why does bioshock infinite need be non violent
„Se termină întotdeauna cu sânge”
'Vreau o BioShock unde avem opțiunea de a rezolva confruntarea fără a folosi arme ”, mi-a spus astăzi un jucător.
Pe măsură ce consider comentariul lui, nu mă pot abține să cred că din ce în ce mai mult este ca și cum ai spune că vrei Unelte din metal joc cu opțiunea de a nu lupta împotriva teroriștilor ridicoli și a super soldaților, sau a inimile regatului joc unde puteți dezactiva toate referințele Disney. BioShock , ca serie, a fost întotdeauna despre violență. Nucleul său narativ este încărcat în lucrurile, mai mult decât multe alte video - potențial mai violente - jocuri video.
Ideea de violență și Bioshock infinit a apărut mult în ultimul timp, mulți pundiți lamentând necesitatea de a efectua o crimă sângeroasă în joc - ca și cum ar fi o introducere complet nouă a seriei, șocant în apariția sa bruscă. Dar de ce? De ce este violența în Infinit fiind privit ca o „rușine” și de ce solicităm ca un joc să ne ofere opțiuni care să contravină temelor sale centrale?
De ce face Bioshock infinit trebuie să fie non-violent? Desigur, nu. Și nu pot să nu simt că cei care solicită non-violență lipsesc întregul punct, așteptând lucrurile de la un joc care nu a determinat pe nimeni să se aștepte la ele.
Bioshock infinit este un joc despre violență. Nu este doar un joc despre rasism sau religie sau despre oricare dintre celelalte teme „înrudite” pe care le abordează. Orașul plutitor din Columbia este un oraș plin de sânge, vizitat de un protagonist cu un trecut de brutalitate, salvând o femeie care este, în multe privințe, un produs al celor mai egoiste trăsături umane și asupritoare. Ca BioShock înainte de aceasta, actele violente sunt o parte cheie, fundamentală, crucială a experienței. A cere opțiunea de a evita o astfel de chestie înseamnă a rata cel mai puternic element narativ al jocului.
Disonanța ludonarrativă este pusă în discuție, de parcă jocul și povestea ar fi oarecum contradictorii. Acest lucru este departe de adevăr, trebuie să cred că cei care folosesc termenul nu înțeleg deloc jocul. Nu există nicio disonanță, nu cum ar fi existat potențial în recent lansat Tomb Raider . În Tomb Raider , Lara Croft este prezentată ca o persoană obișnuită în circumstanțe extraordinare, la fel de vulnerabile pe care oricare dintre noi ar fi - rănită traumatic în tăieturi, nicăieri atât de puternice și cu experiență ca locuitorii vicioși ai insulei pe care este prinsă.
Jocul contrazice acest lucru prin împuternicirea violentă, oferind jucătorilor acces la mitraliere, săgeți de foc, grenade și o mulțime de ucideri excesiv de urâte. Există o diferență foarte clară între povestea lui Lara și comportamentul interactiv al Larei. Aceasta este disonanța ludonarrative.
În contrast, Infinit Booker DeWitt este un veteran de război, ale cărui activități la Wounded Knee erau excesive chiar și prin standardele în general oribile ale masacrului. Deși simte vinovăția pentru ceea ce a făcut, este un om violent la inimă, care recurge inevitabil la măcelărie pentru a-și rezolva problemele, și se află într-un oraș care, deși este frumos și fermecător la prima vedere, curăță curând dinții și dezvăluie o lume condusă. de către un bărbat a cărui aclimatizare a forței rivalizează cu cea a protagonistului. Violența respectă violența, iar rezultatul poate fi doar mai multă violență. Acesta este chiar opusul disonanței ludonarrative - este o integrare a poveștii și a jocului rar întâlnite chiar și în cele mai bune jocuri video.
cum se construiește un firewall pentru Windows
Apropo, disonanța ludonară nu înseamnă „violență”. Termenul s-a legat foarte mult în ultima perioadă și sunt din ce în ce mai convins că mulți oameni care îl folosesc nu apreciază ce înseamnă acest termen. Dacă ar face acest lucru, nu l-ar folosi ca termen intercambiabil pentru „luptă” așa cum o fac. Violența nu contrazice în niciun fel povestea. Excesul de violență nu merge împotriva narativului stabilit. Sună inteligent să folosești termenul, dar numai dacă înțelegi greșit Bioshock infinit complot. Înțelegerea greșită este singurul mod în care ai putea crede că există vreo disonanță în joc.
