu idei noi, deoarece este scump. Scriu un document de proiectare, îl trimit la inginerie, inginerie mi-l trimite înapoi, e nasol (pentru că tot ceea ce proiectez este nasol în primele zece ori). Acea buclă este lentă și costisitoare. Timpul tău pentru inovație reală este relativ îngust. Așa că, în mod egoist, mi-am dorit și un instrument care să-mi permită să înșurubesc și să încerc diferite lucruri. Încercați să scurtați acea buclă.”

Planul pentru Adventure Forge este că nu va fi doar un set de instrumente, ci și o platformă. Pentru a partaja și a reda conținut, veți avea nevoie de aplicația în sine. Platformele sale țintă sunt Windows, Mac, iOS, Android și Chrome.
Motivul limitării este, așa cum spune Weisman, „Uneori arta, în special arta narativă, nu este menită să fie împărtășită cu întreaga lume. Ar putea fi o poveste foarte personală.” Deci, platforma vă va permite să controlați modul în care este partajată, fie că este vorba de întreaga comunitate sau doar de un grup select de prieteni.
În prezent, planul nu vă permite să vă publicați creațiile extern din aplicație. Cu toate acestea, Weisman spune: „Premisa este să vedem ce jocuri încep să atragă oamenii și apoi să contactați acești creatori și să lucrați cu ei pentru a le muta într-o aplicație de sine stătătoare care va fi disponibilă în magazinele de aplicații pentru a expune munca lor grozavă unui audiență și mai mare.

Toată această împuternicire pentru dezvoltatorii solo vine cu prețul Adventure Forge IA generativă integrată. În spatele acelor meniuri contextuale se află un LLM și depășește asta. Una dintre caracteristicile promovate ale platformei este că, dacă nu puteți găsi un activ prefabricat pentru ceva de care aveți nevoie în lista extinsă de articole furnizată, puteți solicita AI să creeze unul pentru dvs., reproducând stilul și perspectiva artei. De asemenea, poate genera text scris pe baza contextului dat, astfel încât să se ocupe de descrierile mediului pentru dvs.
AI – sau mai degrabă, ceea ce susținerii industriei susțin ca AI – este un subiect de dezbatere extrem de nuanțat. Crearea procedurală a făcut parte din industrie încă de la început, înainte ca jocurile video să migreze chiar de pe computerele mainframe uriașe. Motoarele de joc au instrumente integrate de mult timp pentru a face anumite procese de proiectare a jocurilor mai ușoare sau chiar automatizate. AI generativă ar putea fi văzută ca următorul pas în acest sens, sau chiar un pas prea departe. Există fațete ale acesteia care se scurg în orice formă de media, iar oamenii creativi se tem pe bună dreptate să nu fie devalorizați și mai mult într-o lume în care oamenii par deja să creadă că arta ar trebui să fie liberă.
„Modul în care vedem crearea de conținut generativ este un instrument care se adresează autorului, nu conținutul care se adresează jucătorilor”, explică Weisman. „Pentru noi, cel mai important lucru este ca designerul/artistul/scriitorul/creatorul experienței să dețină controlul experienței. Că pot garanta că intenția lor creativă este transmisă jucătorului.” În plus, el explică că încercările de a folosi chatbot-uri pentru a completa personajele și povestea pur și simplu nu oferă rezultatul dorit. Un morcov care este în prezent urmărit de unii alți mari editori .
În schimb, puteți primi solicitări de scriere de la LLM pe baza a ceea ce ați scris anterior. Weisman spune: „Este doar un mesaj pe care trebuie să-l manipulezi. Pentru mine, poate 5% din cuvintele reale pe care le-a creat modelul lingvistic pot ajunge în ceva la care lucrez. Dar de multe ori, descoper că zgomotul unor tropi mă va inspira mai repede decât dacă m-aș uita doar la promptul gol.” El o descrie ca fiind „super-următoarea generație de text predictiv pe care o avem în generatoarele noastre de cuvinte și e-mailurile noastre de ceva timp”.

