darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
S-ar putea să efectueze magie neagră pentru a se pregăti pentru Darkest Dungeon 2
În fiecare an în primăvară, mii de dezvoltatori, persoane din interiorul industriei și pasionații de jocuri se adună la San Francisco pentru a înfunda străzile din centrul orașului deja ocupate pentru Conferința dezvoltatorilor de jocuri. Spre deosebire de spectacolele cu mai mulți fani, cum ar fi PAX sau E3, GDC se concentrează pe afacerile jocurilor. Asta înseamnă că veți găsi mai multe persoane în costume de afaceri care aleargă în jurul valorii de cele pe care le-ați văzut vreodată într-un singur loc, dar nu lăsați lipsa de pageantry să vă înșele. GDC are parte de unele dintre cele mai mari nume din industrie și deține partea sa de povești interesante.
Conferința este, de asemenea, una dintre cele mai mari platforme pentru jocuri indie și își desfășoară cel de-al 21-lea festival independent de jocuri alături de expoziția sa. Ca parte a festivalului, dezvoltatorii indie își arată creațiile în Pavilionul IGF și GDC chiar găzduiește o ceremonie de premiere cu tonuri ridicate și fanteziste, care sărbătorește excelența jocului indie.
Din păcate, dacă nu sunteți în presă, ați căuta să aruncați o grămadă de grăsimi pentru a intra în primele două zile ale conferinței în camerele de audiență consacrate. De aceea am decis să omit toate astea și să mă întâlnesc cu Chris Bourassa și Tyler Sigman, co-fondatori ai Red Hook, creatori ai Cea mai întunecată temniță si asa mai departe Cea mai întunecată temniță 2 . GPG-ul lor gotic a fost nominalizat la conferințele Independent Game Awards din 2016 și ambele au susținut mai multe discuții pentru GDC, așa că au fost perechea perfectă pentru a mă parcurge prin ceea ce este să particip la spectacol.
Destructoid: GDC bun până acum? Abia a început, dar ...
Tyler: Da, abia a început așa că este ca, nivelurile de energie sunt încă ridicate, optimismul este ridicat. Încă nu am văzut destule lucruri minunate pentru a fi decepționate.
Chris: Da, insecuritatea se instalează doar în jurul joiului. Barul continuă să crească în fiecare an.
Destructoid: În mod evident, acesta nu este primul dvs. GDC, voi sunteți profesioniști vechi. Amândoi ați purtat discuții individuale, ați vorbit împreună despre cofondarea Red Hook, ați fost nominalizat și ați participat la premiile IGF. Îți poți aminti primul GDC și ce se întâmpla?
Chris: M-am simțit cu ochii foarte largi și a fost foarte inspirat să aud toate discuțiile, dar a fost mult timp în urmă - în Backbone am mers un an.
Tyler: Primul la care am mers a fost San Jose în acel an. Îmi amintesc că a fost atât de interesant pentru că am citit și am auzit despre GDC mulți ani, dar nu am avut niciodată banii să merg singuri. Deci, a fost acest lucru mitic și prima dată când merge este doar să simți că ...
Chris: Este ca anul întâi la Hogwarts sau ceva de genul, „Uau, așa funcționează?” Și ajungi să vezi de fapt acești oameni. Kenneth Scott a ținut o discuție texturantă - a fost cineva pe care l-am privit cu adevărat - și acolo este, și el rămâne afară. Cred că a fost grozav pentru eliminarea barierelor sau barierele percepute între noi. Parcă, „nu aș putea vorbi niciodată cu el!” Dar de fapt, el este chiar acolo și este ca: „Hei, omule”.
Tyler: Vedeți toate aceste nume defăimate pe insigne. Există întregul joc distractiv de scanare a ecusoanelor și trebuie să te hotărăști: „Fac toată gush-ul asupra unui joc?” Probabil au primit asta de opt ori astăzi. „Mă joc frumos”? Dar atunci nu par recunoscător pentru acest joc pe care l-au făcut. Concentrația fiecăruia într-un singur loc este corectă, foarte îngrijită.
