the problematic translation h
Ce se poate face?
După cum mulți știu, sunt un susținător neapologetic al genului horror.
Ne permite să simțim cu toții o emoție copleșitoare împreună în unitate, spunând în același timp o poveste complexă sau suprarealistă, cu teme ascunse și mesaje mai profunde. Personal, consider că este singurul gen care poate oferi tot ceea ce este de așteptat, indiferent de ce mediu este creat, indiferent dacă este televiziune, film, literatură sau jocuri.
Dealul tăcut, Zona crepusculara . scara lui Jacob și Strălucirea toate există în medii diferite, dar toate spun povești complexe (ocazional conținute) și înfiorătoare, cu o temă întunecată care le conduce înainte.
Groaza este ușor de tradus de la scenariu la ecran / pagină datorită modului în care ar putea fi fața ta sau subtilă.
S-a dovedit din nou că din când în când ororul poate fi folosit în practic orice meidum și s-a dovedit, de asemenea, că romanele sau poveștile horror pot oferi un divertisment deosebit după ce au fost traduse de la un mediu la altul.
Dacă nu este vorba de lucrările lui H.P Lovecraft.
Aceste nuvele stau într-un loc incomod, foarte puțini reușind să fie traduse de la un mediu la altul. Modul în care sunt povestite poveștile, perspectivele în primă persoană ale unor protagoniști necunoscuți, modul subtil și minimalist pe care ororile pândesc în umbră sunt descrise publicului ... Totul duce la materiale care sunt foarte problematice pentru a fi transpuse în alte medii.
A fost o fascinație îndelungată a mea să văd ce ar putea face oamenii cu materialul sursă al Lovecraft, ce cu toate imaginile gotice, misterele interblocate și o multitudine de ființe originale și terifiante. Adică cu siguranță că utilizarea acestor lumi detaliate ca un aspect pentru un joc video ar face procesul mai ușor, nu?
Ei bine, așa cum se dovedește, nu chiar.
Problemele cu care se confruntă
cum să vizualizați un fișier bin
Lovecraft are un mod foarte specific de a-și scrie monștrii.
Nu li se oferă niciodată descrieri complet detaliate despre cum arată, ceea ce înseamnă că multe dintre ele sunt deschise interpretării, ceea ce, în mod normal, ar face mai ușor munca dezvoltatorilor de jocuri '(Mergeți sălbatic și creați ceea ce vă place'), cu excepția faptului că monștrii sunt a însemnat să fie deschis la interpretare pentru a invoca un sentiment mai puternic de frică.
Acești monștri nu trebuie să aibă o formă fizică identificabilă.
Și de aici se află problema.
Jocurile sunt aproape în întregime un mediu vizual care poate lăsa mult deschis interpretării, dar necesită totuși o structură narativă cu care jucătorii pot interacționa pentru a putea fi considerat un joc bun, precum și ușor de utilizat.
Ca atare, cum ar putea un dezvoltator de jocuri să creeze o reprezentare vizuală a unui monstru, cu puține sau nicio descriere?
Unii ar susține că un artist ar folosi pur și simplu propria sa interpretare pentru a crea o monstruozitate care invocă frica, dar, făcând acest lucru, a spus că artistul ar lipsi întregul punct de ce creaturile lui Lovecraft sunt înfricoșătoare în primul rând.
A face din Cthulhu un monstru șef la finalul jocului ar rata ideea de ce Cthulhu este o creație atât de formidabilă.
Nu este ceva ce poți bate cu înțelepciunea și puterea ta, Cthulhu este ceva ce nu poate fi învins de oamenii muritori.
Înfricoșător nu? Lucrul acesta este îngrozitor și ușor ceva care să fie egal cu groaza pe care soacra mea o inspiră de fiecare dată când intră într-o cameră.
Cu toate acestea, este o fiară de carne și sânge, care, în mintea oricui joacă un joc video, înseamnă că poate fi bătut și eventual ucis.
Cum a făcut Lovecraft?