Folosirea AI generativă este un pic de mers pe frânghie, pentru a spune ușor. Echipa de la Endless Adventures este atentă la modul în care o abordează, dar încă am sentimente contradictorii în această privință. Este important să rețineți că nu este imposibil să înveți să fii un dezvoltator solo tradițional. Există o mulțime de oameni din medii diferite care au făcut scufundarea și au avut succes. Partea cu adevărat grea a calvarului este să-ți faci remarcat munca. Acest lucru ar fi și mai dificil de navigat dacă piețele ar fi pline de proiecte rapide, cu efort redus, generate de AI.
„Cred că există multe axe în această provocare. Pentru mine, chiar și într-o echipă mare, jucătorii vor să joace ceva creat de un om care are procesul de gândire al unui om”, a spus Weismann. „Condiția umană pe care o aduc în acea poveste, care o face interesantă și relatabilă. Pentru mine, este o chestiune dacă pot folosi acele instrumente într-un mediu suficient de controlat pentru a transmite acea intenție creativă într-un mod real și coeziv și pentru a dezvolta un stil care va face ca fiecare joc să arate unic. Pentru că jocurile trebuie să arate unice pentru a ieși în evidență pe piață. Nu poți ca jocul tău să arate ca al tuturor.”
David Reid a adăugat: „AI este foarte bun să privească înapoi și să construiască lucruri pe care oamenii s-au gândit să le facă deja. Dar dacă faci un joc exclusiv pe AI, singurele lucruri care îl vor juca sunt AI. Oamenii le vor găsi foarte plictisitoare și neinteresante. Într-adevăr, cu ce încercăm să facem Adventure Forge dezlănțuie creativitatea oamenilor care nu au reușit să transforme poveștile și ideile pe care le au în jocuri interactive cu drepturi depline. AI este un instrument pentru asta.”

„O mulțime de divertisment este bazată pe modele”, explică Weisman. „Modelele vor avea întotdeauna un loc în divertisment. Unul dintre lucrurile despre care vorbesc cu designeri atunci când dau prelegeri este că trebuie să stabilești familiarul pentru ca publicul tău să aprecieze exoticul. Iar familiarul sunt modelele. Lucruri cu care suntem obișnuiți în lumea noastră și în propria noastră experiență de viață. Și apoi elementul uman este cum să găsești o răsucire interesantă. Aceasta este partea cu care nu văd un computer să vină în curând.”
Este destul de optimist. Din experiența mea, oamenii au un apetit nesățios pentru familiar, care pare să devină din ce în ce mai copleșitor pe măsură ce trec anii. Există adesea un pop în care ne obosim și, dintr-o dată, filmele cu super-eroi nu au aceeași acțiune, dar nu cred că asta duce la căutarea ceva unic. De obicei, există un model de reținere în timp ce căutăm următorul trend de care se agață masele.
site-uri de streaming anime gratuite dublate în engleză
AI generativă și LLM își vor găsi inevitabil un loc. Dacă avem noroc, va fi așa cum își imaginează Endless Adventures, iar oamenii creativi vor fi împuterniciți să creeze mai mult. Teama generală este că vor fi mai puține locuri în care creativitatea are valoare, deoarece AI le-a umplut pe toate mai repede, mai ieftin și fără plângere. Este greu să-ți faci auzită vocea din cauza zgomotului atâtor roboți.
În Shadowrun univers, unul dintre primele IA sensibile dezvoltate a preluat o arcologie mare, a încuiat ușile și a ucis majoritatea locuitorilor din ceea ce este cunoscut sub numele de Închidere Renraku Arcology . Este o lectură bună, dar odată cu modul în care AI a fost aplicată la programele non-sensibile care răsfoiesc date pentru a genera conținut bazat pe modele, este mai probabil ca AI-ul lumii noastre să suge toată aromă din oasele lumii decât ne distruge pe toți. O asemenea rușine.

Mai sunt multe de discutat despre IA generativă, dar mi se pare că întreaga dezbatere este atât de obositoare. Din această conversație, sunt cel puțin convins că Jordan Weismann face ceea ce a făcut întotdeauna; încercând să împuternicească oamenii să spună povești. Nu pare să existe nimic rău intenționat Adventure Forge abordare și a petrecut o bună perioadă de timp luând în considerare potențialele probleme ale AI și cântărindu-le. El vede valoare în a-l urmări.
Sunt în general pe partea mixtă cu cea negativă. După cum am spus, jocurile au folosit conținut generat procedural încă din anii 1980 Necinstiţi . Primele două jocuri din Elder Scrolls seria l-a folosit pentru a-și crea lumile (care au fost atât de groaznice că nu au mai făcut-o după aceea). Deci, poate că este, așa cum spune Weisman, și că atâta timp cât există un om la volan, AI generativă poate fi mai mult un instrument decât un substitut mai prost pentru creativitate.
La momentul acestui interviu, Adventure Forge se aștepta să intre în perioada beta în această toamnă. Se mai poate întâmpla, dar nu am mai auzit nimic de atunci, așa că va trebui să așteptăm și să vedem.