Chris: Cred că acesta este lucrul meu preferat - vorbeam despre asta pe drumul de aici - este doar o bătaie în oameni. Acesta este lucrul meu preferat la GDC. Discuțiile sunt uimitoare, întâlnirile de afaceri sunt întâlniri de afaceri, dar nu faci decât să faci din nou, iar apoi te dai peste cineva pe care-l știi, care este cu cineva pe care nu-l faci și, dintr-odată, îți dai seama: „Oh, ai făcut acest joc”. Puteți avea doar aceste întâlniri uimitoare accidentale.
Destructoid: Salt la 2016, Cea mai întunecată temniță tocmai a ieșit, este un GDC total diferit?
Tyler: Da. Sau 2015 pentru că am ieșit la acces timpuriu în 2015 și jocul a explodat chiar din accesul timpuriu, deci știți, da, că GDC a fost cu adevărat diferit. Când ai conversații, ei întreabă: „Oh, la ce lucrezi?” Aceasta este întotdeauna conversația care se deschide atunci când întâlnești pe cineva nou la GDC pentru că nu vorbești doar despre vremea din San Francisco sau orice altceva, am spune că am lucrat la Cea mai întunecată temniță . Am fost în industrie de mult timp și am lucrat la o grămadă de lucruri, a fost prima dată când am spus numele lucrului la care lucram și oamenii spun: „Oh!” Poate cel mai bun mod de a rezuma este faptul că mulți dintre colegii noștri au jucat ( Cea mai întunecată temniță ). Acesta este lucrul din 2015 și mai departe; întâlnind oameni pe care îi respecti care spun: „Am jucat acel joc și mi-a plăcut”. Se pare atât de suprarealist.
Destructoid: 2016 a fost prima dată când ați purtat discuții sau ați făcut deja asta?
Chris: Nu, cred că prima mea discuție GDC a fost cea Creative Direction și aceea a fost 2016.
Destructoid: În același an în care ați participat la Premiile IGF. Ce vi s-a părut mai mare în minte, premii sau a fost vorba?
Chris: Discutia.
Destructoid: De ce este asta?
Chris: Ei bine, pentru că moartea este aruncată pe premii. Apare doar, primești un pahar de vin și aștepți să vezi ce se întâmplă. Cu toate acestea, discuția, puteți încerca asta în mod activ. Pot să stau și să beau vin impecabil! A fost descurajant să privești în public și să îi vezi pe toți acești oameni pe care îi respecti și a căror muncă știi că stă acolo, „bine, ce ai de spus?” A fost și interesant, nu a fost o presiune proastă.
Destructoid: Vă simțiți la fel despre discuția dvs. din acest an?
Chris: Fac doar un lucru de cinci minute în Indie Soapbox, ar trebui să fie destul de ușor. Cu toate acestea, este întotdeauna minunat să faci parte din evenimente.
DVD Ripper pentru Windows 10 descărcare gratuită
Destructoid: Nu vreau să te scutesc, dar am auzit-o ca fiind punctul culminant al summitului indie.
Chris: Oh, asta este lucrul? Da, dar există o mulțime de alți oameni, așa că pot culmina. Voi alunga și ... (râde)
Tyler: Vorbisem, poate că era 2012 sau 2011, pe un joc numit Tezaur , a fost un joc pe teme de dragon. Am avut diverse angajamente vorbitoare, dar GDC este atât de mare. De asemenea, intervalele de timp, asta mai întâi Tezaur discuția pe care am făcut-o, a fost una dintre cele cincizeci de minute și asta a fost mult timp ...
Chris: (întrerupe) a fi interesant.
Tyler: Da, să fii interesant și chiar vrei să simți că adaugi ceva nou, deoarece au existat atât de multe discuții de atât de mult timp încât, așa că întrebi, „Adaug ceva interesant?” Este, de asemenea, o grabă, deoarece vă oferă o șansă foarte bună de a contribui înapoi, fiind în numeroase audiențe în GDC. Sincer este destul de distractiv.
