review progress world final fantasy
Un nou punct de vedere fantastic
În Lumea fanteziei finale , poți purta un Cactuar pe cap ca o pălărie.
Există două tipuri de oameni pe această lume: cei care au citit ultima frază și au luat decizia de a cumpăra Lumea fanteziei finale (sau l-au cumpărat deja) și cei care au citit-o, au ridicat din umeri și au întrebat „și…? '
Și probabil că acesta este un mod minunat de a prezice cât de multă plăcere este inclusă aici. Lume este construit special pentru Final Fantasy impatimiti; tranzacționează în nostalgie, în glume și în impresionantul său bestiar construit în ultimii 30 de ani. Newbies-ul poate găsi aici un joc de rol japonez decent, dar standard, dar vor pierde multe din ceea ce îl face să iasă în evidență.
Lumea fanteziei finale (PlayStation 4 (revizuit), PlayStation Vita)
Dezvoltator: Square Enix
Editura: Square Enix
Lansat: 25 octombrie 2016
MSRP: 59,99 USD (PS4), 39,99 USD (PSVita)
Fiecare Final Fantasy este o colecție de mecanici interconectate. Există reguli care se suprapun deseori care guvernează lupta, călătoria, progresia și narațiunea. Ideea-pilot în spate Lume este captivul monstru. Luptă cu un monstru, captura acel monstru, adu-l la următoarea luptă și începe din nou ciclul.
Condițiile necesare pentru a prinde ceva sunt adesea mai mult implicate decât doar purtarea punctelor de lovit în jos și aruncarea unei cuști în jurul lui. Unele necesită un anumit tip de deteriorare elementară. Unii trebuie să fie provocați cu un efect de stare. Unii ar prefera să fie vindecați. Unii se vor alătura eroilor doar dacă sunt ultimul monstru rămas într-o luptă.
spring mvc întrebări și răspunsuri la interviu pentru experți
Aceste cerințe pot fi un pic de sabie cu două tăișuri. În timp ce împiedică lucrurile să devină prea învechite, aceasta duce la situații în care jucătorii sunt la mila doamnei norocului și a unui generator de numere aleatorii. De câteva ori m-am aventurat printr-o temniță, am întâlnit un monstru rar pe care nu am putut să-l captur (din cauza faptului că nu am tipurile de vraja elementară potrivite pentru mine, să zicem), apoi a trebuit să găsesc un punct de salvare pentru a-mi schimba membrii echipei doar pentru a avea o lovitură. Sistemul funcționează cel mai bine atunci când jucătorul poate reacționa din mers, dar se simte obositor spre început, când capacitățile sunt atât de limitate.
Odată petrecerea are niște monștri de partea sa, intră în joc al doilea mecanic major: stivuirea. Fiecare monstru are o dimensiune (în timp ce protagoniștii frați Reynn și Lann se pot transforma între două dimensiuni), iar lucrurile mai mici merg mereu pe deasupra unor lucruri mai mari. Stivuirea caracterelor are un efect aditiv asupra statisticilor și abilităților, cu costul de a avea mai puține acțiuni. Stivele pline vor lovi mai greu și vor putea să depășească mult mai multe daune decât ar face monștrii individuali, dar primesc o singură acțiune pe rând, în loc de trei.
Un alt efect Lume Jocul centrat pe monstru este captivant pentru fanii de mult timp. Este uluitor doar câte creaturi prețuite există în Final Fantasy univers. Sigur, există Chocobos și Moogles iconice, dar există multe altele cu istorii bogate. Am petrecut cinci ore bune cu un Cactuar echilibrat pe capul lui Lann. M-am luptat și am pierdut în fața unui Behemoth, doar ca să-l mai bine. Există Bombe, Fenrirs, Mandragora, Ahrimans, Shiva, Ifrit, Ramuh și multe altele. Nici măcar nu mă apuca de Malboros. Obișnuiam să-i urăsc, dar când am aflat că pot îmblânzi una și apoi să o pot duce în luptă? Mi-am pierdut răcoarea pentru acel.
Oh, și, desigur, există un mecanic de evoluție '(Transfigurare' aici), așa că nu numai că copilul meu Chocobo poate crește pentru a fi ridicabil (cu muzica familiară!), Dar unii dintre monștrii înverșunați au omologi minusculi. Există un Behemoth (numit Babyhemoth, pentru că oh, zeul meu, desigur, așa se numește) și este o mașină de ucidere adorabilă.
Această marcă de nostalgie pătrunde Lumea fanteziei finale . Nu numai că fiecare monstru aduce înapoi amintiri din toate timpurile cu care le-am confruntat în trecut, dar povestea se simte aproape ca un remix al trecutului Final Fantasy jocuri uneori. Există o secțiune care m-a atras în mare parte pentru că a atras din șirul meu preferat de titluri. Este o reabilitare a FFVII misiunea de bombardare a reactorului mako, cu excepția lui Reynn și Lann sunt călăreți FFVI costumele de armură Magitech, sunt însoțite de FFVIII 's Squall, și culminează cu un scenariu inspirat de FFIX producția de masă de magie neagră.
Se simțea familiar în mai multe moduri. Dispunerea hărții și muzica de fundal mi-au dat un sentiment nesimțit de déjà vu, dar micile chei aruncate de la celelalte jocuri erau neliniștitoare. Lume face în mod constant astfel de lucruri, ca atunci când Tifa vorbește despre orașul ei Nibelheim, dar când Reynn și Lann ajung acolo, este clar Midgar. Se atinge de amintiri vechi, dar apoi le sări toate împreună.
Acesta este unul despre ceva Lume . Există secțiuni anterioare despre care s-ar putea să fi fost la fel de mișto de văzut, cu excepția faptului că nu îmi lipsea contextul pentru a le aprecia cu adevărat. Cand Final Fantasy I A apărut Războinicul Luminii, se simțea că ar fi trebuit să fie un moment „wow”, dar nu m-a mișcat deloc. (Nu am jucat niciodată primul joc.)
Lumea fanteziei finale este atât de puternic dependentă de istoria jucătorului cu seria, poate că s-ar prăbuși uneori pentru cei a căror experiență este măcinată sau incompletă. Nu va fi impenetabil pentru nimeni care nu a jucat niciodată Final Fantasy înainte, dar nu va avea aproape același impact ca și pe cineva care primește toate referințele și poate susține toată nostalgia.
În ceea ce mă aflu acum (aproximativ 25 de ore, probabil aproximativ 40-50 la sută terminat), pot spune că lupta, progresia și vânătoarea de monștri sunt toate eforturi bune pentru serie. Odată ce am terminat povestea, pot adăuga câteva gânduri despre asta și redactez o recenzie completă. Fii atent la asta.
(Această recenzie se bazează pe o compilare cu amănuntul a jocului oferit de editor.)