fictiune interactiva spatiul fascinant dintre literatura si jocuri

Făcând clic pe text static nu a fost niciodată atât de interesant
Jocurile narative pot fi o mică nișă în industria jocurilor în ansamblu, dar există o subsecțiune și mai mică a genului despre care mulți jucători nu știu: ficțiune interactivă cunoscută și sub numele de IF. Cu excepția unor actualizări ale interfeței de utilizare sau a unei partituri muzicale, marea majoritate a IF este doar un simplu text pe un ecran pe care jucătorul dă clic. Există în spațiul dintre cele două lucruri ale mele preferate: literatura și jocurile video. Ficțiunea interactivă din punct de vedere tehnic a început la sfârșitul anilor 1970 cu aventuri text precum Zork , dar acum lumea jocurilor bazate pe text a luat o viață cu totul nouă.
Mereu m-am interesat în lumea IF, dar când am întâlnit acest thread pe Twitter , mi-a amintit că comunitatea din jurul acestui gen este mai activă printre scriitorii și designerii narativi în jocuri decât s-ar putea crede.
Iubesc ficțiunea interactivă din câteva motive, principalul dintre ele fiind că ador să citesc, dar și pentru că IF face ceva ce nu o fac marea majoritate a jocurilor - pune povestea mai presus de joc. Știu că acest lucru este un fel de sacrilegiu în spațiul jocurilor, dar în lumea IF, interactivitatea este folosită mai mult pentru exprimarea narativă artistică decât orice altceva.
Acesta chiar crește pe mine
Luați piesa intitulată „ creştere ” de Liz England, de exemplu. Îți recomand să-l joci (este scurt, ca două minute) înainte de a continua, pentru că sunt pe cale să-l stric.
Începe cu jucătorul care găsește o creștere pe mâna lor și îi oferă câteva opțiuni precum „Apelați un medic” și „Apelați un prieten”. Cu toate acestea, pe măsură ce încep să facă aceste alegeri, își dau seama că nimic din ceea ce pot face nu va ajuta cu adevărat să facă ca creșterea să dispară. Alegerile devin în curând din ce în ce mai dezordonate și, în cele din urmă, se termină cu jucătorul tăindu-și singuri creșterea, despre care apoi își dau seama că este degetul mare.
Îmi place „creșterea” pentru că este în esență un poem interactiv care meditează asupra pierderii controlului asupra gândurilor tale. Este scurt și simplu, dar face o treabă grozavă de a ilustra cât de repede ne putem transforma în propriile noastre gânduri intruzive. Întorsătura de la sfârșitul creșterii, fiind degetul mare tot timpul, este o întoarcere zguduitoare la realitate și are un strop de prostie.
„creșterea” este, de asemenea, un exemplu excelent al modului în care IF folosește lipsa de autonomie în favoarea sa. Puteți da clic pe opțiuni în orice ordine doriți, dar, în cele din urmă, veți ajunge întotdeauna la aceeași concluzie. Pentru a nu te referi la toate analizele textuale, dar se leagă atât de bine de narațiune, deoarece personajul jucătorului nici măcar nu se poate opri să-și dea degetul mare chiar și atunci când vrea.
Alegerile nu contează și asta e grozav
Mulți jucători par să fi ajuns la concluzia că, dacă alegerile tale nu contează într-un joc narativ, atunci jocul este prost conceput. Ceea ce înseamnă acești jucători, desigur, este că doresc ca alegerile lor să modifice narațiunea jocului într-un mod care să pară vizibil.
Ironia aici este că oricum alegerile nu au „contat” cu adevărat, pentru că până când nu avem AI și generație procedurală suficient de puternică pentru a crea o poveste din mers, dezvoltatorii și scriitorii au trebuit să creeze fiecare scenariu posibil pe care jucătorii le-ar putea întâlni. Este mult mai puțin despre jucătorii să aibă control real, decât să-i facă să creadă că o au.
declararea variabilelor statice în c ++
Un alt must-play în genul IF care ilustrează frumos acest punct este „ Scriitorul va face ceva ” de Matthew S Burns și Tom Bissell. Premisa este că joci ca un scriitor de jocuri care participă la o întâlnire pentru jocul AAA la care lucrează. Nu numai acest joc este hilar , dar totul este că, indiferent ce spune sau face scriitorul, perspectiva întâlnirii devine din ce în ce mai sumbră, iar directorii sunt convinși că „scriitorul va face ceva”, de unde și titlul.
Este o descriere ciudat de exactă a cum este să faci jocuri într-un studio mare (nu este surprinzător având în vedere că Bissell a lucrat la francize precum Gears of War și a lui Rocksteady Batman ), dar este și eficient în utilizarea alegerilor care nu schimbă nimic pentru a te face să te simți din ce în ce mai deznădăjduit și abătut.
Fă-ți propriul IF
Celălalt lucru minunat despre IF, în special pentru cei care abia încep ca scriitori, este că instrumentele pentru a le face sunt cu adevărat accesibile și ușor de utilizat. Cele mai populare două sunt sfoară și Cerneală , ambele pot fi portate în Unity și au fost, de asemenea, folosite pentru a crea jocuri comerciale. Ambele sunt, de asemenea, open source, deci sunt gratuite, au comunități active, iar companiile din spatele lor lucrează mereu din greu pentru a îmbunătăți software-ul.
Preferatul meu personal este Ink, deoarece este un limbaj de scripting personalizat, deci există o mulțime de funcționalități acolo. Cu toate acestea, dacă sunteți mai degrabă un învățător vizual, vă recomand Twine pentru că vă puteți diagrama întreaga poveste cu casete și săgeți care leagă toate piesele.
Mă refer doar la suprafața a ceea ce poate face IF, așa că, dacă vreunul dintre acestea vi se pare interesant, vă încurajez să verificați. Există o lume întreagă de povestiri interactive care se desfășoară în domeniul experimental, emoțional, ciudat, incitant și frumos și, deși îmi place o experiență clasică de joc, ficțiunea interactivă va ocupa întotdeauna un loc special în inima mea.
Story Beat este o rubrică săptămânală care discută despre orice și tot ce are legătură cu povestirea în jocurile video.