how yordas uselessness ruins agency ico
În termeni filosofici, „agenția” este capacitatea unei persoane de a lua decizii și de a acționa în conformitate cu acele decizii. Capacitatea de a decide propriile acțiuni implică un grad substanțial de auto-exprimare și deci este o putere semnificativă de a deține, atât în mod pragmatic, cât și existențial.
În jocurile video, însă, agenția devine un lucru complicat. Acțiunile virtuale sunt produsele agențiilor mai multor participanți: jucătorul care acționează, dezvoltatorul care activează acțiunile, iar în cazurile de narațiune bazată pe poveste, personajul jucător ale cărui acțiuni duc înaintea complotului. De exemplu, jucătorii disting deseori între lucrurile pe care le-au făcut și lucrurile pe care le-a făcut personajul lor. Când aceste agenții se aliniază de acord, un joc este poezia în mișcare.
Nu atât când se ciocnesc, cât se întâmplă în platforma de puzzle Ico , un joc bântuit de agenția quandary. Iluzia de alegere acordată jucătorului supraviețuiește doar atât timp cât jucătorul dorește să acționeze în conformitate cu îndrumările dezvoltatorului și atunci când dorința jucătorului de a acționa nu este de la această îndrumare, iluzia se spulbește sub un design de joc determinist. Având în vedere că acțiunile jucătorului sunt guvernate în mare parte de capriciile dezvoltatorului, agenția de jucători devine o problemă.
AVERTIZARE : Acest articol conține spoilere ușoare.
Deși mai cunoscut ca predecesor spiritual la Umbra colosului și viitoarea Ultimul Păzitor . Ico este un joc de oarecare renume. Jucătorul preia rolul personajului Ico în încercarea sa de a scăpa dintr-un castel misterios după ce a fost exilat și întemnițat acolo pentru păcatul coarnelor în creștere. Până mult timp, tânărul se află însoțit de eterna Yorda, o fată mai în vârstă supusă captivității mamei sale, regina castelului. Jocul este minimalist în stil narativ, ceea ce înseamnă că caracterizarea rară este atrasă în primul rând din nuanță și inferență.
Gameplay-ul constă din două operațiuni generale: puzzle-platforming, în care Ico traversează terenul și rezolvă puzzle-urile de mediu pentru a crea o cale pentru ca Yorda să ajungă de la A la B și luptă, care îi îndeplinește jucătorul cu aparate spectatoare în timp ce încearcă să se recapete. Yorda pentru regină. Deși jucătorul poate sări, urca, înota, leagăna, împinge lăzi, ridică obiecte, folosește pârghiile, atacă monștri și așa mai departe, abilitățile lui Yorda sunt limitate la mișcarea rudimentară și deschiderea ușilor. Întrucât această ultimă funcție este de altfel indisponibilă pentru Ico, tocmai pentru aceasta jucătorul trebuie să o târască.
În ciuda faptului că este funcția ei principală în joc, Yorda își deschide ușile doar prin proximitate, prin amabilitatea unor proprietăți magice înnăscute pentru ea. Acest lucru este egal pentru personaj - absența de voință a lui Yorda definește totul despre ea, de la incompetența ei la îndeplinirea comenzilor de bază emise de jucător până la incapacitatea de a înregistra pericolul minionților reginei. Chiar și când vine momentul ca Yorda să își îndeplinească cea mai utilă (și unică) îndatorire, este o abilitate pasivă care îi cere să nu facă nimic altceva decât să zâmbească și să arate frumos. Yorda este împovărătoare, vaporoasă și slabă; ea este arhetipul lobotomizat al domnișoarei în suferință.
cum se face un makefile c ++
Din păcate, Yorda determină o proporție semnificativă de Ico . Mecanica jocului este încadrată de slăbiciunea lui Yorda și nevoia lui Ico pentru supraviețuirea ei continuă. Întrucât o barieră de limbaj reduce comunicarea la elementele de bază, relația lor constă în mare parte din dinamica descrisă de aceste mecanici. O expresie primordială este metoda lui Ico de a o orienta asupra castelului, fie căzându-l pe lass pentru a-i atrage atenția, fie ținându-și mâna și mutându-se fizic în locația dorită. Primul, însă, tinde să dureze destul de mult, întrucât Yorda găsește adesea dificil să se concentreze asupra problemei la îndemână, în timp ce cel de-al doilea se simte mai degrabă ca Ico transportă marfă de o frânghie elastică. Între timp, narațiunea care se desfășoară afectează jucătorul care crește atașat emoțional de Yorda pe baza acestei interacțiuni fizice.
După cum demonstrează vacuitatea ei de voință și incapacitatea ei de a acționa, Yorda lipsește sever de agenție. Dacă nu este salvată de Ico, Yorda îl așteaptă să facă o cale care să se potrivească cu imobilitatea ei relativă. În schimb, protagonistul nostru ferm își petrece timpul în activitate voită, rezolvând puzzle-uri și luptând cu monștri, așa cum o cere situația. Deși este, desigur, destul de ușor să îmbrățișăm un personaj cu agenția, făcând o comparație cu Yorda, Ico este totuși propulsat de acțiuni în sine, spre propriul său scop. Ico vrea să scape de castel și va face tot ce îi stă în putere pentru a atinge acest obiectiv.
