review phantasmal city darkness
Nu fantastic
Phantasmal: Orașul întunericului are un teren ucigaș. Un joc horror generat procedural, care se inspiră din jocuri precum Dealul tăcut și capcile de groază ca romanele lui H.P. Lovecraft, amplasat în orașul Kowloon cu ziduri super super înfricoșător. Asta sună ca un joc care are ceva interesant, ceva pe care vreau să îl joc.
Din păcate, nu este. fantezist risipește calitățile sale unice cu o gamă jenantă de bug-uri, alegeri proaste de proiectare și supărări. Nu se simte ca un produs finit, în ciuda ieșirii dintr-un proces extins de dezvoltare a accesului timpuriu. Nu cred că am avut un timp mai frustrant sau mai puțin plăcut jucând un joc în ani.
Phantasmal: Orașul întunericului (PC)
Dezvoltator: Eyemobi Ltd.
Editura: Eyemobi Ltd.
Lansat: 14 aprilie 2016
MSRP: 14,99 USD
Vestea bună este că în fotografii și capturi de ecran, fantezist arată spectaculos pentru un joc independent. Umbrele aprinse, lumina filtrată prin praful gros, suspendat în aer și becurile fluorescente strălucitoare stabilesc un ton opresiv și periculos. Mediile puternic detaliate sunt atât de convingătoare și sumbre, încât am vrut să fac un duș după ce mă îndepărtez de la tastatură.
Din păcate, acea îngrijire și nuanță se extind doar la decor și fundal. Odată ce jocul începe și lucrurile trebuie să fie redate în mișcare, fațada alunecă și se dezvăluie forma nefericită, necorespunzătoare a jocului. În afara holurilor realizate fantastic și a detaliilor de fundal, toate celelalte arată ca gunoi.
Interfața de utilizare este sclipitoare și înflăcărată, aruncând linii groase de albastru strălucitor pe fiecare intractabil. Elementele de mediu care nu sunt desenate pe pereți, precum sticlele (vizibil gigantice din anumite motive), difuzate peste tot, sau furnizarea fără sfârșit de pungi de gunoi aleatorii, arată ieftin și în afara locului.
Cel mai rău dintre toate, însă, sunt junkies și creaturi care aruncă pe holuri. Dependenți care se înghesuie cu modele cu detalii mici, se aruncă neplăcut spre tine, într-un ritm nebunesc și imprevizibil, cu animații neconvingătoare. Monștrii distincți și cărnoși se potrivesc liber prin uși și pereți în timp ce alunecă / merg direct pentru tine, ca o rachetă care caută căldură. NPC-urile slab realizate subminează complet orice fel de atmosferă înspăimântătoare. Sunt mai mult ca animatronica de casă ieftină pe care o veți găsi la atracția locală Halloween Haunted Barn decât ororile cosmice.
fantezist preia multe dintre piesele sale de joc din original amnezie , cu un contor de sănătate care trebuie să fie gândit la fel de aproape de sănătatea ta. Să zăbovești în întuneric prea mult sau să privești direct la unii dintre monștrii mai tulburători îți erodează stăpânirea asupra realității. Din păcate, acest lucru nu duce la nicio surpriză mișto, plină de viață Intuneric etern , înseamnă că viziunea ta are un efect de lentilă de ochi de pește și erori de urmărire VHS direct dintr-un film de groază găsit.
Neclaritatea suplimentară a nebuniei nu face decât să compună ceea ce este deja o experiență confuză și deseori de neînțeles din punct de vedere vizual. Mi-a luat mult timp să-mi adaptez setările de gamă și luminozitate într-un loc care se simțea corect cu jocul (umbre înfiorătoare și întuneric să mă târguiesc, dar de fapt jucabil) și chiar nemișcate, unele zone erau fie prea întunecate, fie prea luminoase. și spălate pentru a naviga. fantezist este mare pe scuturarea ecranului și încețoșarea mișcării, aproape fiecare experiență de luptă coborând într-o afacere frenetică și oarbă de mashing a butonului în cele mai bune momente. Să ai o vaselină în plus pe ecran datorită înțelepciunii nu face lucrurile mai plăcute.
La baza sa, fantezist este un joc care dorește să servească doi maeștri incompatibili și nu se recuperează niciodată din acest defect de design fundamental.
