review flower sun
Așadar, am întârziat puțin cu această recenzie a Floare, Soare și Ploaie , dar ne tăiați puțin, interpretarea și încercarea de a înțelege un joc Suda51 durează ceva timp (plus ceva răbdare). Întrucât am întârziat puțin și este aproape naibii să găsim jocul, în ciuda faptului că a apărut abia acum o lună și jumătate noi (și prin asta vreau să spun eu) am decis să oferim o critică și nu un revizuire.
Care este diferența? În cea mai mare parte semantică, dar, oricum, să trecem cu ea. O critică intră mai mult într-un joc decât o recenzie. Este prezentată o recenzie pentru a exprima calitatea jocului, se face o critică pentru a discuta despre joc. În această lumină, este probabil cel mai potrivit pentru oricare dintre jocurile lui Suda51 și, în special, mai ales Floare, Soare și Ploaie , pentru a fi criticați în loc de revizuit pentru că sunt destul de des, sunt mai multe despre teme, artă, jocuri și viață decât orice altceva și evită complet jocul și povestea pentru a „spune ceva”. Acestea fiind spuse a lovit saltul pentru a nu afla dacă Floare, Soare și Ploaie merită banii câștigați cu greu și în schimb aflați totul despre sensul real din spatele acestuia. Vă voi avertiza, de asemenea, că există niște spoileri complot înțelepți.
Floare, Soare și Ploaie (Nintendo DS)
Dezvoltator: Grasshopper Manufacture, h.a.n.d. (Versiunea DS)
Editor: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
Eliberată: 16 iunie 2009
MSRP: 29,99 USD
Pot să vă spun chiar acum, fără a fi nevoie să vă faceți să derulați până la mijlocul de jos al criticii, asta Floare, Soare și Ploaie este un 3. Ca un „joc” suge în aproape toate aspectele pe care le puteți lua în considerare în sensul tradițional de a revizui un joc. Este și alegerea editorului. În ciuda faptului că nu este o trecere în revistă a jocului, vă voi spune de ce este atât de rău, încât aș putea continua să explic mai ușor de ce merită. Unde să încep…
Informațiile de fundal sunt întotdeauna un loc bun pentru a începe și nu sunt nici negative, nici pozitive, ci doar informative. Floare, Soare și Ploaie este un port DS al unui joc Playstation 2 din 2001 și a fost cea de-a doua ieșire a Grasshopper Manufacture. Portul dispune de noi controale de pe ecranul tactil și un „sistem pierdut și găsit”, care oferă jucătorului câteva puzzle-uri suplimentare pentru a rezolva în fiecare zi. La baza sa Floare, Soare și Ploaie este un joc de aventuri punctual și de un singur clic. Jucătorii preiau controlul lui Sumio Mondo, un căutător, care a fost chemat în Insula LosPass de către proprietarul Hotel Flower, Soare și Ploaie, Edo Malicaster, pentru a rezolva misterul unui grup de teroriști care urmează să explodeze un avion. . Ei bine, de fapt, aruncă avionul de mai multe ori.
Lucrurile devin un pic ciudate, deoarece acestea nu vor fi de făcut atunci când Suda51 este în jur. Nu vreau să dau prea mult, întrucât să descoperiți complotul ar putea fi unul dintre singurele lucruri care vă păstrează în joc dacă nu sunteți în temele discutate mai târziu, dar se dovedește că LosPass (Lost Past fără Insula 't') este blocată într-o urzeală a timpului și Mondo trebuie să retrăiască în aceeași zi una și alta până când rezolvă misterul. Din păcate pentru el, în fiecare zi apare o nouă problemă cu un oaspete sau un rezident al hotelului și el trebuie să „caute” răspunsul pentru ei înainte de a merge mai departe. Distribuția personajelor Sumio trebuie să ajute să se extindă de la o gagică buxom într-un bikini negru la un luptător profesionist care încearcă să-și revină la un bătrân care face calistenică într-un tutu, la un mic braț metafizic care continuă să rupă al patrulea zid. numeroasele lacune și neconcordanțe din cadrul jocului. Jucătorii ajung, de asemenea, să controleze un personaj feminin, Toriko Kusabi, între zilele lui Sumio, în timp ce ea urmărește aligatorul roz. Mai multe despre asta mai târziu.
