war never changes absurdity world fallout
Recent, am avut plăcerea să citesc primul număr al lui Ctrl + alt + înfrângere, „Război”, în care Dilyan Damyanov ia în considerare sensul expresiei „Război, războiul nu se schimbă niciodată”. Luând evenimentele generale care au loc în cronologia Fallout, Damyanov ajunge la concluzia că cuvintele sunt lipsite de sens, deoarece nu există o constantă care stă la baza Cade afară războaie pentru validarea expresiei.
Voi admite, deși doar un smidgen, că Damyanov are dreptate ... dacă analizăm foarte larg și literal conflictele din franciză. Dacă aruncăm o privire atentă și vom sări în poveste, totuși, vom descoperi că nu este deloc așa, așa cum este Cade afară franciza a avut întotdeauna o consistență intrinsecă care pătrunde totul în jocuri: absurdul.

Războiul, războiul nu se schimbă niciodată
Fraza iconică inspiră aproape gâscă când Ron Perlman spune asta, nu? Cuvintele transmit o infinitate de informații privind nu numai lumea pe care o ocupă franciza Fallout, ci și funcționează ca o critică clară a societății și idealurilor noastre. Sau așa spune interpretarea mea particulară a cuvintelor, oricum.
Tema absurdului este evidentă în reprezentarea culturii a francizei. Avem retro-futurismul anilor cincizeci al culturii occidentale - care este acea încredere că un viitor asemănător lui Jetsons este destinul nostru - contrastat cu realitatea urâtă a lumii Fallout. În loc să aibă aceste speranțe pentru un imperiu futurist al marilor Statele Unite ale Americii, nu devine altceva decât un fantom semiotic, Fallout postulează o realitate în care continuăm să fim definiți de acel futurism.
Ce este un fantom semiotic? Ei bine, William Gibson descrie o fantomă semiotică din Burning Chrome drept arhitectura „futuristă” a anilor treizeci și patruzeci pe care o treci zilnic în orașele americane, fără să observi; casetele filmului s-au ridicat pentru a radia o anumită energie misterioasă, depozitele de vopsea confruntate cu aluminiu flutur, scaunele din tub crom adunând praf în holurile hotelurilor tranzitorii ... segmente ale unei lumi de vis, abandonate într-un prezent nefericit. ' Așadar, în cronologia Fallout, în loc ca acea fantomă să fie ascunsă în arhitectura peisajului urban sau ca un vis rupt în adâncurile conștiinței noastre culturale, continuăm să o îmbrățișăm, pentru a-i permite să ne definească drept cultură. Nimic nu transmite mai bine absurditatea acestei idei decât intro cinematică Fallout 1 .

Prima dată când sunt rostite cuvintele „Război, război nu se schimbă niciodată” sunt în timpul acestei cinematografii, ecranul pâlpâie și fisuri, dar suntem înnebuniți de versuri mătăsoase, aproape înfricoșate din „Poate”, de The Ink Spots.
Poate te vei gândi la mine când vei fi singur
Imaginile vizuale merg de la o reclamă pentru infamul Vault-Tec Vaults la o scenă în care oficialii guvernamentali „păstrează pacea” în Canada. Trag un glonț, două gloanțe, în partea din spate a capului cuiva și, fără să lipsească o bătaie, se produce un cachet, se întorc spre aparatul foto și încep să fluture vesel. Apoi, vedem un soldat într-un costum de putere care se uită la orizont, cu steagul american care se balansă în vânt, iar acest lucru se transformă într-o reclamă care ne porunce să cumpărăm obligațiuni de război. Nu cumva o propagandă bună, nu?
Aparatul foto se vede și vedem că această reclamă se joacă pe un televizor ... ceea ce se întâmplă să funcționeze în rămășițele unui oraș distrus. Oarecum. Nici măcar un minut în joc și juxtapunerea patriotismului absurd (cauza războiului) și a distrugerii (rezultatul războiului) ne dă senzația că poate prețul războiului este prea mare pentru a plăti, poate, doar poate, principiul în spatele războiului este idiot și nu se justifică în fața unor consecințe ca acestea. Puteți trage paralele cu lumea reală dacă doriți - sunt sigur că există multe care ar susține că nu este nimic care să merite războiul de zece ani cu Afganistanul, de exemplu -, dar vorbesc în primul rând despre politica din joc. .

Desigur, ce face istoria Cade afară universul atât de delicios este că, probabil, realitatea lui nu este prea departe de a noastră. „Marele Război”, se referă la o criză energetică în care aproape fiecare ultim bit de petrol este epuizat, ceea ce duce la o război atomic global. Pare ceva care ni s-ar putea întâmpla, ar trebui să nu reușim să găsim o sursă de energie alternativă la petrol, nu? Se joacă prin Fallout 2 s-ar putea să dezvăluie că motivul specific pentru holocaustul nuclear nu a fost ca un guvern să-l piardă și să apese pe butonul roșu mare.
Există o AI singură în San Francisco, numită ACE, care implică faptul că plictiseala și neglijarea au determinat AI-ul conștient de sine să lanseze nuke-uri pentru propriul lor distracție. Chiar dacă povestea absurdă a ACE este o minciună murdară, refuzul puterilor globale de a găsi și adopta o sursă de energie alternativă, disponibilitatea lor de a arde lumea pe pământ în numele avansării tehnologice, a războiului și a folosi activ „marele baston” 'vorbește despre volumul ridicol care a provocat acele serii de evenimente. Cuie pe sicriu? Reclama anterioară propagandei arată clar că publicul nu numai că era conștient de ceea ce se întâmplă, dar îl încuraja activ.
Toate acestea sunt contextualizate cu istoria în sine. „Romanii au purtat război pentru a aduna sclavi și averi. Spania a construit un imperiu din pofta sa de aur și teritoriu. Hitler a transformat o Germania bătută într-o superputere economică. „Dar războiul nu se schimbă niciodată. '
Adică, războiul din joc este în aceeași ordine de idei ca războiul purtat de avaritate și poftă, ambele nu se poate spune că sunt motive pentru un „război” simplu. La asta cred că se referă expresia: nu se schimbă niciodată pentru că nu este niciodată justificată. Un război nejustificat este un război absurd. Absurditatea acestui lucru este implicată și mai mult atunci când luăm în considerare că „Spoilele de război au fost și armele sale”. Războiul se desfășoară ... astfel încât să poată fi purtat mai mult război. Cât de prost este?

