a complete history mighty no
Un studio am discutat pentru a picta o imagine dezordonată
Nu mă voi odihni până când Puternic nr. 9 saga este finalizată. După ce am urmărit mai multe companii pentru a afla ce s-a întâmplat cu recompensele Kickstarter fizice la un an de la lansarea jocului din 2017, în urma lipsei de comunicare pe toate fronturile, am fost galvanizat să văd întreaga situație.
Dar încă nu s-a terminat.
Doar în cazul în care nu ați auzit, Comcept încă nu a eliberat porturile 3DS și Vita din campania sa Kickstarter. Deși ar fi ușor să presupunem că sunt conserve în liniște, chiar și până la sfârșitul anului 2017, dezvoltatorul Comcept a explicat că porturile erau pe cale. Vine acum un an cu zero actualizări și unii susținători despre care am vorbit au finanțat în mod special campania din cauza acestor porturi.
Pe lângă experiența mea care acoperă acest proiect timp de aproape cinci ani, am petrecut ultimele câteva luni cercetând întreaga situație 3DS și Vita de sus în jos. Iată cu ce am venit.
Înainte de a ajunge mai departe, să stabilim o cronologie.
Proiectul lansat pe 31 august 2013 și numit „succes peste noapte” este o subestimare. Mega omul co-părintele Keiji Inafune și compania sa Comcept s-au arătat încântați de reacție, stabiliți la tonul de 900.000 de dolari (obiectivul lor complet) și apoi unii în doar 24 de ore. În cele din urmă, ar continua la 3.845.170 USD net, sau aproximativ 400% din obiectivul său inițial. Având în vedere că Mega omul seria fusese în stare latentă la acea vreme, existând o sete clară de un alt proiect adiacent. Fanii au produs chiar și numeroase benzi desenate ale noului protagonist Beck și Mega Man, care au fost extrem de îndrăgite - a fost o perioadă nebună de timp pentru Comcept, iar echipajul trebuie să se fi simțit încântat.
Apoi au venit problemele. Timpul a trecut, iar oamenii nu au fost mulțumiți de lipsa de comunicare din partea Comcept. Deși „așteptați până când se va termina” este o condiție foarte normală și așteptată de dezvoltare a jocurilor, compania nu s-a adaptat bine la traseele și tributările lui Kickstarter: și anume nevoia de a oferi informaților susținători în mod regulat.
Drept urmare, majoritatea actualizărilor au venit postum după ce au fost deja solicitate (sau evitate) de luni întregi și, de obicei, au implicat o întârziere de un fel. Mult de întârzieri. Aceasta nu înseamnă nimic din combaterea companiei care a avut loc odată ce Deep Silver a preluat, întrucât editorul occidental și necesitatea constantă a Inafune de a lua în considerare adăugarea de conținut mai de prisos pe toate întârzierile (și promite că nu vor exista întârzieri, urmate de întârzieri inevitabile. și chiar o demonstrație de scuze).
De asemenea, compania a luat decizia curioasă de a face ambalaje fiecare caracteristică pe care au lovit-o în timpul obiectivelor de întindere în ediția 1.0, provocând opțiuni suplimentare datorită modurilor multiplayer și extraselor auxiliare, o mare parte din comunitate nici măcar nu a dorit. Apoi, există practic masterclass-ul în ce campanii nu ar trebui găzduiește mai multe niveluri elaborate de recompense fizice - creierul lor a trebuit să comunice mai multor membre pentru a facilita acest coșmar. Acele foarte bune recompense nu au fost livrate până în prezent un an după lansarea în termen, și mai multe media (inclusiv Destructoid) au trebuit să le urmărească pentru a obține orar.
Vorbind despre lansare: Puternic nr. 9 în cele din urmă, a ajuns în iunie 2016 la un răspuns dur. Nu a fost cel mai rău platformer din lume (pentru unii chiar a fost în regulă, chiar imaginați-vă asta), dar stilul său de artă lipsea și, la acel moment, daunele au fost cauzate din cauza administrării greșite. Procesul său de dezvoltare tulbure a avut percepția colorată în întregime. Proprietatea a izbucnit și a mascota Beck s-a mutat de la o marfă multimedia în plină expansiune (au fost planificate emisiuni TV, jucării și un film) la un personaj cameo și o simplă amintire.