Chris: Există, de exemplu, trei etape pe care le găsesc. În primul rând, emoția discuției este acceptată, apoi primești două luni de sindrom impostor în care te întrebi „De ce vorbesc? Nu am nimic de spus că toată lumea nu știe deja. Este de bun simț ”, iar apoi mă raliez mereu la final și spun:„ O să încerc doar să mă distrez ”.
Destructoid: Ai atins puțin acest lucru, dar GDC este în mintea ta diferit de alte conferințe? Ce îl diferențiază?
Chris: Este cea mai mare adunare a celor mai performanți profesioniști.
Destructoid: Chiar mai mult decât E3?
Chris: Da, pentru că E3 este un spectacol de marketing sizzle orientat spre exterior, iar PAX este mai degrabă ca o expoziție cu public și o sărbătoare a jocurilor și asta este totul grozav, dar GDC este concentrat pe partea educațională. Știu că au o sală de expoziții, dar, sincer, nu de aceea vin aici. Este vorba, în realitate, de a afla lucruri de genul animării zeul razboiului , știi, învață cu adevărat de la oameni care sunt fie de ultimă oră sau au aceste povești indie uimitoare.
Tyler: Detaliile ne sunt mai interesante pentru că putem experimenta un joc - știți că E3 încearcă să trezească oamenii și să spună: „Acest joc, ar trebui să-l cumpărați când va ieși”. Ceea ce este mult mai interesant pentru mine în acest moment este: ce lupte v-ați confruntat pe toată durata dezvoltării? Este infinit mai interesant. Voi spune că mă bucur cu adevărat de unele mici discuții regionale, dar GDC, scala pură a acesteia, știți? Sincer, problema este că este atât de mare și există atât de multe lucruri conflictuale încât nu poți experimenta totul. Mai ales acum că am întâlniri și toate. Ultimele două GDC au fost aproape în întregime întâlniri și lucruri și apoi, ocazional, voi strecura o discuție sau voi urmări ceva în seif.
Destructoid: Este greu să te strecori Cea mai întunecată temniță 2 în curs de desfășurare?
Chris: Cred că suntem într-un loc în care ne aflăm în proiect, suntem bine să o facem. Cred că pe măsură ce lucrurile merg mai departe, este posibil să fim mai puțin capabili. Sunt doar patru sau cinci zile și este o șansă importantă de a fi la curent în mod informal cu alți dezvoltatori, pe care îi vedem doar o dată pe an, într-adevăr, pentru a auzi cum fac și pentru a menține aceste relații în viață. Nici nu mă refer la relații de afaceri. Sunt cam ca acești ciudăți prieteni anuali, le închizi această prietenie timp de o săptămână pe an.
Destructoid: Este mai ușor acum, cu succesul Cea mai întunecată temniță , să fie acceptate discuțiile? Care este procesul cu toate astea?
Chris: Cu siguranță, cred că este mai ușor - nu vreau să vorbesc pentru (Tyler) - dar nu vreau să ajung în circuitul de convorbiri. Vreau să mă asigur că am ceva de spus care va avea valoare pentru cineva. Am făcut o grămadă anul trecut, am ajuns să călătoresc în câteva locuri, dar acum este mai puțin prioritar. Mă simt de parcă, vreau să plec și să învăț câteva lucruri noi și apoi să revin și să împărtășesc asta. Ceva nou, spre deosebire de referirea constantă la acest lucru de acum cinci ani, apoi de acum șapte ani și apoi de doisprezece ani, și încă vorbesc despre Cea mai întunecată temniță .
Tyler: Procesul este că aplicați cu un rezumat al ceea ce doriți să vorbiți. Cu siguranță este mai ușor acum, pentru că, dacă vă puneți la dispoziția curatorilor conferinței, trebuie să se asigure că există conținut interesant. Este mai ușor, nu doar cu un joc de succes, dar dacă există o poveste de povestit. Există o mulțime de oameni care lucrează la lucruri interesante, dar trebuie să aleagă lucruri relevante pe care știu că le vei susține. În cazuri rare, aceștia se adresează oamenilor și spun „Hei, ne-ar plăcea să vorbim despre asta”. Asta s-a întâmplat o singură dată, dar asta nu se întâmplă până nu ai norocul să ai succes. Este o cantitate corectă de muncă, iar ei subliniază asta și ar trebui să fie.