În momentul de față, probabil că ridicați mâna cu întrebări despre călătoria în timp, dar cel mai bine este să le ignorați și să încercați să nu vă confundați prea mult. Acest lucru se datorează faptului că cea mai mare crimă de confuzie pe care o comite jocul nu este călătoria în timp, ci faptul că unele dintre personaje sunt din jocul anterior Suda51 numit Cazul de argint , pe care nimeni din afara Japoniei nu a avut șansa să-l joace. În ciuda acestui fapt, ei apar și se prefac ca și cum ar trebui să înțelegeți cine sunt și de unde provin. În timp ce multe dintre jocurile Grasshopper Manufacture includ referiri la personaje anterioare Floare, Soare și Ploaie depinde de faptul că îi știi să înțeleagă o parte din povestea ei. Desigur, jocul este atât de plin de dialog cu vorbire dublă și confuză, încât probabil că nu și-ar da seama că asta a fost o problemă, cu excepția cazului în care a fost meditat timp de aproximativ o lună și jumătate. Din fericire, complotul jocului propriu-zis are mult mai puțin în vedere cu a spune o poveste și cu mult mai mult cu exprimarea ideilor. Mai multe despre asta mai târziu, însă.
cât de diferit este c de c ++
În ceea ce privește jocul, acesta lipsește serios. Sumio este căutător prin comerț (oamenii îl angajează pentru a căuta lucruri) și are astfel un instrument pe care îl folosește pentru a căuta. Acest instrument este o servietă / computer metalic numit Catherine pe care Sumio le folosește pentru a conecta obiecte / oameni pentru a căuta adevărurile lor interioare. Aceasta se realizează mai întâi prin conectarea fișei corecte la element (sarcină care se realizează prin conectarea aleatorie a celor nouă capete diferite prin intermediul ecranului tactil) odată ce opțiunea devine disponibilă și apoi introducerea unei combinații de numere, precum o parolă. Într-un joc de aventură de acest tip, s-ar găsi indiciu căutând în toată lumea și deblocând indicii prin articole sau conversații. În Floare, Soare și Ploaie toate răspunsurile - fiecare în parte - vă sunt oferite sub forma unei broșuri insulare la începutul jocului.
Acest lucru înseamnă că s-ar putea rezolva literalmente fiecare „puzzle” din joc, căutând în această carte, făcând unele probleme de matematică sau gândire laterală și apoi făcând nimic altceva. Totuși, nu este atât de ușor, dar nu în modul de joc bun, în mod enervant „trebuie să faci sarcini”. În multe cazuri, jucătorii nu pot intra în ținta lor până când nu au primit un indiciu despre codul ascuns în notebook. Chiar și pentru puzzle-uri evident evident, sarcinile trebuie să fie finalizate, iar aceste sarcini constau în cea mai mare parte în a alerga dintr-un punct în altul și a vorbi cu cineva și, în mare parte, vreau să spun că toate acestea constau în asta. De fapt, jocul are o plăcere sadică în a-l face pe jucător să participe la un joc de rutină și neinteresant. Mai multe despre asta mai târziu, însă.
Veți recunoaște, de asemenea, o mulțime de similitudini între Nu mai Eroi și Ucigașul 7 , și nu doar temele majore ale tuturor jocurilor lui Suda51, ci lucruri concrete concrete pe care pare să le folosească în toate jocurile sale. Vocile personajelor, suprapunerile pixelate și efectele sonore neconcordante fac toate apariția Floare, Soare și Ploaie arătând că Suda51 a avut clar o viziune artisitc din start. Protagoniștii sunt adesea aceiași, în special Travis Touchdown și Sumio Mondo, iar jocurile în sine cad mult același tipar de repetare a acțiunilor de mai multe ori (de exemplu, Travis și Sumio repetă aceeași rutină dimineața în fiecare zi). Aceasta vorbește despre multe niveluri de teme globale care sunt exprimate toate lucrările lui Suda51. Mai multe despre asta mai târziu, însă.