Ei bine, pe lângă faptul că are povești pline de xenofobie flagrantă și o doză ușoară de anxietate socială, Lovecraft a reușit, de asemenea, să creeze imagini cu aceste zeități doar prin descrieri, în mod normal, descrieri care sunt incredibil de scurte și de abia oferă cititorului orice idee despre ceea ce creatura în cauză. se pare ca.
De asemenea, a devenit un trope de-a lungul poveștilor sale pentru ca personajul să se înnebunească doar prin simpla vedere a acestor creaturi, păstrând intenționat descrierile creațiilor sale în doar câteva propoziții.
Împerechează amorul cu penibilul său pentru comploturi existențiale, Lovecraft a reușit să terorizeze cititorii cu posibilitatea unor terori care induc nebunia care trăiesc în lumea reală, existând pe un plan al existenței pe care încă nu-l putem înțelege.
Asta nu înseamnă că Lovecraft nu a avut niciodată monștri în fruntea poveștilor sale; dimpotrivă, el a scris în mod normal despre oameni / monștri care sunt discipoli ai unei ființe mai puternice, care operează în fundal trăgând șirurile. Făcând acest lucru, Lovecraft creează tensiune sub forma ororilor nevăzute, dar și meșteșuguri scene pline de acțiune suspansă cu monștrii prezenți în prim plan.
De asemenea, la fel ca alți mari autori, cum ar fi Dickens și Shakespeare, s-a inspirat din perioada în care a trăit și i-a permis să-i influențeze munca… în bine și în rău. Având în vedere perioada de timp, părerile sale asupra migranților au fost neplăcute în cel mai rău caz și rasiste în cel mai rău caz, ceea ce a trecut la povestirea sa, mai ales în carcaterizarea sa a unor personaje care sunt destinate să fie de origine arabă.
Totuși, acesta îi permite să scrie câteva lucruri interesante despre oameni ca rasă în sine, mai ales atunci când a început să meargă Mthosul Cthulhu și a început să exploreze condiția umană. Poveștile existențiale și nebunia au devenit capcane ale universului său conectat, inspirând scriitori de groază pentru generațiile următoare, creând unele dintre cele mai memorabile nuvele din istoria literară.
Desigur, având în vedere temele grele și lipsa de descriere din jurul creațiilor sale, acest tip de poveste este mult mai ușor de făcut în text decât pe ecran, așa că marea întrebare este aceasta:
Cum traduceți atâtea teme care afectează într-un joc video?
software de intrare și ieșire gratuit
Se pare că faci înnăscuți .
Făcând unele lucruri corect
înnăscuți surprinde sentimentul Lovecraft nu doar prin designul creaturii sale, ci și prin elementele sale tematice și tonul său, ambele, cred că sunt mult mai importante în surprinderea sentimentului operei lui Lovecraft.
Care este rostul de a juca un joc inspirat din dragostea Lovecraftiană, dacă nu simți că aparține între paginile cărților sale?
Sătenii atât din Hamletul de pescuit, cât și din Yharnam sunt în mod eficient apostoli ai Marilor Cei sau sunt manipulați pentru a-și face licitația, lumea din jurul tău se dovedește a fi ascunzătoare de puteri nelimitate, diviza de rasă și clasă este prezentă în Yharnam prin povestiri vizuale și descrierea articolului, temele de diferite dimensiuni, conceptul de religii fiind ridicat pentru a se închina acestor zeități groaznice ... Acestea sunt elemente care FromSoftware bătut în cuie, arătând că interpretarea operelor lui Lovecraft într-un joc necesită mai mult decât să-l ai pe Cthulhu în joc.
Toate lucrările lui Lovecraft sunt expuse în interior înnăscuți într-o formă sau alta, cele mai evidente fiind Chemarea lui Cthulhu . The Shadow Over Innsmouth, Nyarlathotep, Orașul fără nume pentru a numi doar câteva.
Cătunul de pescuit în Sânge: Vânătorii de bătrâni este în mod efectiv orașul Innsmouth, atât în arhitectura și amenajarea orașului, cât și în locuitorii săi fiind smulși chiar din acea poveste scurtă, ce se întâmplă cu caracterizarea lor asemănătoare peștilor și relația lor atât cu cei care locuiesc în Yharnam, cât și cu zeitățile trăind în oceanul din apropiere.
