destructoid review tales vesperia
RPG-ul japonez nu încetează să mă uimească. Este un gen aproape neatins, încărcat ferm în tradiție. Îi cere pe jucători să-și măsoare experiența fără sens pentru ore întregi cu un sistem de luptă excesiv de simplificat. Se distrează cu aceeași construire arhetipală de protagoniști, antagoniști și personaje de susținere. Bărbații genului arată ca femei, iar femeile arată ca fete de 12 ani. Jocurile au mai multe discuri, ore de scenă și un stil masiv liniar de explorare și joc.
De-a lungul anilor, aceste crăpături din armură s-au transformat în fisuri masive, eliberând aburi și bubuieli care au catalizat nașterea hibrizilor ciudat. S-ar putea presupune că succesul RPG-ului occidental, care este caracterizat prin non-liniaritate, structura de poveste adesea complexă și redefinirea luptei, a ajutat la extinderea fisurilor în golurile care le recunoaștem acum.
Povești din Vesperia rezidă în această perioadă de tranziție. Este evident că dezvoltatorul, Namco Tales Studio, a încercat să integreze o parte din experiența occidentală în jocul său. Există îmbunătățiri marcante ale genului în sine, schimbări care au fost necesare pentru îmbunătățirea seriei în ansamblu.
Eliminat din contextul de tranziție, cum face Povești din Vesperia efectuați ca un titlu autonom? Se captivează, se cufundă sau se distrează? Este arta vizuală o alternativă viabilă? Este sistemul de luptă fluid și distractiv? Va transcende astfel de serie?
Loviti pauza si va spun.
Povești din Vesperia (Xbox 360)
Dezvoltat de Namco Tales Studios
Publicat de Namco Bandai Games
Lansat pe 26 august 2008
Începutul a Povești din Vesperia se învârte în jurul umilelor începuturi ale unei tinere tulburi pe nume Yuri Lowell, care alege să plece într-o aventură grandioasă în căutarea unui hoț. Yuri este tipul tipic de swashbuckling, care favorizează agresivitatea și alternativele de erupție la majoritatea obstacolelor cu care se confruntă. Deciziile sale sunt de obicei sărace pe parcursul jocului, dar sunt întotdeauna susținute de o anumită înțelepciune înrădăcinată pe care a dobândit-o în trecutul său mixt.
Lumea care compune jocul, Terca Lumireis, este un loc periculos umplut până la margine cu monștri și diverse alte denizeni răi și nedescoperite. Există un giulgi care atârnă peste Terca Lumireis sub forma unui Imperiu. În cea mai mare parte, Imperiul este atotcuprinzător și servește pentru a-și proteja cetățenii de lumea exterioară. Din fericire, munca este mult mai ușoară datorită unui sistem de bariere care înconjoară majoritatea civilizațiilor. Aceste bariere, alimentate de un obiect numit „blastia bodhi”, resping atacurile monstru care sunt prea frecvente.
Din cauza monștrilor din exterior, denizens de la Terca Lumireis se aventurează rar în pustie. Doar cavalerii Imperiului și breslele (care sunt separate de Imperiu) traversează lumea deschisă. Acest sentiment al unei mari întinderi în afara acestor bariere este cel care compune majoritatea conversațiilor din joc.
Yuri obișnuia să fie cavaler al Imperiului, dar a căzut din serviciu ca urmare a unei diferențe de opinie. Prietenul copilăriei lui Yuri, Flynn Scifo, s-a alăturat și el rândurilor cu el. Flynn continuă să fie un cavaler și să mențină ordonanțele cavalerești, în timp ce Yuri ar prefera să fie singur și să-și ofere propriul său sentiment unic de dreptate. Juxtapunerea dintre comportamentul ieșit al lui Yuri și cel excepțional al lui Flynn este ceea ce definește majoritatea conflictului din joc.
Povestea decolează oficial după ce o blastie corporală este furată din districtul sărac din capitala Imperiului, unde locuiește Yuri. Yuri alege să meargă după hoț și în proces se împleteste cu politica Imperiului (prin intermediul unei nobile numite Estelle) și, în cele din urmă, o amenințare mai mare, mai mare pentru țară. Așa cum se întâmplă adesea, goana pentru obiect îl duce pe Yuri în afara barierelor lumii în conflict, conflicte, victorie și trudă.