Pentru a lega restul jocului, trebuie menționat și faptul că jucătorul va prelua controlul asupra altor câteva personaje în timpul jocului (spoiler!), Mai ales după ce Sumio moare. De asemenea, grafica este de calitate PS2 și chiar apoi în partea de jos, iar muzica este waffles de la uimitor la enervant, dar fiecare ton din ea este un aranjament ambiental (mulțumesc pentru versiunea Wikipedia) a compozițiilor clasice. Pe scurt, care este ceea ce trebuia să fie această parte, jocul are un joc neplăcut, o poveste confuză, grafică blandă, muzică ciudată și controale atât de departe de a fi deosebite, ai fi nefericit să le vezi chiar dacă ar fi o surpriză cadou care a sosit la o săptămână după ziua ta.
Acest joc este un apartament 3, ar trebui să-l joci cu adevărat.
Scor general: 3 - slab (3s au greșit undeva de-a lungul liniei. Ideea inițială ar fi putut promite, dar în practică jocul a eșuat. Amenințarea este interesantă uneori, dar mai rar.)
Refuz să cred că Suda51 este un idiot sau un designer de joc rău. Acest lucru se datorează mai ales faptului că face aceleași „greșeli” în fiecare joc, iar aceste greșeli gravitează, de obicei, în jurul unui design slab al jocului și ajută aproape întotdeauna să-și exprime ideile. Așadar, de ce un om care înțelege clar ce bun joc și designul jocului creează jocuri care adesea prezintă o alegere proastă în ambele departamente. Se datorează faptului că nu face doar un joc, ci și comentează și, mai ales, într-un mod foarte reflexiv pe mediul în care lucrează. Din lipsa unui mod mai bun de a-l descrie, Suda51 nu face un joc, el face artă . Cam acum Jim începe să se distreze de mine, nu?
site web pentru a viziona anime gratuit
Aș putea continua ore în șir despre semnificația din spatele jocurilor lui Suda51 (ahem), dar acesta este cam Floare, Soare și Ploaie deci vom rămâne cu asta. Deci ce face Floare, Soare și Ploaie foarte rău? Este vorba despre jocurile video, personajele din ele, cum interacționăm cu jucătorii noștri și ce înseamnă „alegerea” în jocuri. Adevăratul, și sensul general al spatelui jocului este să-l apropiem pe jucător de ideea ce este un joc și, în acest sens, să confruntați multe idei în jocuri care sunt adesea luate ca fiind alegerea, viața, obligația și de ce jucăm jocurile . Există și alte idei cu adevărat interesante. Sa discutam.
În orice joc video vi se prezintă sarcini și probleme. Executând sarcini rezolvați problemele. Jocul te va trimite pe o sarcină și odată finalizată această sarcină, jocul avansează, deoarece jucătorul poate acum rezolva problema care a fost legată de acea sarcină. Putem numi această sarcină de rutină. Majoritatea, dacă nu toate, jocurile încearcă să ascundă sarcinile în spatele complotului, creativitatea și gameplay-ul, deoarece dacă un jucător își dă seama că își face sarcina, distruge complet iluzia alegerii. Cu toate acestea, în Floare, Soare și Ploaie sarcina este dezbrăcată și jocurile sunt chemate pe mica sa clasă.
Jocul face acest lucru în câteva moduri diferite, primul fiind personajul lui Sumio Mondo, care, precum Travis Touchdown sau „șapte” din Ucigașul 7 (posibil pentru că sunt de fapt diferite cochilii ale aceluiași personaj), reprezintă jucătorul în sine, nu pur și simplu într-un rol avatar-esque, deoarece majoritatea personajelor jocului reprezintă jucătorul, ci acționează ca o metaforă pentru toți jucătorii. De fapt, întreaga insulă LosPass și toți locuitorii acesteia pot fi văzuți ca o metaforă despre ce este un joc video și despre cum interacționăm cu aceasta. Disecția acestei metafore trebuie să înceapă complet cu Sumio. El este căutător; funcția lui în viață este de a căuta răspunsul la lucruri. Sumio își finalizează toate căutările prin computerul său, Catherine. Sumio are o legătură specială cu Catherine, iar atunci când se termină pierzând-o, el este aproape neputincios și, de fapt, moare, la fel ca orice gamer, dacă ar pierde capacitatea de a interacționa cu lumea unui joc. Practic, Catherine este o reprezentare a consolei însăși și astfel este singurul mod prin care Sumio poate afecta cu adevărat lumea jocului, la fel cum consola este singurul mod în care putem afecta lumea jocului. Făcându-l pe Sumio atât de dependent și atât de atașat de Catherine, Suda51 creează un personaj care este la fel de dependent de un dispozitiv electronic pentru a interacționa cu lumea lui așa cum suntem noi. Poate părea ciudat în contextul jocului ca un bărbat să fie atât de atașat de un computer metalic care pare o valiză, dar extrapolarea acestei idei în lumea jocurilor face ca Sumio să pară complet sănătos când luăm în considerare cât de atașat de jocurile noastre sistemele în care devenim și cât de necesare sunt pentru noi să interacționăm cu lumile în care vrem să ne plasăm.
