dear devs stop it with tutorials all way through game
Trebuie să absolvi cândva
„ESTE CUM SĂ FACEȚI UN CARRRRAGOR”!
Da, mulțumesc tâmpitului. Am făcut deja asta de două ori de două ori. Poate ai observat că am urcat pe marcajul tău de misiune PE UN Caragor.
„CÂND ORCUL UNU ESTE ÎNCĂLCAT, ESTE CÂND CARRRAGORUL TĂU POATE PUNE ÎN EM!'
A MURIT ÎN FOC.
am iubit Umbra lui Mordor . Știi, spre deosebire de unii oameni. Aș putea ignora complotul generic bazat pe răzbunare, pus la punct cu shenanigansul lui Gollum și să îmbrăți dracul din distribuția unică de orci a jocului generat pentru mine. La dracu, chiar am iubit Arkham -combaterea stilului și crima orc-ucid-nebunesc o răspândesc activată. Încă nu mă îmbolnăvesc de acea marcă a carnajului, nici de o vizită lungă.
Dar jocul a comis un păcat de neiertat - Încă a fost tutorizarea mecanicii de bază până în jumătatea din spate a jocului. De fiecare dată când s-a întâmplat, a fost suficient să mă fac să vreau să dau jocul la subsolul de lavă al lui Mount Doom.

Umbra lui Mordor este doar cel mai recent și notabil vinovat al unei crime pe care am văzut repetat-o din nou și din nou în ultimii ani - jocurile care ies din calea lor pentru a include o tutorizare directă a mecanicii pe care probabil le-ai folosit deja de câteva ori până la momentele finale ale jocului. Mă clătină de fiecare dată când se întâmplă și mă întreb cum și de ce este asta un lucru .
O să-l iert dacă ai un schimbător de joc real al unui mecanic. Dacă o anumită abilitate sau instrument apare doar în partea ulterioară a unui joc din motive de complot sau de echilibru, ar putea avea sens să îi oferi jucătorului o discuție despre asta. Spuneți de exemplu, când capacitatea lui Talion de a scurge un orc se transformă în capacitatea sa de a marca unul și de a-l îndoi după voința sa. Sigur, aceasta este o schimbare mecanică mare care apare ca urmare a complotului natural al jocului. Continuați și tutorizați asta.
Dar să dedici misiuni pentru a învăța cum să călărești aceleași fiare pe care le-ai îmblânzit încă din prima oră de joc? Sau instruiți-vă cu privire la punctele cele mai fine de a ucide același monstru Ghul Matron pe care probabil l-ați anihilat în câteva misiuni laterale deja? Ridicol. Doar omoară tot impulsul pentru mine. O amintire urâtă de grăsime că „JOACĂ UN VIDEOGAME!” Atât de mult pentru toată suspendarea doritoare a necredinței și a investirii într-o lume fantezistă.
Dacă faci un joc și îți dai seama de asta, Oh, la naiba , ați făcut deja un conținut în valoare de 8 ore și încă nu ați inclus o misiune care se învârte în principal în jurul mecanicului X, poate că nu ai nevoie de misiunea respectivă . Dacă nu puteți găsi o modalitate neintruzivă de a introduce această idee în prima treime a jocului, probabil că nu este atât de important. Dacă aceasta este o problemă care se întâmplă de mai multe ori în jocul tău, poate e prea plin de lucruri.
Sau, poate, nu acordați jucătorilor dvs. suficient credit pentru a-și da seama de lucrurile pe cont propriu.

