im going miss tripping super smash bros
De asemenea, câteva trucuri Melee de la EVO 2014
(Art by Fallen Party)
( Actualizați : Unii dintre voi sunt destul de supărați de articol! Îmi pare rău pentru asta.
De asemenea, câteva persoane au subliniat câteva greșeli pe care le-am făcut. În primul rând, am scris că puteți bloca în aer Smash Bros . Se pare că m-am „împiedicat”! Am vrut să spun „Dodge”. Uneori, atunci când tastați prea repede, dați cuvântul greșit și este posibil să nu fie prins în corectură. Scuzele mele.
De asemenea, există o anumită dispută dacă „Anularea L” este un „abuz neintenționat” al sistemului jocului sau ceva intenționat de dezvoltatori. Presupun că este vorba despre ambele aspecte - că „anularea L” a fost destinată dezvoltatorilor, dar jucătorii au învățat să o exploateze într-o măsură pe care Sakurai și gașca nu și-au propus, motiv pentru care a fost eliminată din Certa în întregime. Cu toate acestea, este greu de spus, întrucât Sakurai nu a făcut niciun comentariu pe această temă. În orice caz, ar trebui să știți că „anularea L” poate fi un mecanic intenționat busculadă și Smash Bros pe N64 . Sper că vă ajută și dacă veți găsi alte greșeli, puteți să mă anunțați pe twitter- @tronknotts. Multumesc tuturor!)
( Actualizare 2 : L-am rugat pe Michael „Mr. Bean” Molinary să-mi scrie un contrapunct și este foarte bun.)
Există un Smash Bros. turneu care se va desfășura în această seară la un magazin local de benzi desenate. Creatorul de Daune Catlaterale și aveam de gând să particip, dar au schimbat jocul din Certa la busculadă in ultimul minut. Amândoi ne-am întors, am dat demisia la realitatea situației, dar totuși dezamăgiți. Este complet de înțeles că majoritatea concurenței Lovitura jucătorii preferă nivelul crescut de control al caracterelor rapide și precise care busculadă oferte peste Certa, dar în calitate de fani Diehard Lucas, Olimar și Squirtle, busculadă nu merită taxa de intrare de 15 USD.
M-am gândit că voi trece peste asta urmărind unii busculadă la EVO și m-am trezit repede că mă simt încruntat. Se pare că cu cât se joacă mai mult jocul, concurenții cu un nivel mai puțin înalt încearcă lucruri noi. Majoritatea meciurilor au fost doar un concurs de poke și falsuri de mare viteză. Singurele lucruri au devenit foarte interesante atunci când un personaj este în ambreiaj, încercând să se recupereze de la a fi doborât de pe margine, dar acele mecanici sunt la fel de distractive de urmărit Certa sau chiar N64-ul original Smash Bros .
M-am întrebat cât de mult mai interesant ar fi să urmărești ceva joc agresiv Certa . Da, chiar dacă a declanșat. Mai ales pentru că are declanșare.
Declanșarea (de asemenea, cunoscut ca și căderea practicului) a fost un nou aspect al Smash Bros. sistem de joc adăugat cu Certa , al treilea joc din serie. Când joci pe un teren solid (adică nu pe gheață sau pe un teren umed) ai șanse de 1/100 de a cădea de fiecare dată când treci de la o poziție nemișcată la o liniuță sau un sul. Șansele de declanșare cresc pe gheață și umezeală. Există, de asemenea, atacuri special concepute pentru a face alții să călătorească. După declanșare, veți rămâne vulnerabil la atac timp de o jumătate de secundă.
Acest lucru a fost suficient pentru a enerva mulți Smash Bros. ventilatoare. Au luat includerea acestui mecanic ca un atac personal - ca o mișcare intenționată pentru a-i face să se bucure Certa mai puțin decât alte jocuri. Nu a fost singurul motiv pentru care s-au supărat jocul. Comparat cu busculadă , personajele din Certa în general se mișcă puțin mai încet și au atârnări mai lungi după sărit. Aruncați deasupra tuturor, și a fost doar prea mult. Acest lucru se întâmplă în ciuda faptului că majoritatea ființelor umane nu ar putea vedea diferența în modul în care jocurile joacă decât dacă sunt prezentate cu o comparație dintre cap. Chiar și atunci s-ar putea să nu o poată vedea. Cu excepția cazului în care sunteți obișnuiți cu ritmul rapid de concurență busculadă joacă, diferențele pot fi nedetectabile.