Nivelurile sunt generate procedural asemănătoare cu un jucător, cu holuri, zone, inamici și accesorii diferite de fiecare dată când joci. Ideea este că jocul va avea întotdeauna potențialul de a surprinde, ceea ce cred că este o ambiție decentă pentru un titlu horror. O mulțime de jocuri horror sunt experiențe „unice și terminate”, deoarece spaimele nu funcționează mai mult de o dată, așa că încercarea de a reda jucabilitatea în experiență este un obiectiv interesant și lăudabil.
Cu toate acestea, dorește să fie și un joc furtiv, cu un accent puternic pe explorare. La fel ca multe alte titluri de groază, jocul stimulează jucătorul să evite luptele, făcându-l pe jucător să fie fragil, limitând proviziile și făcând ca lupta să se simtă cât se poate de zdrențuită și de nepătrunsă (posibil ca ultima să nu fie destinată complet). Aici se descompune totul.
Gândește-te la un joc minunat de furt, ceva de genul Marca Ninja , sau Durerea fantomă . Acestea sunt jocuri fie concepute imaculat, cu fiecare dușman așezat în poziții foarte specifice și concepute ca un puzzle, sau, le conferă jucătorului o gamă uriașă de instrumente și abilități care să le permită să găsească o varietate de soluții creative stealth. fantezist pur și simplu te aruncă într-o casă de holuri și dușmani aleatorii și apoi îți aruncă degetul înfiorător când nu poți strecura magic în jurul unui inamic prins într-o ușă.
La începutul jocului obțineți câteva flăcări aruncabile care pot distrage sau nu un inamic suficient de lung pentru a se ocoli. În afară de asta, „opțiunile” tale sunt să stai și să aștepți în întuneric, cu contorul de sănătate epuizând în speranța că se vor mișca într-o zi sau se vor grăbi și vor smulge prostul monstru cu două câte patru și sper că zgomotul nu chemați mai mulți dintre ticăloși (indiciu: zgomotul va invoca întotdeauna mai mulți ticăloși).
Am jucat alergare după alergare și am continuat să întâlnesc situații enervante. Inamicii s-au oprit în mijlocul unui mic tunel de canalizare care a refuzat să se deplaseze. Junkies s-au înghesuit în jurul unui ascensor în care trebuia să intru. Monstruozități fără chip care se bucură de o petrecere la ceai pe aterizare la un set de scări.
Desigur, acele situații enervante erau preferabile celor imposibile, unde jocul nu a reușit să genereze la întâmplare un traseu clar de la un nivel. De mai multe ori m-am trezit căutând fără rod în jurul unei uși sau lift care să-mi permită să progresez, doar să mă găsesc rătăcind în cercuri. O singură dată, s-a întâmplat chiar pe primul hol, după ce am început o nouă zonă, așa că știu că nu eram doar un jackass. Generația procedurală nu este de încredere.
Dușmanii sunt super agresivi și tind să învârteze jucătorul odată activat. În mod deosebit de dureroși sunt păianjenii uriași pe care începeți să-i întâlniți la nivelul al patrulea nivel, care alunecă de-a lungul pereților, acoperișului și (cumva) în aer, și apar din existență la un capriciu. Aproape imposibil de filmat și dificil de lovit cu o armă corp la corp, prezența lor tinde să însemne sfârșitul unei alergări curente, deoarece îți pierzi cea mai mare parte din sănătatea ta, din toată muniția ta și, probabil, îți rupe țeava stupidă sau orice altceva pe perete încearcă să loveste-i. Presupun că ar trebui să mă socotesc norocoasă, o notă recentă de corecție indică faptul că au fost făcute recent „mai ușor de lovit”, așa că presupun că erau și mai rele.
cum pot reda fișiere MKV
Nu ajută la fiecare mișcare fantezist se simte ca o corvoadă. În timp ce vă așteptați să vă strecurați, să nu faceți zgomot și să fugiți de monștri atunci când sunt reperați, butonul personajului jucătorului se simte bizar uriaș, de parcă se extinde cu doi metri în plus în fiecare direcție. Rătăcind pe holuri, m-am înfipt în continuu pe fiecare obiect activat fizic în vecinătatea mea generală. Spărgând sticle de câțiva pași, încurcându-mă în paturile și scaunele din spital, m-am simțit ca și cum aș fi fost un bărbat asamblat dintr-o colecție de rafturi pentru haine.
