narrative games need ditch short
Punând o poveste lungă
Din ce în ce mai multe jocuri vor să fie povești interactive (chiar dacă sunt doar un fel de interactive) mai mult decât vor să fie jocuri. Cu condiția să fie scrise bine, este în regulă. Dacă sunteți în căutarea a ceva neobișnuit din jocuri precum sunt de multe ori, asta poate fi chiar grozav! Mă atașez de personaje și povești din jocuri mai ușor decât orice carte sau film, deoarece controlorul din mâna mea devine un pod care mă trage mai adânc în lumea ei. Și pe măsură ce valorile producției continuă să crească, jocurile devin mai bune în a ne atrage în ... sau, ar trebui. Totuși, văd că jocurile construiesc sisteme de dialog sărace, care riscă inutil să spargă tot ceea ce reprezintă.
Chiar dacă nu sunteți în jocuri 100% cinematografice Până în zori , dacă ai jucat vreun WRPG AAA recent, este posibil să fi ales o opțiune de dialog în care ai regretat momentul în care personajul tău le-a deschis gura. Acest lucru este atât de enervant încât vreau să explorez de ce a devenit predominant pur și simplu, încât să-l pot deconstrui în continuare. Pentru că nimic nu mă scoate dintr-un joc bazat pe povești mai ușor decât prompturile scurte și vagi pentru alegerea dialogului.
Anterior, majoritatea jocurilor de rol și jocuri de aventură au prezentat opțiuni de dialog îndelungate care au reflectat cuvintele protagonistului unu la unu. Mi s-a părut cel mai firesc lucru de făcut, să scrieți răspunsuri întregi atunci când jucătorul le alege. Dar, pe măsură ce industria jocurilor s-a maturizat, simplificarea și simplificarea interfețelor de utilizator au devenit noul ideal.
Ca răspuns, majoritatea scriitorilor au proiectat prompturi de dialog mai compacte care dezvăluie răspunsuri complete numai după ce au fost alese (cu unele excepții, cum ar fi cele de mai sus Stâlpii eternității 2 care se inspiră din RPG-uri mai vechi). Unii impun, de asemenea, limite de timp stricte răspunsurilor jucătorilor pentru a menține dialogul curgând lin și impune tensiune în timpul altfel, o întrebare cu opțiuni multiple.
Pe hârtie, acest lucru sună inofensiv, dar vocabularul este o mașină foarte complicată. Omiterea unui singur cuvânt dintr-o afirmație se poate schimba foarte mult. Jocurile narative adoră aruncarea jucătorilor în conversații dramatice în care acele mici nuanțe devin mult mai importante pentru satisfacerea scrierii și luării deciziilor. Dacă o solicitare prescurtată este tot ce trebuie să mergi în situații atât de tensionate, nu este suficient să înțelegi cu adevărat ceea ce spui. Cuvântul „Vina” în timpul unui argument aprins înseamnă să-l iei singur sau să-l dezlipești? Înseamnă „Adevărul” că a descoperit o tautologie care este de acord cu cealaltă parte sau a critica acțiunile sale?
În cele din urmă, o astfel de lipsă de informații va duce la un jucător care își face personajul să acționeze împotriva propriilor intenții. Acest tip de „asta nu am încercat să fac” este cel mai rău lucru pe care îl pot face controalele unui joc, mai ales dacă controalele sunt deja minimaliste. Este frustrant, deconectează jucătorul de la personajul lor și, în acest caz, poate avea repercusiuni negative de durată pe o întreagă piesă.
Întregul punct al unui joc narativ este de a face un jucător să se simtă ca și cum ar experimenta o poveste prin unul sau mai multe personaje ca punct focal. Prin preluarea controlului asupra acțiunilor și reacțiilor lor, jucătorii dezvoltă mai mult un sentiment de responsabilitate și cauzalitate pentru evenimentele care se desfășoară. Dacă acest lucru este valabil sau nu într-o privire mai atentă variază de la caz la caz, dar chiar și o simplă iluzie de alegere poate ajuta la o poveste mai tare. Și nimic nu spulbește mai repede iluzia alegerii decât să alegi ceva pe care nici măcar nu ai vrut să-l alegi, cum ar fi prin alunecarea mâinii. Indicații neclare sunt lubrifianții care fac ca alunecarea să fie cu atât mai probabilă.
