no guns allowed the horror game fallacy
Promovat de pe blogurile noastre comunitare
(Domnul Namara va vorbi un pic pentru tine și vei asculta. De ce? Pentru că dudeman se îndreaptă de minune! De asemenea, acesta este un blog distractiv și merită mai mult decât timpul tău!)
Sper ca toată lumea să aibă un Halloween minunat! Nu vă îmbătați prea mult și mâncați atâtea bomboane, încât dinții dvs. atârnă șchiopăți și lipsiți de viață de la soclurile lor gumă scobite dimineața! (Copii în aceste zile ...) Citiți în schimb un blog! Este mult mai sigur și mult mai bine pentru sănătatea ta! - Kevin)
Holul este întunecat, dar știi că nu ești singur. Îi poți simți ochii urmărindu-ți fiecare mișcare. Gurile lor înfometate pentru carnea ta. Puteți auzi tăieturile lor ascuțite scârțâind pe podeaua din lemn. Aceiași talanți care au căzut Brett și C.J. și Cory.
clasificarea arborelui decizional în exploatarea datelor
Oh Doamne! Săracul, săracul Cory!
Faceți o pauză pentru asta și puteți auzi țipetele lor furioase în timp ce aleargă după voi. Una dintre ghearele lor înfundă capetele blugilor, și cădeți tare. Mâinile osoase îți prind glezna și te atrag spre fața ta, la fel cum observi un extinctor basculant la îndemâna brațului. Disperat să supraviețuiască, te lovești și te lupți și îți întinzi brațul suficient pentru a prinde vasul crimson în speranța de a se elibera.
-Numai ca jocul sa iti spuna ca nu poti face asta.
'NOOOOOOOOO CHEAAAAAATIIIIIIIINNNNNNNG' !!
Jocurile horror, la fel ca filmele și romanele horror, sunt unul dintre acele lucruri care sunt incredibil de dificil de realizat corect. Acest lucru se datorează faptului că genul însuși se bazează pe mai multe reguli specifice pentru a invoca sentimentele de teamă sau, cel puțin, de disconfort pentru publicul lor destinat. Dați legătura cu oricare dintre aceste reguli, cum ar fi, să zicem, să punem un zombie în lumina zilei largi, cu o legendă ireverentă și o imagine cu un bărbat mustachioed, cu picioarele păroase într-un câmp de flori, oferindu-ți aspectul „come hither” și temerea și disconfortul care duce la groază doar cade pe marginea drumului.
Ei bine, partea „îngrozită” cel puțin.
Una dintre aceste reguli este sentimentul general de nemulțumire. Sentimentul de a vă îndepărta în capul dvs. în orice fel de peisaj nefericit în care v-ați găsit blocat. Este exact motivul pentru care narațiunea generală despre jocul de groază poate fi bazată pe a) să fie așezată într-o locație retrasă și / sau izolată de restul lumii. și b) prezintă un protagonist care este întotdeauna uluit de demoni sau zombi sau ghouls sau orice arătare rea din săptămâna în care a fost nevoit să vină față în față. Nu contează dacă eroul poveștii era un marin decorat cu specializări în uciderea oamenilor cu un creion (cine face asta ?!). Protagonistul jocului de groază va fi mereu pictat pentru a fi copleșit de terorismele care pândesc în umbră.
Acesta este un lucru bun pentru că, fără acest sentiment general de neputință, nu veți mai avea un joc de groază. În schimb, veți avea un joc de acțiune cu monștri cool. Probabil cu un protagonist absurd de cald și incredibil de suav, care face ca regiunile voastre mai umede decât Drew Barrymore la un club grunge.
''Cina'?
Alegerea dezvoltatorilor de jocuri de groază pentru desconsolidarea jucătorilor lor este de a-și îndepărta capacitatea de a lupta cu totul. Teoretic are sens. Ce modalitate mai bună de a sublinia groaza decât aruncându-i jucătorilor în rolul lui John / Joan Q. Public, iubitor de videoclipuri pentru pisici și fotografii cu pumnul Instagram, venind față în față cu o monstruozitate hulking înarmată cu o pereche de foarfece gigantice binecuvântate cu urina în flăcări a Satana care te poate imagina șaisprezece căi până duminică și mai are timp liber în zilele de luni și marți pentru ceai și crăpături? La urma urmei, dacă a funcționat pentru Halloween și vineri 13 atunci, cu siguranță, ar funcționa și pentru jocuri video, nu?
Există doar un mic detaliu pe care dezvoltatorii de jocuri horror l-au trecut cu vederea: această teorie este o năprasnică a rahatului.
Joacă pentru efect complet.
Încercați să vă amintiți originalul Halloween pentru o secundă și amintește-ți acea întâmplare fatidică dintre pasionatul de măști al căpitanului Kirk însoțit, Nick Castle și Jamie Lee Curtis, imediat după ce a descoperit cadavrele prietenilor ei. Da, este adevărat că a alergat urlând din nenorocitul aproape necuprins și s-a ascuns în diverse locuri pentru a-și salva viața, dar, ca să nu uităm, a încercat și să-l ucidă pe Michael Myers TREI TIMP: mai întâi cu acul de tricotat, apoi cu un metal cuier și, în sfârșit, cu propriul său cuțit. Nimeni dintre cei care nu au funcționat, desigur, ci „luptați, și dacă nu reușește, atunci fugiți dracului de acolo” este exact ceea ce ar fi trebuit să se întâmple realist când viața dvs. este pe linie.
