aaa game development teams are too damn big
Mai mulți oameni, mai multe probleme
Ieri, GamesIndustry International a publicat un interviu cu directorul general al Ubisoft Reflections, Pauline Jacquey, al cărui studio contribuie la Câini de pază 'dezvoltare. Marea abordare a interviului, după cum ne-a luat repede NeoGAF, este discuția ocazională despre dimensiunile echipei pentru jocurile AAA moderne.
Potrivit acesteia, un joc obișnuit de acțiune mondială deschisă de la Ubisoft poate necesita între 400 și 600 de persoane și dezvoltarea viitoare a generației poate împinge acest plafon și mai mare pentru companiile din toată lumea. Reflecții Ubisoft, care reprezintă aproximativ o treime din întregul Câini de pază echipa, are în prezent 90 de persoane pe proiect. Faceți matematica și primiți 270 de persoane , iar acest număr este în continuă creștere.
Când mă gândesc la toate închiderile studiourilor din ultimii ani, la toate poveștile sordide despre gestionarea greșită și cicluri de dezvoltare nesatisfăcătoare, trebuie să mă întreb de ce editorii mari continuă să insiste că mai mulți bucătari în bucătărie vor avea ca rezultat o masă mai gustoasă. Această ineficiență este tocmai motivul pentru care industria se află într-o asemenea mizerie financiară.
Vrei câteva exemple de manuale de ce echipele ultra masive dev nu înseamnă rahat? Nu căutați mai departe Resident Evil 6 și Disney Epic Mickey 2 . Primul se mândrea cu un personal puternic de 600, cel de-al doilea cu 700! Cum a rezolvat exact acest lucru pentru ei din nou? Piss-recepție critică slabă și, în Epic Mickey este cazul, un bombardament complet și complet la vânzare cu amănuntul.
O plângere comună în ambele titluri este lipsa de coeziune, indiferent dacă este Epic Mickey eșecul de a conecta în mod corect diferitele mecanici în orice mod sensibil sau Resident Evil abordarea „jocului tuturor meseriilor” în proiectarea jocului. Cu echipele atât de mari, nu este deloc de imaginat că a existat o lipsă severă de comunicare adecvată între crengile miriei, rezultând un produs care ajunge la stele, dar abia se ridică de pe sol.
Am revizuit recent Istoria lui Sonic Ariciul , whi ch cronizează cariera pictogramei SEGA în detalii minime. Printre lucrurile pe care le-am învățat a fost acela Sonic Adventure , titlul emblematic al Dreamcast și evoluția cea mai drastică a seriei de la crearea sa, au avut o echipă de doar 30 de persoane . Gândiți-vă când a scăzut jocul în 1999 și cât de minunată a fost să vedeți și să jucați. Pentru a obține același impact în aceste zile, ar putea fi nevoie de zece ori mai mulți angajați, iar acest lucru nu stă bine cu mine. Este însăși definiția diminuării profiturilor.
câți furnizori de e-mail sunt acolo
Rapid înainte către 2004 și către Sonic Heroes , dezvoltat de un doar 19 persoane , ceea ce este surprinzător mai ales având în vedere că a fost primul sonic jocul va fi lansat simultan pe mai multe platforme. A fost un buggy, sigur, dar asta este mai mult rezultatul timpului și necunoașterea hardware-ului nou decât dimensiunea echipei. După cum am văzut deja, jocurile mari ale echipelor mari au buguri la fel de mari.
Mărimile echipei au crescut la un moment dat în ultimii ani, pe măsură ce rolurile individuale au început să devină mai specializate. După cum a explicat Jacquey, „Primul meu joc, acum 16 ani, ar fi același artist care a creat textura, a luminat nivelul (și el va avea o lumină pe nivel) și a făcut efectele, doar un tip. Astăzi ai avea două brichete, unul pentru interioare, unul pentru exterior și apoi un tip este responsabil de soare, deci este din ce în ce mai multă expertiză, iar specialitatea, asta este greu de găsit '.
Specializarea are ca rezultat un joc mai bun? Dan Vávra, scriitor și proiectant principal pe internet mafie serie, nu crede asta. Pe site-ul pentru noua sa companie Warhorse, Vávra a scris un jurnal al dezvoltatorilor intitulat „Cum să faci apelul de drepturi ucigaș pentru mai puțin”, unde evidențiază inflația care infectează industria în zilele noastre. Acest extras în special este foarte edificator:
Anul trecut am primit o propunere de a lucra la unul dintre cei mai mari editori ca scriitor pe o mare franciză. M-au întrebat ce am făcut exact în trecut și așa am răspuns că am scris cea mai mare parte a proiectării jocului, a proiectării misiunilor, a poveștii complete, majoritatea dialogurilor plus că am conceput și controale și părți din GUI și HUD. Bineînțeles, am menționat că am lucrat cu alte persoane, dar am făcut toate aceste lucruri în special eu. A fost un moment de reculegere pe partea cealaltă și cred că am auzit și tușea. - Ehhh ... Avem o echipă de treizeci de oameni pentru asta, domnule. Ați fi unul dintre ei, lucrând împreună cu directorul nostru creativ, producătorul, designerul principal, designerul de nivel principal și scriitorul principal. Rahat. Ce fac toți acei oameni, plus 20 de scriitori sub ei, care proiectează un shooter FPS liniar? Un scenariu pentru un film de două ore are 120 de pagini. Cu viteza a trei pagini pe zi, o pot scrie în două luni și o rescrie complet de 6 ori într-un an. Cine dracu are nevoie de o echipă de mai mulți scriitori pentru a scrie dialoguri ingame (care, de obicei, sunt în mod tragic prost)? Adică care a fost ultimul joc pe care l-ai terminat și ți-ai spus - uau, asta a fost o poveste destul de al naibii de bună.
Luând o singură sarcină și împărțind-o în mai multe locuri de muncă, creezi doar mai multe oportunități pentru potențialii futuri. Și creând un lanț de comandă nepoliticos, transformați în esență dezvoltarea într-un mare joc de „telefon” - o persoană transmite un mesaj altuia, care îl transmite altuia și, în cele din urmă, mesajul devine atât de zgârcit încât nimeni nu știe ce naiba se mai întâmplă.
Referitor la Câini de pază , nu se spune cum va rezulta construcția finală. Dar chiar dacă se eliberează la aclamări răspândite, gândul că ar fi putut fi dezvoltat mai eficient va persistă. Câte alte jocuri ar fi beneficiat de o compoziție mai sensibilă a echipei? Care este stimulentul pentru atribuirea atâtor sarcini specializate?
Jacquey recunoaște că „unele jocuri sistemice vă puteți permite să faceți un joc de genul viitor cu 100 de oameni”. Deci de ce să nu faci acea numărul țintei, nu? Înscrieți-mi cuvintele, aceste dimensiuni ale echipei vor fi unul dintre principalii ucigași ai talentului promițător în următorii ani, mai mult decât „hardware complex” sau alte realități ale pieței. Pur și simplu îmi zguduie mintea.