Nu sunt sigur dacă pot transmite cu exactitate cât de multă durere în fund este să treci pur și simplu din punctul A în punctul B din acest joc. Scările sunt un obstacol major. În funcție de cât de ridicat este fiecare înălțător, unele seturi de scări sunt pur și simplu imposibile dacă utilizați mișcarea ghemuită, în timp ce mergeți normal pe ele simțiți că împingeți prin apă, în timp ce vă rulați încet un zbor. Poți să sprintezi, dar cine este, da, a chemat un alt monstru să vină să-ți smulgă fața. Încercarea de a trage în jurul ceva ca un bar abandonat plin de scaune, mese și seturi de Mahjong este o tragi-comedie. Ca și inspectorul Clouseau, prins într-un costum de sumo, încercând să-i coadă pantera roz. Nu va exista un singur lucru în acea bară care nu este răsturnată, bătută deoparte sau redusă la despicături în momentul în care o scoți pe ușă.
Similar cu pansamentul, designul sunetului ambiental în fantezist este destul de bun. Zgârcit înfricoșător în depărtare, zvonuri neplăcute, crăpătură ascuțită a unui fulger din apropiere, totul este surprinzător de bine. Din nou, totuși, aceasta este doar pansamentul. Efectele de sunet relevante ale jocului sunt peste tot. Deschiderea intrării comice de deschidere și a intrărilor ulterioare care dezvăluie intrările din jurnal sunt povestite cu drag de ceea ce sună ca un domn care șoptește în microfonul biroului.
Volumul și urgența altor efecte sonore variază în mod sălbatic. Înclinând o sticlă pe pământ sună ca și cum ai răsturnat pe un întreg vitrin de figuri de porțelan, în timp ce puștoaica pușcă (dacă ai atât de norocos să găsești una) sună ca o mașină care trage înapoi pe bloc undeva. Distant, lipsit de importanță și slab.
Cumva, acest joc chiar mi-a furat bucuria monștrilor împușcați din față.
Ca un cvasi-roguelike, fantezist se așteaptă să mori frecvent. Fiecare moarte înseamnă a începe de la un pătrat (nu există puncte de control sau niveluri de salvare despre care să vorbim). Pe partea de plus, există un sistem de progresie de tip sub formă de actualizări achiziționabile. Doar în afara holului, unde începeți, este un magazin în care puteți cheltui monede pe care le-ați găsit (spre deosebire de alte articole, monedele care se duc de la moarte la moarte) cu mici creșteri de stat care vă ridică sănătatea maximă, faceți mișcarea furișată mai rapidă, sprint mai lung , genul ala de lucru.
Dezavantajul este că creșterile statelor sunt abia sesizabile și costă o avere absolută pentru achiziționare. Actualizările de bază ale rocilor de bază costă 50 de monede pe bucată, iar prețurile cresc brusc la 150 și nu numai după aceea. Într-o alergare obișnuită în care cumva reușești să cobori la nivelul patru sau cinci, s-ar putea să colectezi 20 de monede, 25 într-o zi norocoasă. Cumva, dezvoltatorii au puterea de a vă aștepta să vă jucați prin această mizerie neplăcută și nefuncțională a unui joc de zeci de zeci de ori pentru a câștiga o secundă în plus sau două în valoare de sprint, sau marea avere de a transporta maxim 25 de gloanțe în loc. din 20. Șurub. Acea.
structura datelor grafice c ++
Este instinctul meu de a fi puțin mai blând să joc jocuri de tipul acesta. Apreciez că aceasta a fost realizată de o echipă foarte mică, care, analizând interacțiunile lor pe forumul de discuții Steam, par niște oameni cu adevărat drăguți. ADOREZ premisa și setarea (spunând doar „un joc de groază setat în orașul cu ziduri de la Kowloon” îmi oferă în continuare gâscă) și ideea unui rom horror roguelike este ceva ce cred că merită explorat.
Cu toate acestea, există videoclipuri și articole care se întorc cu mai mult de un an care prezintă exact aceleași defecte și probleme cu jocul pe care l-am experimentat personal. Eyemobi a avut destul timp și feedback pentru a remedia sau a atenua aceste probleme și se pare că au decis doar să nu o facă. Scoaterea din Accesul timpuriu și alunecarea unui autocolant „gata” nu face ca aceste probleme să dispară, iar a fi o echipă mică nu este un permis gratuit pentru expedierea unui incendiu.
În spatele lor există un talent evident fantezist . Iluminarea și setarea sunt uimitoare și există câteva idei grozave îngropate sub toate erorile și problemele. Sper să învețe din greșelile acestui titlu și să elibereze ceva care să țină cont de potențialul pe care îl afișează.
(Această recenzie se bazează pe o compilare cu amănuntul a jocului oferit de editor.)