cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
Este binecuvântat Baronul, desigur
La Digital Dragons săptămâna trecută, Pawel Sasko, Lead Technical Quest Designer la CD Projekt Red, a eliminat mai multe căutări în Vrăjitorul 3: Vânătoarea sălbatică și expansiunile sale. Din moment ce majoritatea căutărilor discutate de Sasko au fost destul de târzii și au fost foarte grele, iar restul discuției au urmat aceeași formulă, ne vom concentra pe Probleme de familie , căutarea Bloon Baron. De asemenea, am atașat multe dintre diapozitivele pertinente și vom vorbi în detaliu despre linia de căutare.
Probleme de familie continuă căutarea lui Geralt de a-l găsi pe Ciri, în timp ce veteranul Witcher se încrucișează cu infamul Baron Sângeros. Baronul s-a întâlnit cu Ciri cu ceva timp înainte și îi va oferi lui Geralt informații despre locația ei, în schimbul ajutorului lui Geralt cu un Botchling - o creatură născută dintr-un făt născut impropriu îngropat. Odată ce Geralt se va ocupa de creatură și îl va ajuta pe baron cu familia sa, baronul îl va pune pe Geralt pe calea lui Ciri din nou.
Sasko a descompus linia de căutare pe un grafic de ritm, care „arată curba dintre tensiune și timp” - în esență cartografierea nivelului de tensiune pe care jucătorul trebuie să-l simtă la anumite momente din căutare. „Cele mai importante părți din poveste sunt când tensiunea este cea mai scăzută și când tensiunea este cea mai mare”, a spus Sasko. „Atunci când doriți să arătați lucrurile importante din povestea dvs., când există ceva interesant sau ceva pe care doriți ca jucătorul să îl memoreze”.
Folosind acel grafic, Sasko a întrerupt prima întâlnire dintre baron și Geralt în Sângerosul baron și ritualul Botchling în Probleme de familie . Deoarece graficul tradițional de filmare și TV nu are niciun fel de notare pentru diferite tipuri de joc, graficul pentru Vrăjitorul 3 este codat color. Albastrul subliniază poveștile non-interactive, roșul este lupta, iar verdele este un amestec între interacțiunea non-combatere și povestirea - practic, mergând din punctul A în punctul B în timp ce cineva îți vorbește despre ce se întâmplă.
Întrebări de interviu de codificare c ++
„Când aveți prea multe scene albastre unul lângă altul, începe să pară că povestea este prea lentă”, a spus Sasko. „Când ai prea mult joc, începi să-ți pierzi scopul. Simți că ai uitat de fapt despre ce a fost toată povestea, pentru că nu există nici un memento. Nu te spune nimeni „Da, de fapt, o faci pentru că există un scop. Există un obiectiv pe care încerci să-l atingi '.'
Fiecare scenă din graficul de ritm este definită, de asemenea, de ritmuri foarte generale ale poveștii, cele mai multe învârtind în jurul interacțiunii jucătorului cu misiunea. În ceea ce privește Sângerosul baron secvența arătată mai sus, jocul îl tachinează pe jucător cu un indiciu de conflict pentru a-i stimula interesul. „Mă angajez, apoi mă implic și apoi încep să mă îngrijesc”, a spus Sasko. „Începe să fie important pentru mine, pentru că am încercat să îmbunătățesc lucrurile”.
Odată ce jucătorul a descoperit misterul zbuciumului și cea mai mare parte a expunerii a fost gestionată, misiunea se stabilește într-un ritm diferit. 'Există gameplay, există poveste, există gameplay, există poveste. Chiar și atunci când Geralt se plimbă cu baronul, vorbesc despre poveste ', a spus Sasko.
Curba de dificultate a căutării se leagă și de emoția jucătorului, ducându-i spre catarsă, oferind în același timp emoțiile pe care le-ați aștepta de la un RPG fantezie întunecat. 'Vrem ca jucătorul să simtă tensiunea, să-și consolideze implicarea', a spus Sasko. 'Mă lupt cu monștri, ajung mai departe, sunt din ce în ce mai puternici, dar reușesc să-l înving. Toată această problemă este o acumulare la înmormântare '.
Deși înmormântarea neconformă nu este tocmai sfârșitul poveștii lui Baron, este un moment semnificativ de catarsie emoțională, livrat după o serie de lupte provocatoare și revelații aprinse. 'Înmormântarea provoacă o eliberare de tensiune uriașă și o mulțime de oameni plâng în acel moment', a spus Sasko.
cum să testați manual serviciile web
Sasko urmărește adesea că YouTubers joacă misiunile pe care le-a scris, pentru a se asigura că bătăile emoționale ale jocului au lovit așa cum a fost prevăzut. „Dacă această misiune este construită corect, la un moment dat vor ajunge acolo unde am vrut să fie. În momentul înmormântării, am vrut să plângă ”, a spus Sasko. „Mulți oameni au plâns și doar îmi place. Trăiesc pentru momentul în care oamenii plâng la căutările mele '.
În timpul întrebării și întrebărilor, Sasko a vorbit despre cum să folosească clișee fanteziste fără a face ca povestea să se simtă rotundă. Potrivit acestuia, atâta timp cât folosești clișee cu un anumit nivel de conștientizare de sine, vei fi bine. „Există două modalități de a face clișee. Există modul Tarantino, unde puteți face clișee, dar o faceți foarte conștient. Cealaltă cale este să nu folosești clișeul, a spus Sasko. În timpul brainstorming-ului, echipa de căutare va răspunde adesea la primele idei care vin în minte „pentru că acestea sunt clișeele”.
„Deci, pentru o parte din conducta noastră internă, designerii din echipa de misiune vor juca reciproc„ misiunile și vor da feedback ”, a spus Sasko. „Tocmai am reîncărcat tot timpul. Producția noastră schimbă lucrurile înainte și înapoi tot timpul ”.