Bănuiesc că mă confundă în special Mordor pentru că Monolith a găsit deja calea perfectă de a învăța non-intrusiv lucrurile cu un atac ușor de utilizat cu două pronguri: 1) Pune aceste instrumente la dispoziția jucătorului timpuriu și oferă posibilitatea de a le folosi organic. 2) Glisați aceste mecanici în misiuni laterale opționale, dar atractive.
Mordor se poticnește ușor cu primul punct, dar se descurcă destul de bine. Unele puteri și abilități sunt legate de progresul misiunii, uneori în mod sensibil, alteori aparent arbitrare. Însă majoritatea jucăriilor cool pot fi deblocate și folosite de jucător așa cum deminează sau cel puțin sunt deblocate destul de devreme.
ce este modelul cascadei cu exemplu
Cu toate acestea, au bătut a doua parte. Semănat pe tot parcursul Mordor sunt o mulțime de misiuni laterale și provocări, care sunt suficient de distractive pentru a atrage majoritatea jucătorilor să le încerce. Acestea oferă situații și dileme unice de rezolvat folosind instrumentele disponibile cu condiții suplimentare de bonus, care încurajează jucătorii să se apropie de ele într-un mod special, adesea mai dificil. Acestea sunt o distracție distractivă și un test al abilităților jucătorului în sine, dar oferă, de asemenea, distracții care să sporească recompense și căutări mai reci ale armelor tale pentru a porni.
Monolit bine făcut. Deci de ce să pui atâtea tutoriale de jocuri târzii? De ce să nu-l lăsați la dispoziția acelor misiuni laterale și curiozitatea naturală a jucătorului de a descoperi aceste lucruri?
Toate acestea ignoră simplul fapt că unele lucruri sunt mai bine lăsate de jucători pentru a afla de unul singur. Nu TOTUL SINGUR mecanic trebuie să fie pus în mod explicit, descompus, imprimat în albastru și reasamblat în fața ochilor unui jucător. Se dovedește, de fapt ne place să descoperim aceste lucruri pe cont propriu .
Am jucat prin toate Metal Gear Solid: Snake Eater , nici o exagerare, de cel puțin zece ori. Știi de ce am revenit? Pentru că jocul continua să dea . Acum AMS ar putea părea un exemplu ciudat de a reține în comparație, deoarece seria este cunoscută < DREET, DREET > Încercați cu un mesaj codec la fiecare trei secunde cu un „sfat util”, dar auziți-mă afară. Pentru care este vinovat tot personalul de asistență al șarpelui care se ocupă cu elicopterul, există cel puțin de două ori mai multe lucruri de descoperit pe cont propriu în acel joc, în timp ce te vor ține prin mână.

Fiecare pas de joc am descoperit ceva nou Mancator de șerpi pe care nu le știam înainte. Poate un lucru major, cum ar fi o armă sau o tehnică de mișcare care mi-a lipsit cumva la primele mele piese. Sau ceva mic și de unică folosință, cum ar fi unul dintre micuții gâlgâi obraznici ai lui Kojima, sau vreo referință vicleană la film îngropată adânc în interiorul unei conversații codec.
Dar, cel mai mult, am găsit toate aceste mecanici de joc și mici trucuri. „Oh, se dovedește că poți interoga dușmani în a-ți da coduri de artilerie, asta este bine.” „Hei, cuțitul este super eficient împotriva The Fury!” „Ha, puteți păcăli dușmanii să mănânce mâncare răsfățată dacă distrugeți vărsările de rațiune”. „O, Dumnezeule, poți să-l omori pe The End înainte să-l înfrunți chiar și într-o luptă cu șefi, rahat sfânt!
Cred că este un lucru frumos și minunat atunci când jocurile sunt pline de conținut, dar rămâne pentru jucători să găsească și să descopere, nu bătut peste capul jucătorilor. Nu mă face să citez din scripturile sufletelor întunecate . * își pune haine de soare ceremoniale și începe să laude puternic *
Nu aveți nevoie de tutoriale dacă jocul dvs. este suficient de interesant pentru a încuraja jucătorii să experimenteze. Mai ales în aceste zile, în epoca YouTube și Steam sunt disponibile ghiduri ÎN CARE JUCĂM prin apăsarea unui buton. Puteți descărca drumul lent, greoi, al activității tutoriale, în funcție de natura organică a comunității de jocuri.
Oamenii vor găsi aceste trucuri și mecanici pe cont propriu și le vor răspândi, nu vă faceți griji. În schimb, vă faceți griji pentru a plăti pentru toate cercurile de configurare și tutoriale prin care jucătorii i-au trecut în PRIMUL MIC al jocului, în loc să înființați mai multe cercuri.