Ultima actualizare a Kickstarter a fost octombrie 2017 de la Fangamer, care le-a spus sponsorilor să contacteze direct compania, dacă mai au nevoie de recompense fizice. Ultima postare actuală a lui Comcept a fost în iunie 2017, menționând că versiunile portabile „nu au fost anulate și încă sunt în proces de portare”. De asemenea, au reafirmat „totul este din nou pe drum acum cu o estimare a anului 2017” și au promis să actualizeze oamenii „atunci când (ei) au mai multe informații”. Cumpărarea încrucișată pentru Vita și efectul 3D pentru 3DS au fost chiar confirmate la jumătatea dezvoltării.
Rapid înainte pentru 2018.
Am ajuns la a doua aniversare a Puternic nr. 9 și încă nu avem evidențiate edițiile 3DS și Vita în timpul campaniei Kickstarter. Ambele versiuni au fost grupate ca obiectiv de întindere de 3.500.000 USD, cu descrierea după cum urmează: „Așa este! La acest nivel, putem realiza versiuni digitale ale Puternic nr. 9 pentru cele mai populare două sisteme handheld de acolo: PlayStation Vita și Nintendo 3DS! (Ambele vor fi adăugate la lista sistemelor disponibile din care să aleagă, astfel încât fiecare susținător care este setat să primească o versiune de descărcare a Puternic nr. 9 pot alege oricare dintre acestea ca sistem pentru descărcarea jocului lor, în loc de o consolă de acasă sau versiunea pentru computer. ') Mulți oameni se bazează pe acest lucru și chiar au susținut campania târziu în joc din cauza asta.
Deci cu ce se întâmplă Puternic nr. 9 chiar acum?
Pagina de Facebook a jocului a încetat comunicarea în iunie 2016. Am încercat să ajung la comentarii prin această pagină. Site-ul oficial și contul de Twitter au murit din septembrie 2016. De asemenea, am încercat să iau contact acolo. Site-ul lui Comcept și-a încetat operațiunile în iulie 2016, așa că niciun noroc nu a luat legătura nici acolo, nici pe pagina sa de Twitter părinte care a încetat să tweeteze în octombrie 2016. Comcept a fost absorbit în titanul japonez Nivel-5 în iunie 2017. Nivel-5 are și un site (am avut un coleg să-mi trimit ancheta în japoneză pentru a acoperi totul).
Așa că am săpat de acolo. Comcept este primul pas Puternic nr. 9 , dar site-ul oficial listează Inti Creați ca co-dezvoltator, cu sprijin de la Digital Development Management (o firmă de consultanță), 8-4 (o companie de localizare a jocurilor video cu sediul în Shibuya, Tokyo), 2 Player Productions (o echipă de producție video ), Humble Bundle (livrare cheie), Fangamer (recompense fizice), Udon (editor de artă) și Epic Games prin intermediul modelului Unreal Engine. După mai multe săpături, am descoperit că, inițial, i s-a cerut unui studio numit Abstraction Games să producă porturile 3DS și Vita, o sarcină care în cele din urmă a fost mutată către Engine Software.
Nu am putut lua legătura cu Comcept, Level-5 sau cu vreo entitate din acesta. Deep Silver (din nou, editor occidental) a refuzat să comenteze situația, la fel ca Spike Chunsoft, editorul jocului din Japonia. Nu am auzit de la 8-4 până la data publicării. Mesajul meu pe Facebook pentru Comcept a fost marcat ca „văzut” de oricine îl operează, dar nu am primit niciun răspuns.
O entitate făcut decide să comenteze și să ajute să arunce o lumină asupra situației. CEO-ul Abstraction Games, Ralph Egas, a explicat cum au obținut afacerea pentru edițiile portabile și de ce s-a prăbușit.
Deși compania a semnalat probleme de dezvoltare în 2015, Egas s-a deschis cu Destructoid și a elaborat în continuare. Egas afirmă: „Am avut o tranzacție în vigoare care implica parțial redevențe. O tranzacție la care a trebuit să fim de acord într-o perioadă foarte scurtă de timp, din cauza cerințelor campaniei Kickstarter și a versiunii platformei handheld fiind un obiectiv de întindere, etc. În acel moment am crezut că este o oportunitate grozavă, dar riscantă. Nu ne-am implicat cu Motor Software, deși ne-am angajat în trecut cu alte proiecte, doar nu direct cu acest proiect special ”.
