dna splicing will make you better you subnautica
O privire continuă asupra dezvoltării Subnautica
Selecție naturală și-a început viața în 2002 ca un mod care s-a căsătorit cu succes cu shooter-ul în prima persoană și genurile de strategie în timp real. De atunci a continuat să mănânce în ultimii 12 ani ai dezvoltării Unknown Worlds, când au creat o continuare, și chiar un turneu eSports în jurul său. Acum, dezvoltarea Selecția naturală II este predat comunității dedicate din jurul jocului, deoarece studioul se concentrează pe următorul lor proiect, Subnautica .
Subnautica , o vastă plecare pentru Unknown, este un joc de explorare și supraviețuire subacvatică care nu pune accentul pe luptă. A debutat la nivel mondial la PAX East și, în ciuda faptului că am ascuns jocul într-un mic stand pe vitrină, am văzut oameni care se aliniau în fiecare zi a emisiunii doar pentru a vedea despre ce este vorba despre acest nou titlu.
Am vizitat echipa de la Unknown Worlds și am discutat cu cofondatorul Charlie Cleveland pentru a vedea cum a fost recepția publică și am obținut câteva detalii noi despre ce speră să obțină. Subnautica .
Unknown Worlds este un studio care își îmbrățișează comunitatea. A fost deosebit de important pentru echipă să nu prezinte doar jocul la PAX East, dar să primească cât mai multe feedback-uri.
„Simt că răspunsul a fost destul de pozitiv pentru o lume subacvatică non-violentă a sci-fi-ului”, a spus Cleveland despre recepția PAX. „Erau mai ales multe femei, mulți copii și o mulțime de părinți care toți voiau să joace asta. Asta a fost foarte grozav, pentru că după ( Selecția naturală II ) - Am simțit că este un joc atât de hardcore și mi-a plăcut asta - dar doar vreau să mă extind și să ajung și la oameni obișnuiți. Simt că oamenii au crezut că este un suflu de aer curat și le-au plăcut elementele non-combat și s-au bucurat de părțile de explorare '.
O bună majoritate a oamenilor care demonstrau jocurile la standul Unknown Worlds erau de fapt comunități, iar un membru care poartă numele de IronHorse a continuat să împingă această idee de permanență de fiecare dată când oamenii care joacă demo-ul ar cere. În esență, toate acțiunile tale vor afecta lumea într-un fel. Un exemplu de bază ar fi un jucător care distruge un recif de corali, rulând submarinul în el. Dacă se întâmplă asta, înseamnă că făpturile nu-și mai pot face casa în ea, epuizând acea regiune a vieții sale sălbatice din trecut.
Această idee de permanență era un concept pe care Necunoscutul îl arunca, iar acum este ceva ce implementează de fapt din cauza răspunsului.
„Ideea de permanență părea să rezoneze cu oamenii, chiar dacă nu era în joc”, a explicat Cleveland. „Dar modul în care au demonstrat-o și au vorbit despre asta, au spus că de fiecare dată când au menționat-o, oamenii au fost foarte încântați. Ceea ce este pentru mine este, „bine, trebuie să ne dăm seama de o modalitate de a face asta”. Aceasta a fost o schimbare importantă pentru că până acum nu eram siguri. A fost doar una dintre multe idei despre care am vorbit '.
Cu acest nou accent, deschide multe întrebări pentru echipa de dezvoltare. Mai exact, ei doresc permanență, dar nu pierderile pe care jucătorii le văd în mod obișnuit în jocuri ca să zicem Suflete intunecate . Acestea fiind spuse, jucătorii se pot aștepta la un mod hardcore cu o singură permisiune de viață, împreună cu un mod gratuit mai casual, unde nu trebuie să se îngrijoreze niciodată de moarte. În timp ce Cleveland îmi explica acest lucru, a început să arunce idei despre ce le-ar putea oferi jucătorilor și a fost o privire frumoasă sub capota dezvoltării jocului. Una dintre ideile mai interesante menționate de Cleveland a fost aceea de a permite jucătorilor să injecteze o creatură cu oxitocină (un hormon al dragostei), astfel încât să devină mai aproape de jucător.
Toate aceste idei sunt minunate pentru procesul de dezvoltare, dar poate fi, de asemenea, destul de înfricoșător pentru cineva din poziția lui Cleveland. Totul este în producție și nu poți avea, de exemplu, animatorul doar așezat în jurul valorii de așteptarea unor lucrări în poală. Trebuie să mențină un program pentru ca jocul să fie lansat la timp, toate menținând un buget pentru a nu rămâne fără bani.
Deci ce fel de joc este Subnautica ? Am crescut mereu încercând să încadrăm jocurile într-un gen specific, dar nu mai este cazul în dezvoltarea jocului, mulțumind în mare parte scenei independente.
„Pentru mine, este vorba despre fiorul, emoția de a experimenta necunoscutul”, a spus Cleveland. „Să nu știi ce este în lume, cât de adânc poți merge, ce există acolo, văzând formele de viață devin foarte ciudate pe măsură ce devii cu adevărat adânc. Practic, este o lume cu adevărat frumoasă, care afirmă viața cu care poți explora și juca ”.