Acum, când vedem că Sumio este într-adevăr legat de noi prin modul în care interacționează cu lumea, putem arunca o privire asupra acțiunilor pe care le întreprinde în lume. Din nou, Sumio este căutător. De fapt, este atât de constrâns să caute încât, în ciuda faptului că știe că un avion va exploda dacă nu încetează să fie lăsat să fie lăsat de cerințele oamenilor (în fiecare zi se termină cu explozia avionului după ce a terminat o luptă), el încă ajută fiecare persoană pe care o întâlnește, chiar dacă este evident evident că ar putea doar să se plimbe în jurul lor (lucru pe care jocul îl oferă multă bucurie în a se arăta). Aceasta este soarta fiecărui personaj de joc jucător și, astfel, fiecărui jucător. Scopul lor și al nostru este de a „căuta” răspunsul sau de a-l pune în termeni mai generalizați „a continua” până la „sfârșit”, oricare ar fi acel „final”. În acest fel, la nivelul cel mai de bază, Sumio este o reprezentare a noastră ca jucători. Cel mai adesea progresăm prin jocuri fără să punem la îndoială motivele a ceea ce facem sau fără a ne contesta faptul că, literalmente, ne încredințăm din nou.
Deci, ce facem când jucăm? Ei bine, practic repetăm aceeași acțiune în circumstanțe diferite, la fel cum face Sumio în fiecare zi când se trezește. De fapt, în calitate de jucători, redăm nivelurile constant, la fel cum se repetă Sumio în fiecare zi. În fiecare zi se trezește și repetă aceleași acțiuni, dar cu ușoare variații: găsește problemă, rezolvă problemă, avionul se aruncă în aer. El nu-și dă seama că trăiește aceeași zi de mai multe ori până la sfârșitul jocului, când se confruntă cu faptul că este una dintre cele șaisprezece „clone” sau amintiri ale unui personaj din Cazul de argint - o metaforă plăcută pentru cantitatea numeroasă de personaje din jocuri de viață obțin adesea și o altă modalitate prin care Sumio reprezintă jucătorul, deoarece este jucătorul care a jucat ca personajul anterior din Cazul de argint . În cele din urmă, este dezvăluit că de fiecare dată când o zi s-a încheiat a apărut o nouă Sumio sau într-un alt mod, de fiecare dată când jucătorul a eșuat la poarta jocului, el a avut o altă șansă. Este chiar explicat că Sumio-ul final este într-adevăr unul special, deoarece este destinat să meargă la o altă viață, la fel cum va face jucătorul la sfârșitul jocului. În calitate de jucători jucăm tot timpul ca niște personaje diferite și aceasta este reprezentarea jocului. La nivel filozofic, este un punct foarte interesant să facem că de fiecare dată când jucăm un joc suntem aceeași persoană, dar personajul s-a schimbat. Jucăm cu același personaj după ce murim sau avem o nouă reprezentare a sinelui nostru apărut? Pur și simplu ne „clonăm” pe noi înșine în corpuri diferite, de la o dată la alta? Preocuparea jocului pentru timp și memorie ridică, de asemenea, întrebarea despre ce se întâmplă acelor personaje în care încetăm să fim când încetăm să fim ei. Dacă le uităm, există totuși ca personaje, deoarece mare parte din ceea ce fac este sub control și prin aportul nostru?