Destructoid: Ce te-a trecut prin minte în timpul Premiilor IGF? Îi privești pe acești oameni care sunt împotriva ta?
Chris: Nu cred că este împotriva! Toți cei de acolo au realizat ceva uimitor și cu adevărat, participarea la întregul proces este cea mai bună parte. Da, ar fi minunat să te ridici în picioare și să-ți faci „lsquo; mulțumesc”, dar într-adevăr, la sfârșitul zilei, te uiți peste toate celelalte mese și sunt doar toți acești oameni împliniți. Este interesant să fii inclus în grupul respectiv.
Destructoid: Ai observat un bum pentru Cea mai întunecată temniță după ceremonie și ca imagine mai mare, credeți că GDC în ansamblu este o platformă bună pentru jocurile indie?
Tyler: Da, cred că IGF a fost întotdeauna o modalitate bună de a scoate în evidență - cum ar fi: „Oh, iată zece jocuri cu adevărat interesante”.
Chris: Ajută la legitimarea, dar nu cred că am observat un pic de vânzări sau altceva.
Tyler : Cred că se adâncește, sincer, unde se află un joc în ciclul său de viață și care este povestea locului în care a fost acel joc. Genul nostru de joc a explodat într-o zi de acces timpuriu, așa că povestea noastră este puțin diferită de alte jocuri în care nominalizarea la IGF este cu adevărat primul laur pentru ei, cel care le pune pe hartă. Probabil ar fi crucial pentru unele jocuri. Povestea jocului nostru a fost puțin diferită. Cu adevărat mai mult, ar fi o mare onoare dacă am primi premiul, dar am avut norocul că am obținut deja multă validare.
Chris: Am fost deja, într-adevăr, de un an și am fost examinați. Știam ce va face jocul. Ar fi fost frumos, dar am văzut, când Oxenfree câștigate, toate au fost cu adevărat emoționale și asta mi-a rădăcinat pentru totdeauna. Cât de mult a însemnat asta. Dacă am fi câștigat, ar fi fost foarte fain și o mare onoare, dar cred că a însemnat mai mult pentru (persoana care acceptă premiul pentru Oxenfree ). Aceasta este doar perspectiva mea așezată la masă. Părea să aibă un efect cu adevărat profund asupra ei și am simțit că asta era cu adevărat special. Cred că acesta este un caz în care se întâmplă IGF: „Acesta este un joc care merită atenția ta”. Am crezut că este minunat.
Tyler: Este ușor de rădăcină pentru că există oameni care fac jocuri minunate.
Destructoid: Aveți povești GDC cu adevărat grozave?
Tyler: Prima dată am ajuns să-l văd pe Sid Meier vorbind. Întâlnește-ți oamenii care te-au inspirat să faci jocuri. Majoritatea dintre noi probabil facem jocuri pentru că am jucat jocuri care ne-au fost influențate și în loc să spunem doar „A, a fost distractiv” am spus: „Vreau să fac asta”.
Chris: Și, 'Cum au făcut asta?'
Tyler: Deci, pentru mine (discuția despre Sid Meyer) a fost un moment mare.
Chris: A lua o discuție a fost un moment cheie pentru mine, asta a fost o afacere foarte mare pentru mine, în cariera mea, că am putut să fac asta. Trebuie să spun că una dintre cele mai bune amintiri ale mele de la GDC a fost într-o bară cu Jeff de la Power Up Audio, ascultând muzica din anii 80 dintr-un jukebox. Toată lumea râdea și spunea povești. Deși nu are nicio legătură cu evenimentul propriu-zis, este (GDC) care îi reunește pe toți și într-adevăr, veți vorbi despre discuțiile pe care le-ați văzut în acea zi și pe cine ați dat peste cap. Acea decompresie este destul de specială.
Tyler: De asemenea, am generat câteva tradiții, pe care nu le pot împărtăși ...