Deci, dacă diferențele sunt minore, iar declanșarea este o raritate, de ce a făcut-o Certa cauză busculadă devotati sa se simta atat de jefuiti? Pentru că, contrar a ceea ce pot crede mulți, apelul principal al seriei nu este să privească o mulțime de personaje Nintendo care se lovesc reciproc în spațiu și apoi explodează. Lucrul care face cu adevărat să joci Smash Bros , în special busculadă , simți altfel decât alte jocuri de luptă este nivelul absurd de control pe care îți permite să-ți preia personajul.
Smash Bros. a fost creat de Masahiro Sakurai. El a creat și el Kirby , o serie care a fost proiectată să fie opusă filozofică a Super Mario Bros . când vine vorba de control și împuternicire. În cazul în care Mario trebuie să cântărească constant recompensele de alergare (distanță de sărituri crescută și viteză până la sfârșitul cursului) cu riscurile care apar cu acesta (reducerea controlului caracterelor și potențialul de a trece rapid într-o bandă mortală), Kirby permite jucătorului să-și mute personajul aproape oriunde își dorește în orice moment și cu costuri reduse. Kirby nu trebuie să-și facă griji despre începerea alergării și sări peste groapa uriașă în ultima secundă. El va zbura pur și simplu peste chestie, cu spiritul „orice” ferm plantat pe fața lui în timp ce plutește pe lângă el. Mergeți împotriva unui inamic care are o capacitate mai mare decât a ta? Nu este nevoie să vă apropiați cu atenție și să așteptați momentul potrivit pentru a ataca. Doar înghiți-le întregi și ai terminat. Doar nu uita să faci acea „față”. Este atât de alfa.
Smash Bros ia acel edict „mergeți oriunde, faceți orice oricând” și îl aplică genului jocului de luptă. Fiecare personaj are cel puțin două salturi, se poate bloca în aer și poate avansa cu invincibilitate în timp ce rulează. Aproape toți luptătorii au proiectile, atacuri care lovesc în două sau mai multe direcții simultan sau îi ajută să călătorească vertical pentru a-i ajuta să se recupereze după un salt (sau doi). În busculadă , există chiar și abuzuri neintenționate ale sistemului (cum ar fi anularea L) care permit un nivel și mai mare de putere și siguranță. Acest lucru se întâmplă fără o condiție prealabilă a combinațiilor complexe de stickuri și butoane pe care majoritatea jocurilor de luptă necesită să le efectuezi înainte de a face ceva special. Ca în Kirby . Smash Bros. vă permite să faceți cele mai uimitoare lucruri fără să încercați cu adevărat.
Atunci când fiecare personaj dintr-un luptător are aceste numeroase abilități, jocul devine nu atât ce strategii alegeți, ci cât de rapid și eficient sunteți în implementarea lor. În cele din urmă, acest nivel a devenit cel mai înalt nivel Smash Bros. Melee joacă într-o cursă pentru a intra acolo, apoi începe o rutină poke și falsă până când adversarul face o greșeală. Orice joc de distanță lungă, care alternează între închidere și întoarcere, sau orice altceva, dar mai rapid, atacuri normale de scurtă durată au fost aruncate în cea mai mare parte pe fereastră. Cele mai reușite statistic și cele mai frecvent utilizate personaje (Fox, Sheik, Captain Falcon) sunt toate despre viteza și reducerea riscului, ceea ce face ca jocul să fie un concurs de reflexe și dexteritate mai mult decât orice. Pentru a-l spune răspicat, competitiv busculadă a devenit un joc care atrage freaks de control nerăbdători, care își doresc în permanență o autoritate deplină asupra caracterului jucătorului și adversarului lor, fără a lăsa nimic la voia întâmplării și nici timp să aștepte și să vadă cum se va desfășura o situație.