Din perspectiva sa, Comcept nu a reușit să comunice în mod corespunzător și să ofere o finalizare finală la timp. Egas afirmă că construirea a fost dată „mai târziu decât a fost planificată”, cu „nicio compilare intermediară și niciun cod sursă până la trei sau patru luni înainte de a dori să se lanseze”. Având în vedere că această sarcină herculeană de pompare a porturilor (ceea ce Egas se referă în mod esențial la o „distrugere” a edițiilor pentru console și PC) într-un timp scurt a fost imposibilă, au abandonat proiectul. Egas spune că nu a avut nicio plăcere în decizie, dar „înțelept în afaceri, acesta a fost singurul rezultat logic ca nu cumva să riscăm să le aplicăm”.
Nu a fost un „progres zero”, deoarece nu au putut începe fără o construire. Egas susține că, cu acumulări frecvente, acces la codul sursă și capacitatea de a oferi feedback cu privire la conversia motorului pentru porturile portabile, acestea ar fi putut face o „treabă adecvată”. Această concluzie a fost „din fericire”, o scrisoare de intenție și nu un contract obligatoriu, concluzionează el.
De acolo proiectul s-a mutat către Motor Software, o dezvoltare pe care Egas nu mi-a venit să-i cred: „Engine Software mi-a spus despre noua tranzacție strălucitoare pe care tocmai o semnaseră la care am răspuns„ Bine pentru tine! Banuiesc ... sper ca stii ce faci '!' Ultima mențiune publică despre implicarea Motor Software cu Puternic nr. 9 a fost martie 2017. Nu mai este listat ca parte a secțiunii „în dezvoltare” a site-ului lor web. Nu am reușit să iau legătura cu compania, întrucât sunt încă în subordinea NDA și trec prin aceleași încercări și necazuri prin care a trecut jocurile Abstraction. Dacă auzim de ei sau de altcineva, vă vom ține la curent.
Pentru a putea face o treabă adecvată, am avea nevoie de acumulări frecvente, acces la codul sursă, capacitatea de a le oferi feedback cu privire la modul de utilizare a tehnologiei într-un mod pentru a evita problemele comune cu dezvoltarea multiplelor platforme.
Întreaga situație a jocurilor de abstractizare, care din fericire poate fi scoasă la iveală din lipsa unui contract, elucidează de ce Puternic nr. 9 sa dovedit așa cum a procedat. Comcept a dat peste capul lor nu doar în ceea ce privește utilizarea cavaleristă a lui Kickstarter și așteptările pe care le-au stabilit, ci și pe tărâmul dezvoltării jocului în ansamblu. Mai multe entități, inclusiv Fangamer și Abstraction, au contestat sau au contestat în mod clar că Comcept ar fi putut comunica mai mult decât au făcut-o.
Acum au doar un ultim lucru care să ne spună: ce s-a întâmplat Puternic nr. 9 porturile 3DS și Vita. În acest moment, acestea par a fi singura companie care poate răspunde la această întrebare și nu vorbesc.
( Actualizați: Se pare că această poveste a fost un apel la arme pentru cel puțin o parte implicată și ar putea fi unghia finală în sicriul acestei saga de mulți ani.
După săptămâni de încercări, am putut să iau legătura cu Engine Software, care a preluat sarcinile portuare după debacul Jocurilor de Abstracție. Ruud van de Moosdijk, VP de dezvoltare, a furnizat următoarea declarație, calificând că compania era „obligată prin confidențialitate contractuală” și, prin urmare, nu poate răspunde la nicio întrebare cu privire la statutul de dezvoltare al Puternic nr. 9 : „nu mai lucrăm la aceste porturi, astfel încât toate anchetele viitoare ar trebui să fie direcționate către Comcept”.
Boom.
În momentul de față, toate legăturile de terți despre care știm au fost tăiate. Mingea se sprijină doar în curtea lui Comcept (și deci, a nivelului 5).
După ce această poveste a fost live, am fost chiar capabil să primesc un comentariu de la 8-4, care a fost inclus în traducere pentru Puternic nr. 9 . Iată răspunsul pe care l-am primit de la un reprezentant fără nume: „Am fost implicați cu Mighty No. 9 super-devreme în proiect (Kickstarter în sine, plus unele lucrări de scenariu inițiale), dar nu am avut cu adevărat nimic de-a face de atunci. , scuze. Deci, din păcate, nu avem niciun comentariu asupra situației '.
cel mai bun software gratuit pentru optimizarea computerului
Susținătorii merită o explicație și într-o zi Comcept va trebui să răspundă pentru asta, dar deocamdată este sigur să spun că proiectul este mort în secret sau încă în limbo.)