Nu am răspunsul la aceste întrebări aici, așa că haideți să ne îndreptăm spre modurile în care Sumio funcționează ca metaforă pentru jucător și jucători în general, și astfel permite jocului să funcționeze ca un comentariu despre cum și de ce jucăm. Percepția lui Sumio nu este niciodată în afara ceea ce vede jucătorul. De fapt, este împiedicat în fiecare dimineață de un personaj ascuns sub pat, dar din moment ce jucătorul nu vede niciodată acest fapt până aproape de sfârșit (ecranul se estompează întotdeauna la negru după căderea lui Sumio), nici Sumio nu își dă seama. Lumea lui, lumea jocului, se estompează și la negru. Pe tot parcursul jocului, jucătorul nu știe niciodată de ce Sumio cade de fiecare dată când se dă jos din pat dimineața, în ciuda faptului că motivul este ceva care ar fi evident flagrant dacă ar exista vreo alegere. Opinia noastră este complet controlată de ceea ce ne arată jocul și, deoarece Sumio este noi, știe la fel de multe. Acesta este unul dintre numeroasele moduri prin care jocul se confruntă și respinge ideea alegerii adevărate în jocuri. Jucătorii, în afară de a descoperi un glitch, li se arată numai ceea ce sunt meniți să vadă. Este posibil să avem control în interiorul zidurilor care au fost construite, dar acestea sunt încă ziduri. Prin păstrarea lui Sumio la întuneric ca jucătorul este chiar la lucruri foarte evidente, Suda51 începe să evidențieze falia adevăratei alegeri în jocuri.
Ceea ce ne aduce pe principalul aspect al metaforei jocului. Sumio nu are control asupra a ceea ce face, totul este pus în fața lui. I se oferă soluția tuturor puzzle-urilor de la începutul jocului sub forma cărții de ghid care i-a fost înmânată de proprietarul hotelului, Edo. De fapt, proprietarul hotelului este cel care conduce și motivează Sumio în toate direcțiile, acționând ca un motivator flagrant pentru aproape fiecare acțiune pe care o întreprinde. Astfel, se poate observa că Sumio nu este pur și simplu un personaj dintr-un joc, ci o metaforă pentru noi, jucătorul, în timp ce intrăm în jocuri crezând că ne facem propria soartă, dar nu sunt de fapt nimic fără motivația de a merge mai departe de NPC-uri și inamici în joc. Sumio este jocul dezbrăcat, iar Insula LosPass este pur și simplu un loc în care apare sarcina și sarcina nu este ceva ce alegem să facem. Sarcăm, la fel ca Sumio, pur și simplu pentru că provocarea a fost pusă înaintea noastră. Apoi, odată terminată cu acea sarcină, activăm din nou. Floare, Soare și Ploaie se confruntă cu ceea ce este un joc video prin prezentarea părților unui joc fără niciun luciu. Se confruntă jucătorii cu privire la motivul pentru care jucăm și ce ne împinge înainte pentru a finaliza ceea ce sunt în esență obiective virtuale.
De exemplu, la un moment dat al jocului jucătorul (și astfel Sumio) are sarcina de a alerga înainte și înapoi o distanță mare între două personaje pentru a trimite mesaje de la unul la altul. Cu excepția răspunsurilor între ele nu au niciun sens și Sumio pur și simplu devine mai agitat și mai agitat, deoarece el trebuie să alerge înainte și înapoi de mai multe ori. În orice recenzie, acest lucru ar fi clar prezentat ca un design de joc prost, dar nu este atât de simplu. Partea de joc nesimțit de enervantă, la care este menționat metafizic însuși Sumio ca enervant, nu există doar pentru a testa capacitatea jucătorilor de a alerga cu adevărat departe (o sarcină testată deja de acel punct din joc), ci în schimb să se exprime și să se confrunte. într-un mod foarte clar că sarcina se produce. Sumio se enervează cu alergarea, dar continuă să continue pentru că este căutător, iar scopul său este să găsească răspunsul. De partea cealaltă, jucătorul este el însuși, care se află apăsat pentru că li sa spus să facă acest lucru prin joc. În cele din urmă, dacă te gândești mai adânc decât să învingi jocul, acest lucru îl obligă pe jucător să se conecteze cu Sumio și, astfel, să considere simultan de ce înaintează și sperăm că odată ce această linie de gândire va fi pusă la îndoială de ce împingi înainte în orice joc.
