lament solitary antagonistic horror 120332
( Stevil ne aduce câteva gânduri fascinante despre jocurile de groază de supraviețuire, despre modul în care genul a scăzut și despre cum scăpăm de antagoniştii de groază care au făcut jocurile cu adevărat înfricoșătoare. Citiți-l și spuneți-ne ce părere aveți în comentarii! – JRo )
Survival horror avea să se îndrepte întotdeauna spre un declin de îndată ce a fost inventat. Horror-ul de acțiune pe care îl vedem astăzi a fost un rezultat inevitabil al combaterii vânzărilor slabe de idei de nișă și a costurilor mari de dezvoltare; horror care vizează un public larg necesar. Hoardele de inamici creează spectacole grozave, dar nu țin nimic din această frică izolată, în timp ce personajele care încep cu puțină putere devin armuri ambulante care pot face față oricărei situații date.
Totuși, aceasta nu este o perspectivă sumbră și există încă jocuri video ca Sirena interzisă și Condamnat care preferă să mențină lucrurile la minim.
Totuși, este trist să vezi că survival horror ia calea „ucide totul” pentru a învinge frica. Poate că ar fi fost mai bine dacă majoritatea jocurilor video de supraviețuire horror ar fi luat ideea unui antagonist solitar și a alerga cu ea.
După cum sa discutat mai detaliat, antagoniştii jocurilor video sunt creaţi pentru a servi ca o modalitate de a menţine interesul jucătorului. De exemplu, Silent Hill 2 ar fi fost o experiență goală fără includerea a numeroși monștri, simbolism sau nu. Totuși, dintre toate creaturile expuse, cea mai de temut este Pyramid Head – un urmăritor de coșmar care apare în cele mai neașteptate locuri.
Acel inamic invincibil poate fi găsit într-o multitudine de jocuri video de groază, de ex. Spațiu mort Regeneratorul lui, Premoniție mortală este The Raincoat Killer și Resident Evil lui Nemesis. Ei sunt cei care poartă cu ei o anticipare neplăcută si totusi se pare că nu pot duce întreaga experiență pe propriii lor umeri.
Este un echilibru dificil între interacțiune și povestire. Uneori, lipsa intenționată de inamici varietate, cum ar fi cu Alan Wake , nu reușește să păstreze un interes în ochii celorlalți.
Nu că ideea unui antagonist solitar nu poate fi niciodată realizată.
Singura ofertă adevărată de supraviețuire horror a lui Atlus, Hellnight, a fost un simplu joc de pisică și șoarece. Tot ce aveai era un însoțitor cu al șaselea simț sau o armă uluitor, în timp ce singurul antagonist a evoluat continuu într-o mașină de ucidere mai rapidă, mai mare și mai abil. Chiar și cu sunetul minim și grafica low-end, aparițiile unice ale creaturii și respirația aerisită au fost suficiente pentru a face din fiecare explorare a unui tunel și fundul său ulterioar o propunere chinuitoare.
cum deschideți un fișier torrent
Turnul cu Ceas este un alt survival horror care se bazează pe un singur antagonist care urmărește, la fel ca genul „film slasher” pe care îl emulează. Din punct de vedere structural, este un joc de aventură despărțit de momente nescenizate de teroare de „speriare și zbor”. Nu te poți lupta cu Scissorman, așa că trebuie să continui în mișcare și să rezolvi puzzle-uri înainte ca el să te urmărească. Când o face, îl ascundeți sau îl doborâți ca „ultima fată” dintr-un film de groază.
Odată ce coasta este limpede, poți continua cu ceea ce făceai, dar știind că investigarea șemineului din apropiere ar putea dezvăluie noua ascunzătoare a unui criminal în serie.
Formula s-a repetat în cele din urmă în sequelele ulterioare și în cele ale lui Capcom Haunting Ground a.k.a. Demento . Cu toate acestea, jocurile video de groază cu acest sub-gen de nișă nu reușesc să aprindă interesul mainstreamului. De fapt, este destul de frustrant să vezi un joc cu atât de mult potențial în acest tip de groază, doar pentru a-l ocoli pentru ceva familiar.
Obscur a fost un joc video solid de tip B, care a implicat un grup de elevi prinși în școala lor după întuneric. În loc să fie înlăturați sistematic de un deranjat Scooby Doo îngrijitor, primim sortimentul obișnuit de monștri mutanți și arme.
Dezvoltatorii au ratat în mod clar un truc acolo.
Aceste mici configurații sau antagoniști invincibili sunt licăriri a ceea ce unii dezvoltatori își doresc dacă nu ar fi legați de interactivitate intensivă și de importanța tot mai mare a vânzărilor. Din păcate, această direcție probabil a dispărut de mult.
Nimeni nu a spus că a fost o idee moartă și îngropată. Ei bine, pătrunzând cel puțin solul.
O forță de neoprit poate fi invizibilă, parte a interacțiunii, una care schimbă indirect mediul și împiedică progresul. O idee pusă în scenă perfect S.O.S.: Evadarea finală si urmarile sale. Nu puteți lupta împotriva unui cutremur imprevizibil și nici nu îl veți depăși vreodată cu echipamentul pe care îl colectați și acesta urmează fără încetare de-a lungul întregii povești.
Toate aceste exemple au arătat că un joc de groază nu trebuie să fie despre numeroși inamici care împiedică progresul. Ele pot fi despre o prezență prevestitoare și apariții sporadice care te țin pe cap. Acel dulap din apropiere ar putea fi un refugiu sigur, dar este, de asemenea, un rău necesar care își propune să reseta starea de fapt și să înceapă un alt ciclu de răcoare.
Cu toate laudele artistice, dezvoltatorii independenți nu și-au dat seama cât de bine ar funcționa acest lucru pentru jocurile lor scurte. Dacă Depozit de vechituri Atins-o, cum de nu a existat niciodată un joc video în care ești un copil de școală urmărit printr-o zonă izolată de un bătăuș local?
eclipsa ide pentru c / c ++
Este ușor de imaginat ca această idee să fie transformată într-o „survival horror” fără a fi nevoie să fie nici pretențios abstractă. De fapt, aici este o provocare pentru oricine de acolo pentru a transforma această idee într-un survival horror folosind Somnul este Moarte sau RPG Maker fără a adăuga o răsucire de prisos sau alți monștri.
Ce s-a întâmplat? Speriat de necunoscut? Ei bine, acum ajungem undeva.