Călătorie a fost dat ca exemplu în ceea ce privește elementele poveștii, în timp ce lumea însăși se împrumută Skyrim și există aspecte de construcție din Minecraft . De asemenea, se împrumută BioShock deoarece jucătorii vor putea injecta ADN în ei înșiși. Un jucător ar putea lua ADN-ul de la un tip de pește strălucitor, de exemplu, astfel încât nu mai au nevoie de lanternă în zonele întunecate, deoarece corpul tău va străluci. La rândul său, aceasta înseamnă că creaturi prădătoare vă vor putea vedea mai clar.
„Dacă putem face un joc cu acest stil de artă, non-violent, subacvatic, în care acțiunile tale afectează lumea într-un mod permanent, simt că avem suficiente date calitative de la oameni că avem un joc pe care oamenii îl vor cumpăra”.
Subnautica avea de gând să împrumute un alt element mare din like-uri Minecraft și Spelunky cu lumi generate la întâmplare, dar ideea a fost eliminată în favoarea unor mari lumi artizanale.
„Este o schimbare uriașă pentru noi. Toți cei din echipă, cu excepția mea, au fost deosebit de încântați de asta. Sunt ca 'GRRR!' dar am înțeles de ce și cred că este o decizie bună pentru noi. Avem deja dificultăți cu domeniile care s-au simțit prea generice. Și atunci ai vedea o piesă de set, o zonă de vulcan cu lavă manuală cu adevărat frumoasă, cu peșteri și doar ceva foarte specific și frumos, încât dacă vezi că în mai multe locuri ești exact ca în regulă, este același set bucată doar copiată într-o altă regiune. Nu este chiar atât de interesant. Cu siguranță, am riscat să avem acest teren mediu, unde lumea a alternat între piese set generice și copiate.
'Există un motiv pentru care Minecraft și Spelunky pot face lumi generate aleatoriu - asta pentru că blocurile lor sunt minuscule și fidelitatea grafică este scăzută. Facem ceva opus. Avem plăci mai mari și fidelitatea noastră este mult mai mare. Cred că dacă am fi făcut o lume mai detaliată și detaliată cred că ar fi fost minunat, dar nu facem asta. La sfârșitul zilei ne-am dat seama că preferăm să facem o lume foarte atrăgătoare din punct de vedere vizual și să nu reprobabilitatea provine dintr-o hartă aleatorie.
„În schimb, modul în care ne gândim acum este să începeți de fiecare dată în același loc, dar pe măsură ce faceți alegeri prin joc, acesta schimbă lumea. Așa da. Sperăm, este mai ușor spus decât făcut. Sperăm că alegerile dvs. se vor schimba modul în care jucați jocul, și astfel veți dori să îl redați din acea perspectivă. Și dacă nu doriți să o redați, asta este o altă schimbare de minte. Nu trebuie să facem un joc cu o sută de ore de redare. Chiar îmi plac jocurile care au trei ore limbo . Călătorie , (etc). Îmi plac jocurile care ating un vârf al profunzimilor emoționale, așa că îmi captează cu adevărat imaginația și este într-adevăr scurt, dar chiar minunat ”.
Multe dintre acestea reprezintă un motiv nou pentru Lumile Necunoscute, dar poate cea mai mare schimbare a echipei este modul în care stau departe de violență în general cu Subnautica .
'Pentru NS2 , am petrecut atât de mult timp luptându-ne unul pe altul și făcând doar joc pe bază de armă. (Mă) mă plictisesc complet. Sunt sigur că și toți oamenii de aici sunt. Când mă gândesc la lucruri precum splicing-ul ADN și luând lecturi științifice de pe fundul oceanului, pentru mine sunt idei mult mai interesante. Ceva din care nu am văzut prea mult.
cum se instalează maven în eclipsă
„Cealaltă parte este aceea când am fost prima prototipare ( Subnautica ) era exact când s-a întâmplat Sandy Hook. Tocmai mă întorceam stomacul să mă gândesc să fac un alt joc plin de arme. Nu cred că jocurile provoacă violență, dar pur și simplu nu vreau să-mi petrec energia creativă creând mai mult. Deci, hai să încercăm ceva nou! Vezi unde ne ajunge '
Abordarea non-violentă va ajuta la deschiderea jocului către o audiență mai largă. La fel de Minecraft a dovedit, există o audiență care vrea doar să construiască și să exploreze. Totuși, există pericole în sălbăticie cu care va trebui să faceți față și va fi de datoria jucătorilor să își dea seama cum, de la doar să încercați să evitați pericolul cu totul pentru a atrage sursa de hrană a unui prădător din apropiere pentru a-l distrage atenția.
Acest lucru este primul dintr-o serie lunară, recurentă, în care Destructoid îți va oferi o privire din culise în ceea ce privește dezvoltarea continuă a lumilor necunoscute ' Subnautica . Rețineți că jocul se va schimba constant, pe măsură ce echipa dezvoltă titlul.
Vom urma Subnautica Dezvoltarea îndeaproape în lunile următoare, până la lansarea vizată a lunii august și nu numai. Dacă există aspecte specifice, doriți să aflați mai multe despre întrebări în comentarii și vom urmări.