Majoritatea conflictelor din joc rezidă în luptă cu monștrii, iar sistemul de luptă este locul în care se poate avea majoritatea distracției. Monștrii apar pe ecran, deci bătălia este întotdeauna inițiată oarecum de bună voie, alergând în monștrii care ocupă diferite peisaje și temnițe din joc. Odată ce lupta a început, este o aventură destul de simplă. Sistemul se bazează în timp real, cu excluderea meniurilor pentru articole și echipamente care pot fi accesate în mijlocul unei confruntări.
Principala problemă cu povestea Vesperia este că încearcă mediocritatea. Povestea, deși este imaginativă, este mult prea simplă, având în vedere subiectul propus. Politica Imperiului fracturat este tratată foarte ușor și sistemele care se află în afara Imperiului abia sunt menționate, cu excepția breaslelor. Pentru primele 15 ore, breaslele sunt menționate doar în mod capricios, dar chiar și atunci când se propulsează în prim-planul poveștii, nu se face decât pentru a ajunge la punctul următor. Nu există fiori în această dicotomie. Un alt subiect de notă este cât de doritoare au fost răufăcătorii din joc. Deși este ușor de apreciat inițial lipsa unui adevărat inamic centralizat, devine foarte neîncercat să înțelegem pe cine să urăm exact. Vesperia îl tratează ca pe un mister, dar, dacă este ceva, nu vine decât la fel de plictisitor. De asemenea, dialogul este inutil și juvenil în cel mai bun caz. Există un punct în mijlocul jocului în care se ia o decizie fascinantă, una care transcende majoritatea convențiilor din joc. Cu toate acestea, în loc să se bazeze pe acel moment pozitiv, aproape adulți, jocul respiră respirația și se retrage în același mod copilăresc aproape imediat după aceea. Este extrem de dezamăgitor, dar nu cu totul teribil.
Luptând cu pricepere în Povești din Vesperia solicită jucătorului să stăpânească sistemul combo utilizat în joc. Un combo este format din atacuri normale și poate include, de asemenea, „Artes”. Atacul normal este inițiat cu o apăsare de buton, dar poate fi elaborat cu ajutorul stickului analog stânga. Aruncarea necesită o depresiune orizontală, în timp ce un atac aerian necesită o depresiune verticală. Regula generală este că trei atacuri normale pot fi utilizate înainte de a utiliza două Artes. Artele sunt atacurile speciale ale jocului și sunt dobândite prin luptă, nivelare și atingerea unui obiectiv specific al poveștii. Artele pot fi folosite în orice moment în timpul luptei, dar locul lor real în luptă este după o atac de atac la corp. Artele scurg TP (echivalentul lui Vesperia MP) și pot fi atribuite unor depresiuni specifice ale stickului analog din dreapta. Acest pic de personalizare devine esențial în timpul luptelor șefului, deoarece de multe ori, diferența dintre viață și moarte în joc este să știi exact cum să elimini combinații mari de atacuri.
Jucătorii din armura sistemului de luptă apar atunci când jucătorul se deplasează în afara conflictului central și în sistemul de meniu. Alegerea obiectelor și vizarea membrilor partidului sau a diferitor inamici poate fi o problemă. De asemenea, opțiunea de blocare din joc lasă mult de dorit. În timp ce blochează atacurile unui inamic, personajul nu poate face altceva decât să țină arma. După ce inamicul termină să atace, jocul repede doar reporce atacul. În acest fel, jocul forțează jucătorii să-și ia bătălia în luptă. După câteva lupte, jucătorii vor realiza că butonul de blocare este complet inutil. Un lucru care doare cu adevărat sistemul de luptă al jocului este bătăliile masive în sine. Vesperia este mai potrivit pentru lupte unu-la-unu, dar adesea aruncă între trei și șapte monștri în fiecare luptă. Asta înseamnă să fii lovit pe mai multe fronturi de mai multe creaturi în valuri incontrolabile, ceea ce se traduce apoi la irosirea obiectelor de sănătate și vindecarea TP, din cauza modului în care sistemul este ponderat către individ și nu către grup. Unele zone de efect Artes, dar acestea sunt puține și distanțate (și nu neapărat eficiente) în cadrul jocului. Un alt punct ciudat este că jocul nu dezvăluie totul despre sistemul de luptă decât până târziu în joc (aproximativ 20 de ore) când jucătorii vor afla despre gradul al doilea al unui atac numit „Over Limits”. De fapt, este nevoie de câteva ore pentru a afla despre lanțurile FS ale greutăților fatale, „peste limite” și misiunile secrete. Este o prostie să nu pui toate instrumentele pentru sistemul de luptă în mâinile jucătorului din start. Aceste atacuri de nivel superior menționate se leagă direct de sistemul combo și servesc cu adevărat cele mai bune scopuri în timpul unei lupte cu șefii.