Unii ar putea argumenta faptul că realizarea flub-ului ocazional într-o alegere narativă este un lucru pe care ar trebui să-l îmbrățișăm și nu să-l strigăm. Alegerea întotdeauna a rezultatelor exacte pe care le doriți poate scădea tensiunea dramatică și poate elimina chiar punctul de a nu fi sigur cum ar putea deciziile să schimbe o poveste. Și sunt de acord, dar asta nu are nicio legătură cu plângerea mea reală.
Pentru a ilustra de ce, permiteți-mi să explic cum am reacționat la două dintre cele mai mari regrete ale mele din jocul meu Paragon din Trilogia cu efect de masă . Primul a venit dintr-o alegere binară Paragon și Renegade. Așa cum deja mă așteptam, alegerea Paragon a fost pe partea de sus a roții de dialog, iar alegerea lui Renegade a fost pe partea de jos. Există, de asemenea, o opțiune de mijloc exprimată diferit de celelalte. Am considerat că ar putea face o schimbare de ritm interesantă pentru a încerca o opțiune neutră, așa că am selectat-o. Nu a fost. Shepard a făcut imediat opțiunea Renegade. Acest rezultat m-a deranjat prin campania mea și singurul motiv pentru care nu mi-am reîncărcat salvarea a fost că eram prea încăpățânat să-mi arunc angajamentul de a nu face acest lucru.
Al doilea regret a fost moartea unuia dintre personajele pe care voiam să le aflu cel mai mult Efectul de masă 2 . Am încercat să fac cât am putut pentru a le pregăti, dar pentru că am prioritat prost misiunile mele, acestea nu erau pregătite. În timp ce navigam prin jocul final, am încercat să desemnez ordine pentru a proteja acel personaj. În retrospectivă, deciziile mele au fost cu adevărat mut. Au murit, iar Shepard-ul meu a fost deranjat să-i vadă murind. Chiar dacă asta voiam să evit cel mai mult, am acceptat-o rapid ca urmare a proastei mele decizii și am continuat.
În ambele cazuri, am luat o decizie pe care am ajuns repede să o regret. Diferența este că într-un caz regretul a venit din faptul că a văzut ce a făcut Shepard. În cealaltă, regretul venea din cele întâmplate după ce Shepard și-a făcut lucrurile. Am considerat că prima nu a fost cu adevărat alegerea mea, în timp ce am considerat că a doua a fost. Carnea mea de protecție împotriva informațiilor vagi nu se referă la evitarea rezultatelor nefavorabile, ci la comunicarea corectă a intrărilor.
Rețineți că așa cum am sugerat, Efect de masă este totuși mai bun la intenția de comunicare decât majoritatea jocurilor care fac acest lucru datorită designului său pe roțile de dialog. A nu alege opțiunea Paragon a fost vina mea. Acest lucru nu schimbă faptul că Shepard a trădat așteptările mele rezonabile de neutralitate cu un răspuns Renegade. Alte jocuri care folosesc astfel de prompturi nu sunt concepute atât de intuitiv, ceea ce face ca aceste trădări să fie mult mai ușor de călcat.
Înțeleg de ce s-ar putea ca scurtele promisiuni să fie văzute ca fiind un lucru bun și de ce rămân predominante, în special în jocurile pur cinematografice, cum ar fi frumoasele opere de artă ale lui Quantic Dream, uluite de scrierea proastă a lui David Cage. A face un joc mai accesibil și mai puțin aglomerat îi oferă un apel mai mare. Teoretic, acest lucru înseamnă că mai multe persoane se vor juca și se vor bucura de acesta, care este un obiectiv destul de inteligibil pentru orice producție de mai multe milioane de dolari.