Dacă Sumio este o reprezentare a noastră în calitate de jucători, atunci moartea și renașterea lui în joc crește și câteva puncte interesante. Moartea lui Sumio nu este însă despre jucător, ci despre întreaga metaforă a insulei LosPass. Dacă Sumio este jucătorul, atunci jocul este LosPass Island. Moartea și eventuala renaștere a lui Sumio este la mâna lui Sandance Shot, care se dovedește mai târziu este una dintre cele 16 clone ale personajului din Cazul de argint . Pentru a restabili ceea ce a fost explicat anterior, fiecare „clonă” este de fapt una din viețile pe care jucătorul le-a folosit în fiecare zi și fiecare clonă este considerată acum un rezident al insulei. Acest lucru face, de asemenea, Sandance Shot o reprezentare a multor vieți pe care jucătorii trăiesc. De ce ar fi vreodată un jucător un antagonist (chiar și atunci când ești tipul rău al unui joc, te consideri într-un fel corect, ceea ce este încă o discuție filozofică interesantă). Ei bine, nu este atât de clar.
Vedeți în cele din urmă se dovedește că Insula LosPass a fost de fapt o insulă artificială creată de unii oameni bogați pentru a reproduce hienele speciale și, de asemenea, a face clone precum Sumio este. Hienele aveau ochii argintii care, atunci când erau plasați în priza unei persoane, ar oferi acestei persoane nemurirea și alte puteri grozave, cum ar fi controlul timpului. Sandance Shot și un alt personaj pe nume Tokio Morishima (tot din Carcasă de argint ) au acești ochi. Se dovedește că administratorul hotelului a vrut să arunce în aer insula, astfel încât oamenii nu mai pot face hiene și că „băștinașii” insulei ca Sumio nu vor mai exista, deoarece nemurirea și viețile multiple sunt un lucru rău. Pe de altă parte, Sandance a pus bomba în avion în fiecare zi pentru a se asigura că insula nu aruncă în aer. Dacă luăm insula ca o metaforă a jocurilor în general, asta înseamnă că Sandance a fost de fapt de partea noastră tot timpul, încercând să ne ofere, jucătorului, viețile pe care le așteptăm de la jocuri, în timp ce Edo, un NPC, a văzut nemurirea și vieți multiple (ceva pe care toți jucătorii îl au în joc) ca un rău, ceea ce ar avea sens dacă ai descrie puterea pe care un jucător o are în afara contextelor unui joc.
La sfârșitul jocului, pe care îl vedeți mai sus, Sandance Shot își pierde ochiul de argint și insula aruncă în aer. Cum este totuși OK acest lucru pentru jucător? Asta nu înseamnă că nemurirea noastră a fost înlăturată și capacitatea noastră de a trece la un alt joc renegat? Nu în conformitate cu discursul final al lui Sandance, care explică faptul că acest Sumio cu care jucăm este cel care a fost destinat să avanseze și să transmită povestea. Încă o dată legăm jocul în ideea că noi, ca jucători, nu avem de ales unde se îndreaptă un personaj sau cu cine încheiem jocul. De la început a fost blestemul că acest Sumio va fi cel care va completa jocul, că această „viață” a jucătorului va fi cea care a făcut-o exact așa cum este în orice joc. Odată ce atingem acea „viață”, putem trece la următorul joc ca. Floare, Soare și Ploaie în sfârșit, ne lasă să facem odată ce ajungem la momentul „apăsat”.
