square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632

Grile, artă clară și ceva Excel
Luna trecută, Square Enix a lansat Întâlniri în temniță , un RPG ciudat și unic regizat de veteran Final Fantasy dezvoltatorul Hiroyuki Ito. Este un dungeon crawler minimalist care se bazează pe plăci, numere și sisteme de interconectare pentru a crea o experiență de joc de rol cu adevărat fascinantă.
Într-un nou Interviu găzduit de Square Enix împreună cu Hiroyuki Ito și producătorul Hiroaki Kato, cei doi discută despre inspirația din spatele dungeon crawler-ului echipei lor. După cum se dovedește, inspirația a venit de la o hartă 3D a sistemului de metrou Tokyo. Ito a spus că au observat cum Tokyo Underground are multe linii care toate se împletesc, fiecare având propriile caracteristici unice. Conceptul pentru temnița labirintică prin care coborâți Întâlniri în temniță început aici.
Temnița pentru care am creat-o Întâlniri în temniță De asemenea, arată complicat și se împletește aleatoriu cu sine la prima vedere, dar fiecare etaj are propriile caracteristici definitorii. Trebuie să te gândești cu atenție la cum să procedezi de fiecare dată, a spus Ito. Ne-am gândit că acest tip de mediu ar face un joc interesant de jucat.
Pe măsură ce perechea continuă, ei vorbesc despre modul în care coordonatele și designul vizual rară le-au permis să se concentreze pe a culege indicii din numere și forme, elaborând cea mai bună rută înainte.
ce este stringstream în c ++
Dar, desigur, pe partea luptei, există versiunea sistemului Active Time Battle (sau ATB). A fost creat pentru Final Fantasy de Ito însuși și cu Întâlniri în temniță , Ito și compania explorează noi idei cu el. O notă pe care Ito detaliază mi-a atras atenția.
Am vrut să recreez genul de joc care te face să urmărești măsurătorile inamicului, a spus Ito. Am căutat o caracteristică, dincolo de afinitățile elementare tipice precum focul, gheața, pământul și aerul, care să ofere personajelor diferite caracteristici definitorii.
Kato detaliază acest lucru, adăugând că având două elemente distinctive pe care să le urmăriți – atacuri fizice și magice și apărare – vă permite să vă concentrați mai mult pe alți factori, cum ar fi temnița în sine. Am ajustat cu atenție combinațiile de inamici cu care luptați și parametrii de apărare pentru a ne asigura că bătăliile nu devin învechite, a spus Kato. A fost o muncă grea din punct de vedere al dezvoltării - echilibrarea totul pentru a avea o variație suficientă, astfel încât jocul a fost simplu, dar nu plictisitor.
întrebări și răspunsuri la interviu informatică pentru experți
La un moment dat, Kato chiar descrie un fișier Excel pe care Ito l-a întreținut în timpul dezvoltării, folosindu-l pentru a ajuta la ajustarea echilibrului general al Întâlniri în temniță .
E o grozav interviu pe care ar trebui să-l priviți dacă te-ai jucat Întâlniri în temniță , sau chiar dacă vă place să auzi niște minți grozave în design-ul RPG discutând despre procesul de creare a unui joc. Impresiile noastre despre Întâlniri în temniță au fost destul de pozitive și este fascinant să citești procesul care duce la crearea unui joc ca acesta.