Violența martorizată în Columbia este excesivă pentru că are să fie - atunci când sângele său se ridică și dușmanii sunt la nivelul lor cel mai slab, Booker îi sculptează în moduri incredibil de oribile. El exprimă o nemulțumire față de istoria sa de luptă și, totuși, este adesea amintit de alte personaje că, în profunzime, este un criminal cu sânge rece. Chiar în timp ce Booker protestează, el este hrănit cu victime de genul lui Slate și Fink, care și-au propus să demonstreze că este exact bărbatul pe care susține că nu este.
Afirmațiile lui Booker despre regret regretă când se confruntă cu ghearele sale de moarte - și ar trebui. Întreaga sa poveste este una de negare, de a pretinde că este mai bun decât cei din jurul său și, în final, devastator, fiind dovedit greșit. Prima dată când macină cu bucurie o gheară de metal care se învârte în fața cuiva, este primul indiciu în care afirmațiile lui Booker de a-și pune trecutul în spatele lui sunt o prostie.
De fapt, oferirea lui Booker de opțiunea discursului non-violent ar fi de fapt fi însăși disonanța pe care unii oameni o susțin. Asta merge împotriva a tot ceea ce este natural pentru Booker și totul natural pentru Columbia. Aceasta nu este o lume a rațiunii, iar „păstrătorii păcii” a voinței opresive a părintelui Comstock nu sunt persoane raționale, în afara unei dezbateri. Sunt persoane fanatice, paranoice, periculoase și oprirea de a discuta cu ei nu ar avea sens. La fel, eroul este un om care ucide, care face lucruri stupide fără să le gândească și, în cele din urmă, dovedește tuturor dreptate atunci când spun că este un monstru. Povestea lui nu ar funcționa dacă ar ajunge la concluzie cu nimic altceva decât verificări de vorbire la numele său.
Mai mult, deși unii pot crede că este „rușine” faptul că mediul altfel frumos al Columbia este rupt de conflicte, căderea orașului este crucială pentru poveste. Columbia este Stepford - zâmbitoare, strălucitoare, complet artificial societate, bazată pe reședința vizuală, dar ieftină, White City din Chicago, construită în 1905. La fel ca White City, Columbia este un loc de frumusețe la nivel de suprafață, cu o latură întunecată (clădirile ieftine din tencuială din White City arătau superbe, dar erau încă urmărite de criminalul serial sadic HH Holmes). Trebuie să ne dăm seama că Columbia este un fals, o rușine, cu o atmosferă de groază sub suprafața sa fabricată. În realitate, orașul este puternic înarmat, potențial apocaliptic armă. Ne-am prezentat la începutul acestui joc și trebuie să ne dăm seama că sub luciu nu există altceva decât urâțenia pură.
Mă dorește la fel de ironic pe care îl alegem Bioshock infinit să ne facem părerea despre violență, când este mai justificat aici decât oriunde altundeva. Chiar și genialul Jumătate din viață 2 trebuie să-și ignore propriul backstory pentru a avea sens ca joc. Gordon Freeman, după cum a subliniat antagonistul Dr. Breen, este un fizician teoretic . Nu este un super soldat, nu este magic, este doar un doctor - totuși singura dovadă a acestei abilități este conectarea unei mașini într-o priză de perete.
Restul jocului se referă la tragerea rachetelor, la zdrobirea unor zombi cu picior și la supt cadavre moarte pentru a arunca soldați spălați pe creier. În mod similar, Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar seria este liniară înfiorător când te oprești să iei în considerare cum Nathan Drake doar caută comoară, totuși aruncă sute peste sute de ființe umane în timp ce făceau acțiuni de înțelepciune.