Ați observat vreodată cât de asemănătoare este călătoria în secțiunea Catedralei Superioare și în cele din urmă bârlogul lui Ebrietas cu călătoria în adâncurile priovei Exham din poveste Șobolani în ziduri . Amândoi împărtășesc și elemente tematice: Protagonistul tău călătorește într-o zonă dinainte închisă, în timp ce lui RitW călătoriile protagonistului coboară dezvăluind o lume ascunsă.
Protagonistul tău găsește creaturi care au fost experimentate și utilizate pentru beneficiile Bisericilor Vindecătoare, în timp ce se aflau lui RitW poveste, naratorul găsește oameni care au fost crescuți în scopul exclusiv de a fi consumați de oamenii înstăriți de mai sus.
Ambele au creaturi oribile închise de lume și amândoi au un ton de melancolie împrăștiat în jurul sentimentului de groază. Acestea împărtășesc elemente majore, atât din punct de vedere al povestirii, cât și din punct de vedere tematic.
Asta fără să ne adâncim în celelalte piese ale lui Lore Lovecraftian, atât de evident pe afișaj: xenofobia iharnamitelor (mai ales că Djura subliniază omul și bestia nu sunt diferite) și diviziunea evidentă a clasei dintre cei din Biserica Vindecătoare / Corul și cei în Old Yharnam, abuzul The Great Ones (care împărtășește în mod vizibil un nume asemănător cu The Great Old Ones) și nebunia care se creează atunci când oamenii se ocupă de puteri supranaturale.
Asta înseamnă doar să numim câteva puncte similare între ele.
Evident, există o temă generală a ambelor înnăscuți și operele lui Lovecraft și este că oamenii trăiesc într-o lume în care ororile se află doar din vedere. Ambele piese ciocănesc constant acasă că noi, ca specie, suntem nesemnificative în schemele mai mari ale universului.
Ca o traducere dezlegată a operelor lui Lovecraft, nu am găsit încă una mai bună decât Înnăscuți.
Și fac unele lucruri greșite
Desigur, asta nu înseamnă asta înnăscuți se adaptează perfect la Lovecraft în mediul jocurilor video.
Ca un joc de groază de supraviețuire și, mai important, ca un joc de suflete sufletești, este implicată o luptă și se pun în aplicare mecanica armelor, ceea ce înseamnă că aceste ființe asemănătoare lui Dumnezeu pot fi uciși. Făcând acest lucru, creaturile își pierd o parte din factorul de intimidare, deoarece protagonistul tău poate sta în prezența unui Amygdala fără să se smulgă și să nu fie înnebunit.
Acesta nu este status quo pe tot parcursul jocului, dimpotrivă, există câțiva dintre cei mari declarați de nevăzut și, prin urmare, nu pot fi uciși, așa că este evident că Miyazaki înțelege de ce monștrii din operele lui Lovecraft sunt atât de îngrozitoare, dar rămâne în continuare faptul că, incluzând lupta în joc, simți că poți ucide ceva, indiferent de câte încercări te-ar putea lua.
Fiecare creatură este bine proiectată și incredibil de detaliată, făcându-le cu atât mai intimidante pentru jucător, totuși factorul de intimidare este diminuat oarecum de faptul că monstrul care stă în calea ta este grosolan și îngrozitor, dar nu mai rău decât nenumăratele creaturi pe care le ai au ucis înainte de a veni împotriva ei.
Abilitatea de a ucide dușmanii îi face nicăieri la fel de îngrozitoare ca cele prezentate în poveștile lui Lovecraft, deși au cel puțin încă propria lor aură de maiestate teribilă.
diferența dintre java și c ++
În partea opusă a acestei monede, creaturi aparute în jocul video Chemarea lui Cthulhu: Colțurile întunecate ale Pământului ( de mai sus) sunt destul de neplăcute din punct de vedere al designului și sunt prezentate într-un joc care chiar nu pare să înțeleagă de ce munca lui Lovecraft este atât de venerată, aruncând creaturi și situații cu un set tenuos de fire de complot care o țin pe toate la un loc.