Acesta este motivul pentru includerea tripping în Smash Bros Brawl se simțea ca o palmă în față. Ideea de a avea o șansă de 1/100 de a fi vulnerabil și de a nu controla nici măcar o secundă este exact opusul celor dorite. Parțial datorită fricii de declanșare, a culturii în stilul jocului Certa a devenit rapid orientat către static și defensiv. Chatter în cercuri competitive, povestea despre pierderea poveștii de groază din cauza declanșării. Videoclipurile unei călătorii comic tragice nu reușesc să se răspândească pe YouTube. Consensul a început să predice asta dacă vrei să-ți maximizezi șansele de a câștiga la Certa , trebuie să reduceți la minimum șansele dvs. de a declanșa scăpând cât mai puțin. Acest lucru este cel mai dedicat Certa jucători să stăpânească arta de a juca defensiv, în timp ce majoritatea Smash Bros comunitatea hard-hard tocmai a jucat busculadă .
Această revenire la familiar se întâmplă foarte mult în jocurile de luptă. Timpul petrecut învățând personaje noi și mecanici înseamnă timpul pierdut în fața jucătorilor mai puțin aventuroși care rămân cu standbys. Cand Street Fighter 3: The New Challengers (Editare: jocul este numit de fapt Street Fighter 3: New Generation . Eroare corectată. Scuzele mele) (un alt joc evocat pentru a nu recompensa suficient de mulți jucători agresivi) a fost lansat pentru prima dată, acesta a înlocuit întregul rol de Street Fighter 2 cu (ați ghicit) noi provocatori, cu excepția celor din seria principală Ken și Ryu. Ce a descoperit Capcom și comunitatea de jocuri de luptă este că majoritatea jucătorilor le-a pasat mai mult să câștige decât să experimenteze ceva nou. Cel mai Street Fighter 3 jucătorii au jucat-o în siguranță și s-au blocat cu Ken sau Ryu, jefuindu-se de cea mai mare parte a noului conținut pe care Capcom le-a disipat pentru ei. Același lucru este valabil și astăzi. Chiar și pe console de acasă, unde nu trebuie să vă faceți griji pentru a pierde un sfert sau două când pierdeți, Ken și Ryu sunt încă cele mai jucate personaje din luptător de stradă serie peste bord.
Tripping nu se încadrează într-o cultură care apreciază câștigul și controlul asupra experimentării unor lucruri noi și depășirea unor noi probleme. Acesta este motivul pentru care o iubesc. Tripping obligă jucătorii și spectatorii să rămână pe marginea scaunelor lor tot timpul, urmărind și întrebându-se dacă ceva „nedrept” urmează să se întâmple și la ce va duce acest lucru. Declanșarea înseamnă doar că nu poți urmări o serie de rețete din „Cum să câștigi la Smash Bros ' carte de bucate. Înseamnă că trebuie să fii pregătit pentru orice.
În Certa , fiecare liniuță este un test de caracter, un afișaj al dorinței de a juca cotele. Acest tip de acceptare a elementelor aleatorii este ceea ce ridică un joc la un sport. Când un ulcior stă pe movilă sau când bătăul se îndreaptă spre farfurie, nu se vor întoarce, deoarece există șanse ca vântul, ploaia sau alte variabile aleatorii de mediu să poată provoca o pierdere „nedreaptă” a controlului. Dacă un luptător din UFC alunecă din greșeală pe adversarii săi scuipă / transpiră / sânge, el nu va cere ca regulile jocului să fie schimbate, astfel încât „declanșarea” să fie eliminată. Ei sunt dispuși să se confrunte cu faptul că în sport și în viața reală, o anumită cantitate de haos și disconfort este inevitabilă. Dragostea lor față de joc și pasiunea lor pentru îmbunătățirea de sine îi împinge să-și înfrunte frica de necunoscut.