La fel și jucătorul, în virtutea dorinței de a juca și a avansa în joc. Agenția Ico de aici este compatibilă cu cea a jucătorului, făcând umplerea pantofilor cu atât mai confortabilă. Funcțiile de joc ale personajului-jucător îndeplinesc așteptările și dorințele jucătorului, implicându-l pe acesta în joc, în condițiile unei jocuri de rol. În cea mai mare parte, acest lucru este cu atât mai ușor în Ico prin stilul minimalist - cu atât mai puțin motiv pentru care trebuie să ne displace un personaj, cu atât mai tolerabil avem tendința de a găsi acel personaj și acțiunile sale.
Din păcate, în câteva puncte din Ico , agențiile se diverg brusc. Atâta timp cât este de așteptat ca personajul jucător să se încadreze în jurul lui Yorda ca o carte cheie glorificată, compania ei este o povară necesară pentru progresul jocului. Vine însă un moment în care libertatea este la îndemână și abilitățile ei nu mai sunt necesare, totuși jucătorul este obligat de narațiune să se reunească cu Yorda și să sacrifice orice nouă șansă la libertate. Încercările jucătorului de a trata lovitura literală a lui Yorda în ultimul obstacol ca fiind destinată (sau în cazul meu, ca o șansă de a mulțumi stelelor mele norocoase) sunt întâmpinate cu ecranul „Game Over” hotărât.
c ++ detectarea scurgerilor de memorie
Ceea ce se dezvoltă este o înțelegere ciudată a agențiilor de jucător, dezvoltator și jucător-personaj. Dezvoltatorul solicită jucătorului să vrea instinctiv să acorde prioritate lui Yorda pentru a scăpa de castel. Jucătorul-personaj al lui Ico vrea să se întoarcă în partea lui Yorda în același mod, ni se spune retroactiv. Ceea ce vrea jucătorul, pe de altă parte, este foarte condiționat.
Dacă jucătorul dorește sau nu să se reunească cu Yorda depinde de cât de tolerabil își găsește personajul. În cazul în care jucătorul își va găsi compania ca fiind o povară mult mai mare decât o merită, așa cum este probabil probabilitatea dată de inutilitatea cronică a lui Yorda, jucătorul va acționa contrar dorințelor dezvoltatorului, iar narațiunea va lovi un punct mort. Ecranul „Game Over” ulterior nu este unul rezultat dintr-o lipsă de abilitate din partea jucătorului sau din nenorocire, ci dintr-o negare a agenției jucătorului.
Dar agenția jucătorului nu este niciodată altceva decât o falsă pretenție, o iluzie menținută prin manipularea cu succes a jucătorului din partea producătorilor jocului. Acțiunile unui jucător și, prin urmare, agenția îndeplinită a unui jucător, există doar în măsura în care acestea sunt distrate și îndeplinite de către dezvoltator. De asemenea, agenția dezvoltatorului este realizată doar prin acțiunile jucătorului. Acesta este un principiu universal pentru toate jocurile video de fiecare dată când un dezvoltator creează o lume virtuală și invită un jucător să participe la ea.
Această relație care caracterizează reciproc între jucător și producătorii jocului produce o experiență fenomenală născută din ambele agenții colaboratoare ale partidului. Agenția în joc pe parcursul unui joc nu este exclusiv jucătorul și nici dezvoltatorul, ci mai degrabă cele două combinate. Vorbim mereu despre experiențele noastre personale cu un joc ca și cum le-am autorizat și, în măsura în care dezvoltatorul ne permite, suntem într-adevăr autorii. Oricum ar fi, autorul nu este autoritate. Cel care aduce la viață un act nu este în mod automat cea mai înaltă autoritate a acțiunii sale decât jucătorul este decizia lui de a lua mâna lui Yorda.
Nu că nimic din acestea invalidează autenticitatea experiențelor unui jucător. Există sute de mii de povești de jocuri video care sunt intime pentru jucătorul care le pseudo-co-autor, fiecare poveste oferind reflexiv propria poveste despre ceea ce implică agenția de jucători. Somnul este moartea este un joc în special care se referă la acest fenomen, așa cum este mai sus Jumătate din viață 2 împotriva Pilda Stanley . În cele din urmă, experiența jocului este una comună, la fel cum orice agenție exercitată în cadrul unui joc este colaborativă.
Atâta timp cât se menține iluzia de alegere, disconfortul unei agenții de jucători inexistente poate fi albit. În cazul în care Ico , problema nu este liniaritatea, ci faptul că feedback-ul se potrivește insuficient cu înclinațiile naturale ale jucătorului. Soluția, ca întotdeauna, este de a încerca jucătorul cu succes până când nu știu în mod fericit că șirurile lor sunt trase.