Trebuie să compartimentăm foarte mult atunci când jucăm jocuri bazate pe povești - și totuși Bioshock infinit este unul dintre puținele (în afara jocurilor de război) în care nu avem, și aici îl cântăm ca fiind exemplu de ce jocul violent nu funcționează. Vorbește despre o misiune totală.
Cei care cer un non-violent Bioshock infinit solicită complet un alt joc, o problemă dublat de prostă când vă dați seama că astfel de jocuri există deja. Dacă vrei un trăgător cu mai multe opțiuni de jucător, cu opțiuni mai puțin violente, cu șanse de a vorbi cu antagoniștii, ai Deus Ex . Genul acela de agenție de jucători este ceva Deus Ex excelează, pentru că asta face parte din filozofia de bază a seriei. BioShock nu a încercat niciodată să facă asta, niciodată nu a determinat pe nimeni să creadă că va face așa ceva și nu înțeleg de unde oamenii au început brusc să creadă că ar fi așa. BioShock Filozofia de bază nu include acel nivel al agenției de jucători, acel nivel de non-agresiune. Nu a avut niciodată. Nu ar funcționa pentru Infinit povestea dacă ar fi făcut-o.
Nu orice joc are nevoie de alegerea jucătorului. Nu orice joc are nevoie de o cale non-violentă. Pentru a cere astfel de lucruri într-un joc conceput în întregime în jur violența înseamnă să ceri încă mai multă omogenizare în jocuri, să dorești ca fiecare joc să aibă grijă de fiecare dată tuturor. Aceasta este aceeași atitudine care vede că opțiunile multiplayer sunt încălțate în experiențe solo altfel excelente. S-ar putea să credeți că motivele voastre sunt mai puternice, dar rezultatul este același. Vrei să spargi și să spargi un joc care să se potrivească unui singur șablon pentru succesul creativ.
Punditurile de joc au un istoric de insecuritate. Ne îngrijorăm ce vor crede „ei” despre jocurile video, ne preocupăm de ceea ce „ei” vor crede despre jucători. Nu sunt sigur cine sunt „acești” judecători societăți mereu fără față, care aparent mărturisesc și condamnă fiecare mic lucru pe care îl facem, dar trebuie să trecem peste frica noastră de ei.
Oamenii care spun violența din Bioshock infinit este „jenant” să-și trădeze propria lipsă de stimă pentru mediu, preocupat de ceea ce ar putea crede alți oameni și ignorând faptul că multe dintre cele mai mari artere ale umanității - de la piesele lui Shakespeare la numeroasele tablouri reprezentând moartea lui Isus Hristos. - sunt îmbibate și conduse de violență. Suntem o specie violentă și asta se reflectă în mare parte din arta noastră. Asta nu înseamnă toate arta este violentă, dar spune asta, dacă citești Sophie's Choice și dacă îți dorești să fie o aventură pe care să-ți alegi propriul, cauți un tip de artă greșit într-un loc nepotrivit.
Bioshock infinit nu este jocul tău dacă vrei o explorare non-violentă a temelor sale, deoarece Infinit Temele se învârt în jurul violenței ca concept principal. Este posibil să nu fie pe gustul dvs. și este posibil să aveți multe alte probleme Bioshock infinit Povestea, dar să te plângi de violența sa, ca și cum numai arta non-violentă poate explora în mod credibil ideile „mature”, te face să sune mai puțin matur decât crezi că suni.
Argumentul dvs. este superficial, bazat pe ideea că violența în artă este pur și simplu gresit și, în mod automat, încearcă să facă orice alt lucru pe care o astfel de artă încearcă. Nu este adevarat. Violența poate fi prea răspândită în jocurile video, dar asta nu o face rău, nu o face inutilă și nu anulează nimic - mai ales atunci când este complet justificată.
Deci de ce Bioshock infinit trebuie sa fie mai putin violent? Nu este. Pur și simplu nu. Nu pentru joc reușește să fie cu succes, iar povestea reușește cu adevărat să le spună. Mă bucur că conversațiile despre conținutul jocului se întâmplă în sfârșit ... dar aleg un efectiv bun de exemplu, oameni!