Ei bine, fie în situația respectivă, fie în cazul în care tipul cu care ai avut o discuție aprigă pe internet cu cine era cel mai bun Star Trek căpitanul s-a arătat în fața ușii voastre dintr-o dată.
Pentru că Trekkies nu se bagă în preajmă, omule. Călugării nu se fut.
un exemplu de cerință funcțională este _________
SORRYYYY !! KIRK A FOST MAI BUN CAPTAIN, OK ??! KIRK A FOST MAI BUN CAPTAIN '!!!!
Același lucru se poate spune despre jocul video care a provocat o dezlănțuire masivă a subgenrului de supraviețuire a jocului horror „fuck this shit I'm out”: chiar primul Resident Evil . Zombi, câini strigoi, lucruri de om cu o tonă lungă și un crocodil de canalizare uriaș. Toți cei care v-au dorit la cină. Deci, ce trebuie să vă asigurați că vă aflați în afara meniului? De ce, altceva decât înțelepciunile tale despre tine și mintea ta extrem de ascuțită care rezolvă puzzle, desigur!
Oh, și o armă. Și un cuțit. Și o pușcă de asalt. Și un lansator de rachete.
O mulțime de arsenal a fost încredințată grijii tale, dar asta a făcut ca jocul să fie mai puțin înfricoșător? Puterea ta de bang bang în orice formă, fel sau formă a diminuat senzația de siguranță de fiecare dată când ați descoperit prima dată o ușă a camerei de salvare și a intrat în frisonul relaxant al temei camerei de salvare?
Arată-mi un tip care nu a sărit nici măcar când acel câine nenorocit s-a prăbușit pe fereastră și vă voi arăta un nenorocit mincinos!
'AAAAAAAAAA PICARD A FOST CEL MAI BUN CAPACIN PICARD A FOST MAI BUN CAPTAIN'
Deci clar RE și Dealul tăcut au fost exemple strălucitoare care au demonstrat că, nu, faptul că aveți un arsenal complet pe persoana dvs. nu face ca jocurile de groază să fie mai puțin înfricoșătoare. Atunci de ce, vă rog să spuneți, ultima serie de orori de supraviețuire a devenit o paradă interminabilă de simulatoare glorificate de mers, așezate pe coridoarele slab luminate, cu spaimele ocazionale de săritură aruncate în mix? amnezie . Dura mai mult decât . Soma , și zi albă . Toți au jucat ca un amestec între un joc mortal de ascundere cu un joc mortal de etichetă, plus o regulă strictă „fără pumn”, aplicată cu un pumn de fier.
Outlast 2 a fost poate cel mai neobișnuit (DA! Două pentru două!) din această eroare. Pe deasupra zidurilor invizibile ale vieții plantelor pe care abia le poți distinge de viața plantelor prin care poți parcurge efectiv, nu există o logică vizibilă pentru norocosul nostru protagonist Blake de a nu-și îndepărta camera în favoarea unui gunfork sau, chiar cel puțin, o mistrie în afară de „Ei, primul joc nu”! Blake, matey, echipajul tău este mort, soția ta lipsește și tu ești vânat de nu doar de DOUĂ culte ucigașe nebune!
Pentru dragostea lui C'thulhu, aruncați camera și ridicați deja un topor nenorocit!
'JANEWAY A FOST BEEEEEEEEEEEEST' !!
Nu-mi place să arăt degetele către dezvoltatori și să citesc The Laziness Clause, deoarece dezvoltarea unui joc video este greu și, hei, ce știu despre asta? Sunt doar un tip pe internet care scrie bloguri de opinie discutabil-amuzante până la urmă. Cu toate acestea, dacă dezvoltatorii sunt deja investiți în ideea realismului și într-o atmosferă de groază întrețesută cu aceași idee de realism, atunci cel mai puțin periculos pe care îl pot face este să nu taie colțurile și să meargă complet în dezvoltarea unui rudimentar (bine, nu aș vrea ” să spun un sistem de luptă, dar mai mult ca un sistem rudimentar „nu moare-în timp ce nu circulă și ascunde”).
Un joc de groază nu este automat înfricoșător doar pentru că nu poți lupta înapoi și ești obligat în permanență să fugi și să te ascunzi de ai tăi, ar fi cei care îți pun viața. Nu, un joc de groază poate fi, de fapt, mai înfricoșător atunci când vi se oferă mijloacele de a lupta înapoi și să știți că, indiferent de clipuri pe care le-ați golit în grotescherele incurcate, nu veți mai ieși în vârf. Este însăși ideea care este la fel de veche ca Lovecraft: să stai față în față împotriva unei terori puternice, imperturbabile, cosmice și să îți dai seama cât de mic ești și minuscul și neputincios și cum, în cuvintele nemuritoare ale lui Chris Rock, „tu nu e rahat ”.
Versiunea prea lungă nu a citit: dacă doriți să afișați un joc horror de supraviețuire de succes post-2017, schimbați-vă opiniile Dura mai mult decât și ia o pagină din Resident Evil 7 in schimb.
„Archer era” - * BANG *