review final fantasy xiii
ce este o cheie de securitate wifi
Dacă ești hardcore Final Fantasy XIII fan, predispus la izbucniri emoționale și atât de defensiv al ultimului efort al lui Square Enix încât vei fi supărat de critici dure, atunci te sfătuiești să nu citești această recenzie. Dacă nu doriți să vedeți pe cineva care rupe acest limbaj de la membre sau dacă sunteți supărat în revizuirea jocurilor video în general, atunci nu trebuie să-l citiți.
Final Fantasy este un subiect sensibil pentru mulți jucători, iar Square Enix are o serie de urmări uriașe care cred cu seriozitate că compania nu poate face rău. Această recenzie nu este pentru ei. Este posibil ca această recenzie să nu fie pentru nimeni. Ei bine, dacă nu urăsc Final Fantasy XIII .
Da, aceasta va fi una dintre aceste recenzii.
Final Fantasy XIII (Xbox 360, PS3 (Revizuit))
Dezvoltator: Square Enix
Editura: Square Enix
Lansat: 9 martie 2010
MSRP: 59,99 USD
Final Fantasy XIII are poate una dintre cele mai grave prezentări pe care un RPG japonez le-a avut vreodată. Square Enix s-a gândit că ar fi o idee bună să nu-i spunem jucătorului ce se întâmplă și, în consecință, primele zece ore ale jocului se simt ca o conversație în care jucătorul s-a împiedicat la jumătate. Toate personajele știu ce se întâmplă și vorbesc ca și cum jucător ar trebui să știe, ceea ce duce la o narațiune extrem de alienantă care asigură că jucătorul nu se conectează cu adevărat cu ea. Când în cele din urmă do Aflați cine este cine și ce se întâmplă, totuși, veți dori ca jocul să fi rămas atât de vag.
Povestea este crucială pentru orice RPG și permiteți-mi să vă spun imediat din bâta asta Final Fantasy XIII are poate cea mai proastă poveste a oricărui principal Final Fantasy joc până în prezent. În afară de faptul că sunt slab livrate și doar vag de înțeles, personajele nu au personalitate sau profunzime, lumea nu este cu adevărat imersivă, iar metodele și motivațiile principalului răufăcător sunt atât de ilogice și de conjugate încât este imposibil să-l iei în serios.
Chiar și de Final Fantasy standarde, povestea este absolut absurdă. Lasă asta să se scufunde pentru o clipă. Jocul este absurd de Final Fantasy standarde!
Povestea este îngrozitoare, dar dialogul este mai rău. O conversație medie în Final Fantasy XIII merge astfel: „Puls, cocon, L'sie, Fal'sie, Focus, Focus, Focus”. Încet și din nou, aceleași cuvinte stupide. Dacă puteți ajunge la finalul acestei saga de 30 de ore și nu vă îmbolnăviți de aceste cuvinte, sunteți într-adevăr un bărbat puternic. Am vrut să vomit după doar o oră. Acest lucru nu este ajutat de Vannile, ale cărui războaie australiene și plângeri înalte reușesc să facă o poveste deja ludică să sune și mai rău.
Cea mai gravă crimă comisă de Final Fantasy XIII Narațiunea este totuși lipsa totală de impuls oferită care . Nu există profunzime pentru nimic sau pentru nimeni și, în consecință, jucătorul are nu motiv de a fi implicat. De ce ar trebui să-i pese jucătorului să salveze Cocoon, atunci când Cocoon nu este încărcat în vreun fel? Având în vedere doar ocazional societatea și cultura lui Cocoon, nu avem nicio motivație pentru a-l salva. Personajele vorbesc despre salvarea lumii lor ca și cum ar fi important, dar pentru jucător, Cocoon este doar o serie de locații aleatorii care s-au masat incomod. Ura lor față de diverse personaje și empatia lor față de ceilalți nu înseamnă nimic pentru jucător. Băieți și aliați sunt introduși și apoi uitați de cei din spațiu în câteva minute. Personajele merg pe niște jocuri emoționale uriașe care nu înseamnă nimic, deoarece jocul nu vrea să piardă timpul, făcând ca acea emoție să însemne nimic, iar cantități uriașe de FMV-uri dramatice sunt pierdute, deoarece Square Enix nu a ritmat jocul corect și a construit pentru a atinge numeroasele momente. momente cum trebuie.
Jocul are o mulțime de idei promițătoare. Tema centrală a destinului ineludibil, întreruptă cu indicii de prejudecată și propagandă rasială, ar fi putut fi ceva excelent. Cu toate acestea, nu este suficient timp dedicat explorării acestor teme. În schimb, cea mai mare parte a jocului este preluată pentru ca personajele să strige despre cât de lipsită de speranță este situația lor la fiecare treizeci de minute. În acest caz, jocul nu introduce secvențe epice FMV care nu conțin nicio valoare narativă, doar pentru că departamentul de artă al Square Enix se simțea ca se masturbează public.