În plus, mesajele de dialog de lungă durată pot prelungi procesul de luare a deciziilor până la un punct în care jucătorii trebuie să rămână incomod. Aceasta nu este niciodată o problemă în jocurile cu valori de producție mai scăzute, în care lipsa camerelor dinamice sau a acțiunii vocale îi permite pe cineva să-și suspende suficientă necredința pentru a umple acest gol al tăcerii. În schimb, jocurile cinematografice vor să arate ... cinematografice. Acestea impun limite de timp stricte pentru jucători pentru a oferi răspunsuri la dialog, deoarece permit încălcarea altfel a regulilor cinematografiei bune. Folosesc prompturi scurte, deoarece pot fi procesate rapid în aceste termene.
Cu excepția, cum tocmai am spus, atunci când nu sunt procesate corect. Eliminarea detaliilor dintr-o decizie de a o face mai ușor accesibilă este un punct de rădăcină dacă împiedică utilizatorii să acceseze deciziile pe care le intenționează. De asemenea, acest lucru nu coboară de fapt bariera de intrare, dat fiind faptul că urmarea unei întregi conversații dialog este din punct de vedere tehnic mai greu decât înțelegerea câtorva răspunsuri cu alegere multiplă. Am încredere în acea persoană care joacă un alt joc M-decât Chemarea la datorie a trecut de clasa a 5-a lectură. Această „simplificare” este contraproductivă pentru propriile sale obiective. La fel ca modul de simplificare a jocului poate elimina substanța jucătorilor hardcore, eficientizarea alegerilor narative le scoate din informații substanțiale.
Oameni diferiți interpretează diferit exact aceeași informație. Acesta este motivul pentru care jocurile narative divergente pot exista în primul rând. Însă ceva care are sens pentru dezvoltatori și playtesteri poate să nu aibă sens pentru jucători. Aceasta provoacă și mai multe probleme dacă jucătorii au la dispoziție doar 10 secunde pentru a analiza aceste cuvinte și nu au de ce să le revizuiască ulterior.
Cea mai bună soluție la acel conundru este să-l tăiem pe intermediarul arbitrar. Pentru a spune jucătorilor exact ce crede personajul lor despre fiecare prompt, sau cel puțin parafrazându-l cu fiecare detaliu semnificativ și prelungiți-le în mod corespunzător limitele de timp. Da, acest lucru dăunează fluxului cinematografic al conversației. Dar cel mai rău lucru este acela de a crea aer mort, în timp ce jucătorul este deja preocupat să cântărească opțiunile.
De fapt, am jucat Aventurile minunate ale spiritului căpitan recent și ceva nu mi s-a întâmplat niciodată până când am început să scriu asta. De fiecare dată când mi-am luat timpul într-un prompt de dialog cutanat, Chris doar ... a stat nemișcat. Nu spune nimic de fapt, în timp ce un adult aștepta răspunsul său. În timp ce animațiile inactive continuau. Fără nicio limită de timp. Și niciodată nu am fost atent la asta în timp ce jucam! Jucarea unui joc nu are chef de vizionarea unui film, de aceea regulile cinematografiei bune nu se aplică în mod universal jocurilor cinematografice.
Deși respect raționalizarea de la caz la caz, plasarea acesteia deasupra tuturor celorlalte este o filozofie despre care sunt încă incert. Exemple ca acesta sunt motivele pentru care sunt sceptic în ceea ce privește glorificarea simplității. Abandonarea unei bucle de joc de bază până când îi lipsește punctele cele mai ridicate în comparație cu a face controalele mai puțin responsabile și mai fiabile. Acesta din urmă este în mod efectiv ceea ce fac prompturile narative slab scrise.
Atâta timp cât utilizatorul poate oferi chiar și cea mai mică contribuție, orice joc bazat pe povești nu poate ignora regulile de control al jocului. Dacă mesajele de dialog reprezintă cea mai mare parte a unei bucle de joc, ele ar trebui mai bine să încurajeze prompturi de dialog mari. Acestea nu sunt fudging grozav dacă tot ce trebuie să plecăm este un cuvânt sau două pentru mai multe propoziții.
în scrum, cine este responsabil pentru nerespectarea la timp a cerințelor complexe