Până la urmă, insula în cele din urmă izbucnește în timp ce Sumio zboară. Acest joc, sunt viețile și nemurirea jucătorului în acest context șters. În calitate de jucători suntem din nou o ardezie goală, capabili să sărim literalmente înapoi în orice Sumio Mondo pe care o dorim în orice zi datorită meniului de deschidere a zilei deschise. Sumio (jucătorul) poate merge mai departe în altă parte, deși este clar că Suda51 dorește ca în altă parte să fie următorul său joc, având în vedere finalul cliffhanger-ului.
cum se scrie uat cazuri de testare
Există încă un subiect major care trebuie abordat înainte de a încheia și acesta este Toriko Kusabi, o fată în vârstă de liceu, de care jucătorul preia controlul între fiecare zi. Dacă Sumio este jucătorul, atunci cine este ea și de ce jucătorul ajunge să preia controlul asupra ei? În primul rând, trebuie înțeles că jocul cu Toriko constă în plimbarea undeva și a vorbi cu cineva. Partea ei de joc este mai mult un fel de interacțiune interactivă. Părțile ei sunt, de asemenea, cu un pas în spatele Sumio. Oriunde merge într-o zi, ea merge după el, în timp ce își alungă aligatorul roz. Apoi interacționează cu orice personaj pe care Sumio tocmai l-a ajutat cu abilitățile sale de căutare (sarcina jucătorului).
Mai târziu se dezvăluie că Toriko crede că Sumio este salvatorul insulei și al oamenilor salvatorului lui LosPass. Din această cauză, ea este cea care încheie un acord cu Sandance Shot pentru a-l readuce pe Sumio la viață după ce Sandance îl împușcă, ceea ce este o formă de suicid pentru Mondo. De fapt, de-a lungul întregului joc, Sumio s-a doborât de nu a oprit avionul să explodeze, iar Toriko își urmează moartea și duce în renașterea sa. Din această cauză, și credința ei că este salvatorul nativilor din LosPass (care reprezintă jucătorii în general, deoarece Sumio este unul dintre ei), se pare că Toriko este o reprezentare a jucătorilor care vor să trăiască printr-un joc și să-l completeze. Tranzacția pe care o lovește cu Sandance pentru a-l readuce la viață pe Sumio este că, dacă Sumio o poate găsi pe Sandance (oprind astfel bomba), atunci câștigă, dacă nu, el câștigă. Cu alte cuvinte, dacă jucătorul poate învinge jocul decât dorința lor de a finaliza toate sarcinile câștigă și dacă nu poate, atunci viața jucătorului în lumea jocului și toate amintirile pe care le-a construit jocul lor se opresc aici. Este important să înțelegem că Toriko nu-i pasă dacă insula este distrusă sau nu, dar dacă Sumio poate merge mai departe și, astfel, completează amintirile și va părăsi insula. Doar în acest fel, nativii din LosPass (multe vieți ale jucătorilor) pot trece la mai multe vieți.
Deci care este rostul? Aceasta este o mulțime de gânduri profunde, fără prea multe motive pentru ele și abia am zgâriat suprafața aici, deoarece o teză serioasă ar putea fi compusă doar pe acest joc. Dacă îl privești din punct de vedere al „jocului”, atunci ai absolut dreptate, nu are rost Floare, Soare și Ploaie în afară de a vă pune în pas. Cu toate acestea, arta nu trebuie să aibă un punct de care trebuie să aibă o semnificație și să te facă să gândești. Dacă te apropii Floare, Soare și Ploaie dintr-o perspectivă filozofică și artistică decât ai o piesă de artă care ridică întrebări despre identitatea, controlul și soarta jucătorului într-un mediu care rareori privește în interior la sine și întreabă ce înseamnă.
De asemenea, este interesant de remarcat faptul că după joc Floare, Soare și Ploaie a devenit clar că toate jocurile Grasshopper Manufacture și Suda51 au o temă unificatoare care le leagă. Acest lucru este evident mai ales în protagonistul jocului companiei, care, după cum s-a menționat mai sus, funcționează aproape întotdeauna ca o metaforă pentru jucători (un bun drăguț la acest aspect este faptul că versiunea DS a Floare, Soare și Ploaie hai sa te joci intr-o tinuta Travis Touchdown). Poveștile ar putea fi complet diferite (cu unele personaje repetate), dar ideile și metaforele artistice din spatele jocurilor lui Suda51 vorbesc în mod constant sensurile mai profunde din spatele jocurilor. Cu toate acestea, trebuie să mă opresc aici, deoarece un alt perete de text sub acesta va elimina efectiv postarea. Posibil o mare scuză pentru după Nu mai sunt eroi: Lupta disperată terenuri.