Sportivii cu adevărat pasionați joacă mai mult împotriva lor și mai puțin împotriva adversarilor lor fizici. Ei știu că a pierde este doar o idee. Adevăratul joc este în propriile lor minți. Câștigarea este menținerea optimismului indiferent de greutăți și realizarea după propriile standarde, nu doar prin standardele unui tablou de bord. Pierderea „pe nedrept” îi determină doar să încerce mai mult, să-și planifice următorul joc acolo unde vor seta recordul. Sportivii reali nu renunță la un joc doar pentru că s-ar putea deplasa.
cum se deschide un fișier eps
Aceasta este o parte din motivul pentru care sunt trist că a fost eliminat de la tripping Smash Bros pentru Wii U și 3DS. Deși respect acea decizie, consider că ar fi fost mai bine să le dau jucătorilor decizia de a o activa sau dezactiva, sau mai bine, să aibă opțiunea de a face frecvența de declanșare și mai probabilă. Un joc în care 1/50, sau chiar 1/5 liniuțe duc la o călătorie ar fi un interesant, hilar decent în barbarie.
Chiar și mai bine ar fi un mod care pedepsește jucătorii pentru atacarea unui adversar după ce au luat o cădere aleatorie. Am instituit un sistem ca acesta în arcada mea locală când Street Fighter 2 era nou. Toți cei care au jucat în orașul nostru s-au cunoscut și am fost cu toții de acord că aruncările sunt împotriva regulilor noastre, deoarece erau „prea ieftine”. Dacă aruncați accidental adversarul, ați fi de acord să vă luați mâinile de pe băț și butoane și să numărați „trei Mississippi” drept penal. Poate fi greu să-ți imaginezi acel tip de sport în lumea de azi a renunțării la furie online și aproape de discuții anonime în coșul de gunoi, dar așa a fost.
Pentru a avea acele tipuri de reguli încorporate în următoarele Smash Bros ar putea crea o dinamică extrem de interesantă. Dacă primiți o lovitură „ieftină” asupra unui adversar și vă aruncați un cartonaș roșu sau galben, va trebui să vă confruntați cu consecințe. Poate că jucătorul care a fost lovit ar primi un atac gratuit Smash Ball în compensație, sau, mai rău, jucătorul care a jignit poate fi eliminat din joc. În Hochei pe gheata (atât în viața reală, cât și pe NES), aceste tipuri de riscuri sunt asumate în mod regulat, uneori ca parte a unei strategii mai mari. Poate fi mai inteligent să scoți un jucător deosebit de adversar, cu o lovitură ieftină, chiar dacă înseamnă să ieși din joc cu ei. Acest lucru este mult mai grosolan în viața reală, deoarece oamenii adevărați sunt agresati fizic, dar în Smash Bros , este doar o incursiune relativ inofensivă a criminalității și pedepselor calculate.
Aceste tipuri de risc vs. recompensă, autoconservare vs. sacrificiu, etică vs. practică, legi și conflicte de haos se întâmplă tot timpul în sport. Aceasta diferă de eSports, unde de obicei se depun toate eforturile pentru a elimina variabilele care distrug „corectitudinea” generală. Aș argumenta că aprecierea „corectitudinii” prea mult funcționează doar pentru ca jocurile să se simtă false. Toate jocurile, inclusiv sportul, se bazează pe modul în care ne ordonăm în mod natural viața. Conștient sau subconștient, cu toții concepem stări câștigătoare arbitrare care trebuie să depună eforturi și să respecte regulile pentru a face ca aceste câștiguri să fie „corecte”. Ne evaluăm capacitatea și valoarea noastră prin capacitatea noastră de a obține aceste „câștiguri” în mod echitabil. Ceea ce face ca această experiență să se simtă „reală” este să echilibreze regulile și obiectivele fixate din nou cu natura inconsecventă a existenței. Lucrurile vii nu sunt o serie de cele și zerouri. Cu toții suntem blugi amorfi, în continuă schimbare, indiferent dacă ne place sau nu.
Personal, prefer jocurile care îmi oferă posibilitatea de a exersa în condiții de siguranță de a face față cu o lume defectuoasă, nedreaptă și cu o persoană chiar mai defectuoasă, falibilă (eu însumi) decât jocurile care funcționează pentru a oferi o fantezie perfectă în care am control total și predictibilitate. Dacă asta căutam, aș juca joc de dame . Are cel mai bun echilibru, controale responsive și este 100% lipsit de nedreptate.
Tocmai de aceea este atât de plictisitor.