La fel se poate spune și despre „războiul” pe care îl găsim în jocul în sine. In primul Cade afară în mod specific, războiul dintre armata super-mutantă și umanitatea este conflictul central. Super-mutanții sunt o consecință directă a acțiunilor anterioare războiului. West-Tek a dezvoltat o serie de tehnologii pentru guvernul american în cadrul jocului, dintre care una a inclus un medicament menit să contribuie la apărarea împotriva unei posibile războaie biologice din China. În timp ce medicamentul a avut succes în combaterea armelor biologice, efectele secundare au determinat o creștere extremă a funcției musculare și a creierului. Desigur, aceste efecte au încântat guvernul, care a dorit apoi să folosească Virusul Evoluționar Forțat (FEV) pentru a crea super-soldați.
Experimentul nu a fost niciodată complet finalizat, dar facilitatea în care s-a desfășurat totul a fost mai târziu redescoperită de Richard Gray. Richard Gray este expus la FEV și sfârșește devenind „The Master”, care apoi decide să folosească virusul pentru a crea o rasă maestră de super mutanți. Deși intenția sa era „nobilă”, prin faptul că voia să evolueze umanitatea în ceva care ar fi dincolo de mizerie, conflict și război, este totuși ghidată, iar paralelele cu naziștii sunt evidente. Astfel, se poate spune că războiul dintre oameni și super-mutanți este un rezultat al absurdului pe două acuzații: un ticălos neînsuflețit, nebun și rezultatul ridicol al războiului anterior.
În Fallout 2 , conflictul central este războiul dintre „guvern” și pustii. Guvernul, care acum se numește „Enclava”, dorește să recupereze pământul care a fost cândva al lor. În timp ce unele aspecte ale unui guvern ar putea fi considerate a fi un lucru benefic, nimeni nu a numit acești oameni în funcție. Sunt doar descendenții oamenilor care au fost aleși înaintea holocaustului nuclear. În afară de asta, maniera în care vor să recupereze ceea ce a fost odată a lor este absurdă: vor să înlăture toate „impuritățile” genetice și să creeze o societate a celor cu o „tulpină pură”.

Acum, haideți să ne distrăm ideea că poate că pustii nu mai pot fi considerați umani și, astfel, nu merită să trăiască o secundă. Motivul pentru care s-au mutat în „altceva” este din cauza guvernului. Nu doar că guvernul a făcut ca lumea să fie atât de puternic radiată, ci că guvernul s-a jucat cu bolțile și le-a făcut în experimente. Valavele nu erau menite să permită oamenilor să supraviețuiască și într-o bună zi să reconstruiască societatea. Acestea aveau menirea de a fi un experiment social, pentru a vedea cum reacționează oamenii în condiții specifice. Un Vault, de exemplu, adăpostea un singur bărbat și 999 de femei.
În timp ce clasificarea ca om este discutabilă pentru pusti, aceștia au încă o putere de voință, sunt încă capabili de gândirea rațională. Personal, când viitorul umanității este în joc, a scăpa de cea mai mare parte a rămășiței sale nu stă bine cu mine. Nu sunt om de știință, dar mi-aș imagina că a avea mutații care permit oamenilor să trăiască într-o lume post-nucleară este un lucru benefic? În orice caz, nimic nu contează pentru Enclavă, deoarece pentru ei, pustii nu sunt decât șobolani de laborator. Tot aici, cauza războiului este absurdă.
În Fallout 3 , devine mai dificil să alegeți un conflict „central”. Avem războiul dintre super mutanți și umanitate, care este similar cu războiul în care vedem Fallout 1 . Povestea se concentrează mai ales pe conflictul dintre oamenii de știință care doresc să furnizeze apă curată pentru populația din „Proiectul curățeniei” și guvernul, care încă mai dorește să scape de „impuritate”. Figura Enclave pe care o pot comite genocid prin contaminarea aceleiași ape pe care tatăl personajului principal încearcă să o purifice. Aici, nu sunt prea multe de spus care nu s-au spus deja - complotul este o refacere a conflictelor pe care le vedem Fallout 1 și 2.

Și ce cred oamenii din spatele jocului? L-am contactat pe Chris Avellone, una dintre mințile din spatele Cade afară franciza, care a lucrat cel mai recent Fallout: New Vegas . „Argumentul de aici (bine, mai ales din partea mea) este că„ nevoia de a face război ”nu se schimbă niciodată”, explică Chris. Desigur, este în continuare de remarcat faptul că, într-un anumit sens, „Războiul niciodată nu se schimbă” nu este mult mai mult decât un disc. 'Istoria ne-a arătat clar că da, războiul se schimbă. De fapt, în ultimii 20 de ani, întreaga noțiune de război s-a schimbat dramatic, iar tehnicile s-au schimbat dramatic. Așadar, este o etichetă foarte drăguță, dar nu cred că are sens logic ”.
care este cel mai bun furnizor de e-mail
Așa că ar părea că ar fi vorba de interpretarea personală. Aceasta pune întrebarea: ce înseamnă cuvintele tu?