Chris: (Pune o voce profundă falsă) Oh, da! Ucidem un pui noaptea și bem că este sânge ... (râde)
Tyler: Întotdeauna se întâmplă atât de multe lucruri interesante. Bănuiesc, pentru că industria jocurilor este atât de dinamică încât fiecare an este doar plin de schimbări. Acesta este locul în care vă prindeți. Plecăm mereu cu un cap plin de posibilități și idei. Acesta este celălalt beneficiu uriaș. Nu suntem la calculatoarele noastre în acest moment, stăm așa și când mergem la următoarea ședință, putem merge, „Mă gândeam, ce să facem cu asta Cea mai întunecată temniță 2 .“ Este atât de propice pentru a-ți începe creierul.
Chris: Mai ales pentru Tyler și pentru că el este în Seattle și sunt în Vancouver. De fapt, ajungem să petrecem timp împreună, să ne agățăm și să strategăm împreună organic, în timp ce încă discutăm despre orice. Este bine să obțineți un pic de față.
Destructoid: Deci, vorbind despre Cea mai întunecată temniță 2 și GDC, ai vreo șansă să vină ceva pe conductă?
Tyler: Luna trecută am lovit un buletin de marketing destul de mare și a fost foarte intenționat să nu dezvăluim multe și doar să îi anunțăm pe fani că suntem în acest sens. Din păcate, nu mai partajăm la GDC. Încercăm să luăm cele mai bune părți ale Cea mai întunecată temniță , nu recreați aceeași experiență exactă, dar cu siguranță unele care Cea mai întunecată temniță fanii vor iubi.
Destructoid: Cu trailerul, părea că ai urmări propria ta discuție GDC despre design destul de îndeaproape.
Chris: Da, urmând propriile mele sfaturi! Pur și simplu nu-mi place să faci ceea ce toți ceilalți spun că ar trebui să faci. Nici măcar nu vreau să port această ecusoană GDC, deoarece toată lumea poartă ecusoane GDC! Cred că ar trebui să putem să ne distrăm cu asta, mai ales mai devreme în proiect, atunci când nu încercăm să stabilim cu adevărat așteptările, doar asigurăm oamenii că o facem. Putem doar să ne bucurăm de noi și să aducem ceva mai multă creativitate și sperăm să generăm discuții.
Tyler: Din partea comunității, este foarte distractiv. Comunitatea, în ansamblu, este foarte inteligentă, foarte energică și creativă, așa că este foarte distractiv să vezi ce fac.
Chris: Ca acel tip care a făcut ...
Tyler: Un videoclip de douăzeci de minute care deconstruiește treizeci de secunde!
Chris: A fost minunat!
Tyler: A fost bine produs, și a primit niște chestii corecte ... și a greșit total.
Chris : Dar faptul că a făcut-o! El a trebuit să se uite la teaser și să spună: „Ei bine, să luăm asta deoparte”. Apoi a trebuit să o înregistreze. Efortul!
Destructoid: Deci, viitorul Red Hook are GDC în el?
căști de realitate virtuală pentru Xbox One
Chris: Mi-ar plăcea să pot să vorbesc despre următorul nostru joc, deoarece a fost foarte bine primit. Nu mi-ar plăcea să vorbesc despre ...
Tyler: ... despre ce a mers prost!
Chris: Da, nu mi-ar plăcea să vorbesc despre felul în care ne-am aruncat în pat la următorul nostru joc, dar vom fi la GDC, indiferent.
Tyler: Când avem ceva interesant de spus. Cred că cea mai bună metodă de a crea lucruri mai interesante de spus acum este prin a face.
Chris: De asemenea, o discuție grozavă are o structură în trei acțiuni și, dacă vorbim la jumătatea dezvoltării, nu avem un al treilea act. Putem vorbi despre procesul de luare a deciziilor, dar este prematur, deoarece nu putem completa povestea modului în care a mers sau rezultatele acestor decizii. Asta face pentru o experiență mai bună ca ascultător. În general, cred că prioritatea noastră este lucrul la joc.