Arme, armuri și alte diverse instrumente de luptă pot fi cumpărate și asamblate în magazine. Vesperia are două sisteme distincte de ambalare, ambele fiind mai ușoare decât orice într-un MMO. Primul este sistemul „Sinteză”, care permite jucătorilor să-și croiască propriile arme, armuri și obiecte din resturi ridicate în luptă. Resturile sunt ușor obținute și punerea la dispoziție a articolelor se face la un magazin. Este un proces destul de fluid și nedureros. Există, de asemenea, un sistem de „Gătit”, care permite jucătorilor să creeze mese gustoase dintr-o listă de rețete descoperite. Gătitul este epitomul abordat. Se presupune că este un sistem bazat pe experiență care oferă jucătorilor anumite modificări în timpul luptei - dar într-adevăr sfârșește să fie o problemă stupidă cu puțină aplicație.
Există trei domenii care compun restul gameplay-ului. Există harta lumii de bază, orașele și diferite variante de temnițe. Harta mondială este același lucru pe care fanii RPG au fost nevoiți să-l parcurgă de ani buni: puncte care apar pe o mini-hartă pentru a indica locuri importante precum orașele și temnițele și totul este foarte simplu. Orașele și temnițele sunt la fel. Este permisă explorarea foarte mică în Vesperia , până la punctul că este aproape înnebunitor. Partile clădirilor sunt blocate cu ziduri invizibile, structurile sunt întotdeauna blocate înainte de a fi solicitate în poveste, iar părăsirea zonelor este interzisă dacă nu au fost îndeplinite obiective specifice poveștii. Există, desigur, câteva comori împrăștiate pentru cei norocoși, care găsesc o ușă deblocată într-un loc unde se presupune că „explorarea” se întâmplă, dar este o experiență foarte strânsă. În majoritatea cazurilor, Vesperia este despre vizionarea poveștii desfășurate și luptă împotriva monștrilor. Niciuna dintre aceste lucruri nu funcționează într-o măsură spectaculoasă.
Vesperia are un aspect și un aspect foarte iconic. Vizualele sunt concepute pentru a arăta ca și cum jocul ar fi fost desenat manual. Atingerile delicate asupra majorității obiectelor, locurilor, oamenilor și creaturilor sunt mult apreciate. Palatul este deosebit de viu și este foarte binevenit în această zi și vârstă de Unreal Engine 3. Mai important, vizualele nu împiedică nici nu înlocuiesc experiența jocului. Dacă este ceva, ele servesc pentru a evidenția cele mai bune calități ale Vesperiei. Doar atunci când jocul este întrerupt, iluzia lumii este ruptă, atunci când marginile zimțate apar în tot.
Scorul jocului nu este profund sau deosebit de iritant. Muzica de luptă nu devine niciodată repetitivă, ceea ce este întotdeauna o caracteristică importantă într-un RPG. Vocea care acționează în joc (folosită în fiecare scenă) este decentă, luând în considerare materialul, însă un mic protagonist care este atras în partid la începutul jocului are o voce teribil de enervantă. Dacă numai acest personaj ar rămâne mort după căderea în luptă.
Per total, Povești din Vesperia este o ofertă mediocră. Nu surprinde niciodată cu adevărat imaginația și nici nu are capacitatea de a atrage o persoană în lumea ei fantezistă. Sistemul de luptă este suficient, dar de multe ori se poticnește cu propriile picioare când vine vorba de selecția obiectelor și inamicului. Scripturile sunt slabe, iar jocul este îngrozitor de liniar. Povestea, deși pare profundă, nu atinge niciodată un nivel care să necesite gândire sau să-l apuce pe jucător. O singură oportunitate care Vesperia a trebuit să facă asta a fost irosit în întregime.
Scor: 6,0 ( Decent. Puțin peste medie, poate o mică nișă. Dar nu le-ați recomanda tuturor. )