Jocul dă continuu senzația că este mult mai distractiv cu sine decât jucătorul, iar această temă este continuată în noul sistem de luptă. Bătăliile se joacă în mod evident pentru tine, mai ales pentru că noul sistem Paradigm al Square Enix este atât de concivit și complicat încât jucătorul ar fi confuz dacă ar trebui să îl controleze singur. În loc să introduceți manual comenzi pentru toate personajele dvs., toată lumea - inclusiv personajul jucătorului - poate lupta automat de propriul arbitru. Locul de muncă al jucătorului este cel al unui șef de birou de administrare mijlocie, ocazional care luminează ecologic deciziile jocului și îl lasă să continue.
Spre creditul său, sistemul de luptă face câteva lucruri corect. Sistemul Paradigm permite personajelor să schimbe clasele la mijlocul luptei și fiecare clasă lucrează cu cealaltă pentru a crea o varietate de strategii de luptă. De exemplu, puteți avea o lucrare de comandă focalizată pe corp, cu un Ravager cu ajutorul magiei, susținut de un Medic vindecător, pentru a oferi o ofensă mixtă și apărare. Puteți folosi Saboteurs pentru a slăbi inamicul cu afectiuni de statut surprinzător de eficiente în timp ce trageți foc inamic cu un Sentinel defensiv. Trebuie să ne distrăm în a descoperi ce clase funcționează cel mai bine împotriva dușmanilor și a păstra o varietate de paradigme la îndemână pentru a face față fiecărei amenințări.
Jocul aruncă de asemenea într-un sistem „Stagger” pentru a menține presiunea. Cu cât mai mulți jucători atacă un inamic, cu atât contorul lor este mai mare. Când contorul este plin, inamicul devine considerabil mai slab, iar atacurile lor pot fi oprite aproape în întregime. Acesta poate fi într-adevăr un sistem foarte satisfăcător, deși, în cele din urmă, determină chiar și cele mai întâmplătoare bătălii să dureze mai mult decât ar trebui, întrucât eșalonarea unui inamic este de obicei singura modalitate de a face față notării HP.
Uneori, sistemul de luptă poate fi distractiv, iar câteva dintre luptele șefului se simt uimitor în special în ceea ce privește întinderea și lungimea lor. Cu toate acestea, noul sistem se bazează prea mult pe încercări și greșeli, iar jucătorii se pot aștepta să moară de câteva ori înainte de a nava cum funcționează anumiți dușmani. Acest lucru este valabil mai ales în cazul luptelor de la Eidolon, care se clasează cu ușurință printre unele dintre cele mai grave lupte ale șefilor RPG din istorie. Jucătorii au o limită de timp în care să învețe și apoi să efectueze diferitele acțiuni pe care Eidolon vrea să le faci. Prima dată când luptați cu fiecare Eidolon, veți trece, în esență, printr-o desfășurare de practică, în timp ce înveți cum să o luptați înainte de a muri o moarte iritantă. Square Enix chiar știe că sistemul său de luptă este încercare și eroare, deoarece vă oferă opțiunea de a încerca luptele în orice moment în timpul luptei sau după moarte.
Totuși, bătăliile devin obositoare pe măsură ce jocul se bazează pe jocul însuși și se concentrează mai mult pe aspectul impresionant decât pe simțirea distracției de a juca. După ce știi când și unde să schimbi Paradigmele, degetele încep să funcționeze cu pilot automat. Unii dintre șefii de mai târziu, de fapt, pot dura atât de mult să învingă, încât vei face același lucru din nou peste douăzeci de minute, întrebându-te de ce jocul ar trebui chiar să necesite prezența ta (șeful Proudclad este cel mai important. dovada acestui lucru).
Singura parte cu adevărat interactivă și intrigantă a bătăliei este citarea lui Eidolon, dar nu știi, acestea sunt toate destul de inutile. În ciuda faptului că poate efectua o varietate de atacuri uimitoare din punct de vedere vizual, Eidolons nu face niciun fel de daune inamicului, iar metrul Stagger se golește imediat ce dispar, ceea ce înseamnă că pot veni și pleca fără a contribui cu nimic la luptă. Singura lor utilizare este ca o modalitate de a reînvia și a vindeca petrecerea, dar este un mod inutil de îndelungat și fără rost. Nu mai vorbim de faptul că convocarea costă Tech Points, iar Tech Points sunt cheltuite și pentru studierea inamicilor pentru a-și afla punctele slabe. Din moment ce aceasta este considerabil mai importantă decât pierderea timpului cu Odin, abia va mai exista vreo ocazie de convocare. Iar jocul te forțează prin șase întâlniri groaznice de șefi pentru privilegiul de a obține aceste pierderi inutile de timp.
