the talos principle explores philosophy
care este cheia de rețea pentru wifi
„Orice fel de bagaj pe care îl transportați cu voi, veți putea exprima asta în joc”
Amplasat într-o parcare de-a lungul străzii din centrul de convenții din Los Angeles, a fost falanța de campe cu aer condiționat a lui Devolver Digital. Editura a avut un amestec bun de titluri foarte așteptate, cum ar fi Linia directă Miami 2 și Broforce , și mai recent titluri anunțate. Principiul Talosului este unul dintre aceste jocuri și, ca de obicei, Devolver știe să curețe conținut bun.
Deși este dezvoltat de Croteam, care este probabil cel mai cunoscut pentru seriile sale de top-shooter pentru prima persoană Seriosul Sam . Principiul Talosului are mai multe în comun cu portal . Platforming-ul său de puzzle pentru prima persoană nu este construit pe baza ideilor cele mai sufletești, ci este doar o parte din accent. Restul se bazează pe o narațiune profund filozofică, cu amabilitatea lui Tom Jubert, care a transmis o poveste fantastică în jocul meu preferat din 2013: The Swapper .
Este suficient să spun, am lăsat camperul cu așteptări destul de mari în acest sens.
Principiul Talosului are trei părți principale de experimentat, deși se desfășoară împreună. Cea mai mare parte a jocului de bază implică rezolvarea puzzle-urilor dintr-o perspectivă în primă persoană, folosind diverse gadgeturi împrăștiate în mediul înconjurător. Puzzle-urile sunt de sine stătătoare, astfel încât jucătorul știe când intră și iese dintr-un anumit puzzle și că orice provocare dată poate fi finalizată fără a folosi articole din exterior.
Există mai multe instrumente și capcane care apar în puzzle-uri, deși cele arătate în timpul feliei verticale au fost puțin pe partea banală. Au existat bariere energetice impasibile, turele automate și blocaje montate pe trepied, care ar închide oricare dintre primele în jos. Au existat lasere care trebuiau strălucite în detectoare și divizoare de fascicul pentru a le redirecționa.
Un puzzle timpuriu a implicat trei bariere, dar doar doi blocaje. Ridicarea blocajului îl dezactivează, astfel încât jucătorii nu pot merge doar cu unul în mână. Soluția presupunea îndreptarea amândoi către o barieră, permițându-i jucătorului să sorteze salturi peste ele una peste alta. A fost simplu, dar totuși satisfăcător să ne dăm seama și să punem în aplicare. Puzzle-urile devin mai dificile; unul dintre puzzle-urile ulterioare mi-a cerut să primesc un sfat de la dezvoltator, pentru a-l rezolva înainte de încheierea programării.
Prin rezolvarea puzzle-urilor, jucătorul câștigă tetrominoe și, odată achiziționat un set, acestea pot fi aranjate în blocuri la terminalele specifice pentru a debloca noi secțiuni pentru a fi explorate. Acestea fiind spuse, progresul nu este blocat la un puzzle specific. Dacă un jucător este împiedicat, îl poate salva mai târziu, poate explora în altă parte și poate merge mai departe.
Explorarea este o componentă cheie, deoarece o bună parte din întrebările filozofice sunt livrate prin intermediul acesteia. Scopul lui Jubert în realizarea poveștii a fost să devină o afacere personală, cu ideea că „orice fel de bagaj filosofic ai transporta cu tine, vei putea exprima asta în joc”. O parte din timp, o voce dumnezeiască pe cer va vorbi cu jucătorul, iar o parte din expresia jucătorului este că poate alege să asculte sau să ignore vocea după bunul plac.
Mai interesante sunt terminalele de date împrăștiate de tot, care permit jucătorului să interacționeze cu o entitate necunoscută din cealaltă parte. Când mergeți până la un astfel de terminal, mâinile protagonistului sunt arătate ca facsimile robotizate complet metalice, aluzionând o temă a inteligenței artificiale. Terminalul este apoi interacționat sub forma unor arbori de dialog, dar experiența unui jucător poate varia de la destul de substanțial. Jubert explică: „Deoarece totul este concentrat filosofic, de fapt, putem merge într-o mult mai mare profunzime și să vă oferim o agenție mult mai autentică în acest sens. Așadar, puteți veni la asta ca cineva care crede în Dumnezeu și să aibă o conversație și o relație în mare parte cu acest personaj decât ar face un alt jucător ”.
Jubert continuă: „Puteți încerca să vă apărați ideile în timp ce el le provoacă, puteți renunța la ele și spuneți-i că are dreptate, puteți face o grămadă de lucruri și va face tot posibilul să-și amintească. Filosofia nu este genul de lucru pe care îl poți face foarte ușor doar strigând la cineva ”.
În ea se află puterea ascunsă a Principiul Talosului . Folosind astfel arbori de dialog, jocul intenționează să discute filozofia prin conversația cu jucătorul, mai degrabă decât printr-un singur monolog repetat. Deși o mare parte din atenția jucătorului va fi acordată în rezolvarea puzzle-urilor, Jubert și Croteam doresc, de asemenea, ca jucătorul să se gândească la probleme centrate în jurul personalității și relația sa cu avansarea tehnologiei.
Jubert închide: „Cei mai mulți dintre noi credem că prin faptul că suntem persoane care se autoguvernează și luăm deciziile noastre, asta ne face diferiți de orice altceva. Asta ne face ființe morale. Pe măsură ce așteptăm cu nerăbdare, vom avea o mulțime de întrebări foarte dificile de rezolvat imediat ce vom începe cu manipularea genetică și să ne naștem cu creierul oamenilor. Acestea vor fi subiecte cu adevărat politice în următoarea sută de ani. Este destul de nenorocit de șocant pentru mine, fiind nevoit să le discut în jocurile video.
Pare că încearcă să fie foarte provocatoare. Singura mea preocupare în acest moment provine din lucrările anterioare ale lui Jubert. Unul dintre motive The Swapper era atât de incredibilă căsătoria sa de joc și temă, în care fiecare se alimenta pe celălalt într-un mod foarte semnificativ. Încă nu este clar cât de strâns se vor lega puzzle-urile cu narațiunea Principiul Talosului , dar dacă Croteam și Jubert reușesc să-l scoată, acest lucru ar putea ajunge ca un exemplu excelent de jocuri video, ca o formă puternică de exprimare filosofică.