Desigur, jocul nu începe cu nicio luptă, folosind o abordare furtivă / evazivă a întâlnirilor inamice (deși acele întâlniri tensionate sunt răsfățate ulterior după introducerea armelor).
CoCDCotE are toate elementele lui Lovecraft acolo pentru luare, ideile de nebunie și includerea lui The Deep Ones și The Great Old Ones arată cu adevărat că încercau să transpună opera lui Lovecraft într-un format de joc video, dar vocea incomodă care acționează, tânără. poveste, animații îngrozitoare și neînțelegere clară a ceea ce este cu adevărat „groaza”.
Povestea nu face decât mai mult decât creaturi de referință și locuri care sunt prezente în poveștile scurte ale lui Lovecraft, dar nimic dincolo de asta, reunindu-se într-un punct culminant care este atât dezamăgitor, cât mai degrabă disjunct.
Lipsa de prevestire și de groază autentică este o problemă severă în acest joc, făcând ca întâlnirile cu monștri să se simtă ciudat, fie chiar plictisitori ... Nu ceva ce ar trebui să spui despre un joc horror care se inspiră din unele dintre cele mai iconice povești de groază din toate timp.
Ce se poate face?
Răspunsul scurt: Nu prea mult.
înnăscuți este probabil cea mai bună interpretare a operei lui Lovrecraft pe care am văzut-o și probabil cea mai bună pe care putem spera să o obținem, deoarece, pe termen lung și scurt, cred că Lovecraft și-a creat poveștile într-un mod care se potrivește perfect mediului pentru care au fost concepute.
Aveau să scrie ce Undertale este la jocuri video, o creație care a lucrat folosind fiecare instrument pe care suportul lor specific le permite să creeze cea mai bună experiență generală pe care o pot, ceea ce înseamnă că nu pot fi traduse cu fidelitate de la un mediu la altul.
Sper cu adevărat că viitoarea Chemarea lui Cthulhu este un joc minunat, că folosește atitudinea lui Lovecraft la potențialul său maxim, în timp ce creează o narațiune în jurul ei care se simte implicată și înfiorătoare. Trebuie să fie un aer de amenințare la joc și la mediile sale, dar nu-mi țin respirația.
In timp ce înnăscuți a reușit să facă ca creaturile să se simtă amenințătoare și a inclus teme bine gândite, prezente în scrierile lui Lovecraft, în timp ce Chemarea lui Cthulhu: Colțurile întunecate ale Pământului a reușit să adapteze parțial zonele prezente în activitatea sa la mediul de jocuri video și în timp Amnezia: Coborârea întunecată tradusă ideea de a înnebuni la vederea unor urâciuni hidoase, jocurile sunt prea diferite de lucrările lui Lovecraft pentru a face cu adevărat clic într-un mod care se poate dovedi de succes, în ciuda exemplelor menționate de mine, au făcut câteva lucruri corecte.
înnăscuți funcționează atât de bine pentru că are propria poveste, ci pur și simplu se bazează pe teme detaliate în colecția Lovecraft.
Toți s-au dovedit greșiți, naiba sper să fiu, dar așa cum este detaliat mai sus, există atât de multe probleme pe care dezvoltatorii sunt nevoiți să le facă față atunci când încearcă să schimbe poveștile Lovecrafts de la un mediu la altul. Faci un lucru corect și automat trei lucruri vor merge prost și ești obligat să fii necredincios viziunii originale a lui Lovecraft;
Probleme de povestire se confruntă oricine încearcă să adapteze lucrările de la un mediu la altul, vine cu teritoriul. Lucrările lui Lovecraft sunt într-un loc dificil, unde sunt incredibil de bine scrise și încă mai țin pasul în toți acești ani mai târziu, dar vor suferi întotdeauna într-un fel sau altul atunci când oamenii încearcă să transpună poveștile într-un joc video.
Sper doar că nimeni nu îmi cere vreodată să ajut la traducerea unei povești Lovecraftian într-un alt mediu, pentru că acea perspectivă este mai îngrozitoare pentru mine decât orice altceva pe care nebunul ar putea spera să-l conjureze.