În ciuda faptului că jocul se joacă el însuși, jucătorul este în continuare obligat să acorde atenție întregului timp. Va fi treaba ta să te asiguri că HP-ul partidului va rămâne în picioare și, cu dușmanii care vor continua să atace atacuri extrem de devastatoare, este o muncă cu normă întreagă. De asemenea, dacă personajul jucătorului principal moare, acesta se termină. Desigur, acest lucru duce la tot felul de distracții, odată ce inamicii aduc ucideri la un moment dat pe masă sau ajung în grupuri de șase cu o vraja Haste și mai multe atacuri decât puteți face față. Jucătorii pot obține un avantaj prin alunecarea inamicilor înainte de luptă, dar noroc cu asta. Majoritatea dușmanilor au ochii în spatele capului și te vor vedea venind cu mult înainte de a putea iniția o luptă. Unii vor ignora pur și simplu faptul că îi jucați și greva preventivă nu va fi acordată, chiar dacă ați început lupta fără să avertizați pe nimeni.
Alegerea jucătorului este de asemenea redusă la un minim. De cele mai multe ori, jucătorii nici măcar nu își pot alege propria petrecere de luptă până la sfârșitul jocului și sunt nevoiți să își reorganizeze Paradigmele, după ce jocul a decis să șteargă toată personalizarea din ardezie. Magazinele din joc sunt inutile. Nu există distrageri de la căutarea principală (iar băiatul era nevoie de distrageri) până la treizeci de ore în joc și, până la acel moment, este un caz de prea puțin, prea târziu. Singura zonă cu adevărat profundă în care jucătorul are orice intrare este sistemul de modernizare a armelor, unde materiile prime pot fi folosite pentru nivelarea armelor. Chiar și atunci, însă, este nevoie de prea mult timp pentru a aduna suficient material și cei mai mulți jucători probabil nu vor dori să se deranjeze cu acesta.
Dacă se poate spune un lucru pozitiv Final Fantasy XIII , este că pare superb. Locațiile și personajele deopotrivă sunt uimitor de frumoase, iar unele vizionare extrem de uimitoare tratează ochii pe tot parcursul aventurii. În ciuda unor îmbrăcăminte destul de complicate pe un număr de personaje, lipsa totală de clipuri este uimitor de impresionantă. Mantia zburătoare a lui Lightning nu trece niciodată prin corpul ei, așa cum se întâmplă cel mai adesea mantia din jocuri. Mici detalii, cum ar fi fundașul cu sabia care se ridică de pe picioare în timp ce aleargă, se adaugă și la tratamentul vizual.
Din păcate, muzica nu este la fel de bună. Totul sună „frumos”, dar nimic nu sună memorabil. FF XIII se încadrează în capcana pe care o fac multe jocuri moderne, concentrându-se pe o muzică orchestrală măturată care oferă o atmosferă, dar deloc ton. Pentru o serie făcută faimoasă prin melodiile sale clasice, este trist că nici măcar muzica din XIII poate oferi unele divertisment. În timp ce majoritatea oamenilor își puteau aminti fiecare piesă din fiecare precedent Final Fantasy joc, unul va fi greu să-și amintească unul din XIII dupa o saptamana. Chiar faimoasa temă Chocobo, sumară, deși aspectul ei este, a fost distrusă cu unele voci prost sfătuite și jenante.
Dar este clar că muzica, la fel ca povestea și gameplay-ul, au ocupat un loc în spatele graficii. Final Fantasy XIII este vizual, vizual, vizual, fără nimic de substanță pentru a sprijini culorile frumoase. Atâtea reduceri sunt aruncate doar pentru a arăta peisajele, iar FMV-urile sunt aruncate în mod regulat doar pentru a fi o demonstrație tehnologică glorificată pentru Motor White. XIII arată uimitor, că multe sunt adevărate, dar asta este tot ce este. Un privitor. XIII este vaporoasă, superficială și intens auto-mulțumită. Tot ce-i pasă este să-și afișeze penele de păun și să încerce să ne distragă de pe complotul ludic cu culori strălucitoare și efecte auditive. Chiar și sistemul de luptă pune clar în primul rând grafică, punând acrobații vizuale cu ritm rapid înainte de un joc substanțial.
Este nevoie de mai mult decât grafică pentru a face un joc și Final Fantasy XIII oferă altceva în afară de bomboanele pentru ochi. În cele din urmă, această ultimă completare la seria Final Fantasy este o aventură pompoasă și masturbatoare, creată aparent pentru a promova în primul rând ego-ul dezvoltatorului și bucuria jucătorului în al doilea rând. Din când în când luptele sale se pot apropia de satisfacție, dar mai ales aceasta este o aventură plictisitoare, plină de prea mare încărcătură, care își lenește fundul pentru a privi și observa că toată lumea din jurul ei a adormit. Scris cu toată priceperea unui copil de trei ani și pasionat de dorința unei fecioare în căldură, Final Fantasy XIII nu este chiar rău Final Fantasy standarde, este destul de al naibii de sărac pentru genul în sine.
Este cel mai rău capitol principal din Final Fantasy serie până în prezent și dacă acesta este viitorul francizei, acel viitor este incredibil de sumbr.
Scor: 4.0 - Sub medie (4s au câteva puncte înalte, dar în curând dau loc unor erori evidente. Nu cele mai rele jocuri, dar sunt dificil de recomandat.)