care este temnita ta preferata din seria legend of zelda
Nimic nu bate o temniță clasică
Temnițele sunt provocarea cinstită a multora Zelda titluri. Fie că este vorba despre un instrument mecanic uriaș, un templu ascuns sau interiorul literal al unui pește uriaș, Zelda Seria are multe temnițe pe care le amintim, cu drag sau nu.
Ca parte a acoperirii noastre Zelda Week, i-am cerut personalului Destructoid să aleagă un favorit dintre numeroasele, multe temnițe ale Legenda lui Zelda serie și să scriu puțin despre ce. Fie că este vorba de instrumente, unelte sau lupte cu șefii din ele, există o mulțime de motive pentru a iubi o temniță aici. Să ne aruncăm în ea.
Eric – Templul pădurii, Legenda lui Zelda: Ocarina of Time
Nimic nu dă tonul pentru o temniță asemănătoare tema Templul pădurii în Legenda lui Zelda: Ocarina of Time . Aceasta este probabil prima temniță pe care o vei întâlni ca adult și începe cu acel jingle de percuție bântuitor, acele tonuri ciudate, acel synth dansator care plutește de-a lungul vârfului. Oh, scuze, m-am pierdut în muzică și am uitat de Wolfo care așteptau să-ți rupă fața la intrare.
Serios, tonul Templului Pădurii se simte diferit de majoritatea celorlalți Zelda experiențe. De la intrarea pe ușa din față până la navigarea pe holurile întortocheate și, uneori, literalmente întortocheate, până la surorile sale fantomatice Poe. Și apoi, în sfârșit, o luptă cu Phantom Ganon care se simte ca și cum Link s-a împăcat cu propriile sale coșmaruri. Templul Pădurii a fost zona care m-a asigurat că nu mai eram copii, iar lucrurile au devenit mult mai serioase.
Timothy - Arborele Deku, Legenda lui Zelda: Ocarina of Time
În trecut, am exprimat câteva pareri potential controversate despre ocarina timpului . In timp ce eu do Îmi place foarte mult jocul, pur și simplu nu am fost în momentul sau locul pentru ca acesta să aibă un impact asupra mea așa cum a avut asupra atâtor alții. Nu spun asta pentru a zbura pene, deoarece nu-mi place să fiu un contrariant. Mai degrabă, vreau să stabilesc asta eu recunoașteți că Deku Tree este o modalitate perfectă de a începe o aventură.
seleniu cu întrebări de interviu c #
Jocurile anterioare 2D Zelda se bazau pe foarte temnita-y caută temniţe. Deși sunt fantastice în felul lor, reutilizarea seturilor de plăci a făcut ca multe dintre ele să se îmbine vizual. Între timp, Deku Tree te lovește imediat cu pereți din lemn distincti și design vertical la nivel care arată exact ce poate face seria cu noua sa grafică 3D. Este o utilizare atât de jucăușă a spațiului, dar nici mie nu mi s-a părut nicio șmecherie. A vedea acea rețea pe podea în momentul în care intri și a o rupe odată ce ai câștigat suficientă altitudine a fost un fior total în 1998. De fapt, este și astăzi distractiv.
Sincer, în afară de foarte binecunoscutele întreruperi ale Navi, aș considera Arborele Deku o temniță tutorială perfectă. Te învață în mod constant noi mecanici pe măsură ce ajungi mai adânc în adâncurile sale. Cu toate acestea, încă se simte ca și cum ai fi într-o situație cu drepturi depline Zelda Temniță. Există puzzle-uri de rezolvat, inamici de învins și un șef distractiv care așteaptă la sfârșit. Mai bine, toate acestea sunt la câteva minute de la începerea jocului. Chiar și cel mai convins dintre ocarina timpului negatorii nu pot nega că aceasta este o temniță grozavă.
Zoey – Ruinele Snowpeak, Legenda lui Zelda: Twilight Princess
Nu pot spune că sunt cu adevărat un fan al Legend of Zelda: Twilight Princess. Mi s-a părut că este o continuare tristă și dezamăgitoare a Wind Waker, dar nu a fost lipsită de punctele sale mari. Unul, în special, este Snowpeak Ruins.
Cineva a devenit cu adevărat creativ cu formatul temniță. Deși încă conține aceleași soluții de puzzle la care te-ai aștepta, este încadrat într-un mod care îl face să iasă în evidență. Faci supă cu un yeti. Este o propoziție uimitoare. În timp ce scufundi temnița, aduni ingrediente pentru ca acest om de zăpadă abominabil să le arunce într-o oală. Apoi, când este gata, supa arată delicioasă.
Timpul va atrofia în cele din urmă toate părțile creierului meu care își amintesc specificul Twilight Princess, dar vă pot garanta că îmi voi aminti mereu acea supă.
Steven – Turnul Zeilor, Legenda lui Zelda: The Wind Waker
După multe dus-întors, am decis că temnița mea preferată Zelda trebuie să fie Tower of the Gods de la Legenda lui Zelda: The Wind Waker . Această temniță este epică de la început, când se ridică din ocean după ce a format Triforța prin plasarea celor trei perle sacre în statuile lor respective. De acolo, intrarea în temnița reală cu barca a fost o schimbare distractivă a ritmului în comparație cu intrarea de la sol a aproape fiecare temniță din istoria jocului.
În interior, templul roman a inspirat estetica amestecată cu reamintirea constantă că această temniță este o provocare pentru Link, intenționată de zei. În cele din urmă îl întâlnim pe șeful temniței: Gohdan. Lupta cu șefii în sine a fost destul de simplistă în comparație cu altele din joc, dar a fost încă destul de colosală la scară pentru această temniță creată de zeități.
Învingerea șefului și finalizarea temniței ne oferă poate unul dintre cele mai tari momente ale jocului. Urcăm în clopotniță și dăm clopotul cu cârligul nostru pentru a dezvălui un nou castel. Un templu care este în întregime gri și complet lipsit de culoare. Pe măsură ce continuăm prin castel, realizăm că acesta nu este un castel obișnuit, ci Castelul Hyrule. Castelul Hyrule a înghețat în timp. Ne așteaptă Master Sword. Omule, ce moment epic.
Chris Moyse – Skull Woods, Legenda lui Zelda: O legătură cu trecutul
Voi fi primul care să recunosc că nu am un domeniu de referință pentru temnițele Zelda, de fapt, nu sunt în general un fan al șablonului de design de temniță favorizat de multe dintre titlurile serialului (toate rămânând excelent, indiferent). Dar un loc care iese în evidență în mintea mea învăluită de Sertraline este Skull Woods din clasicul SNES The Legend of Zelda: Link to the Past.
Oricât de simplist ar părea în aceste post- Wind Waker , Respirația sălbăticiei de ori, Skull Woods s-a simțit nou, intrigant și încântător de înfiorător în comparație cu soarele și culoarea lui Hyrule pe 16 biți. În plus, natura fragmentată supraterană, subterană a aspectului Skull Woods a fost diferită, chiar inovatoare, adăugând în același timp o întorsătură distinctă multora dintre ele. LttP alte locuri de temniță ale lui. Această hartă întunecată și gotică vizează temerile din copilărie ale pădurilor pe care am fi avertizați să nu le vizităm când eram copii, înainte de a ne dezvălui că Motivul căci acel avertisment era probabil o molie uriașă care trăgea raze laser din ochi.
O alegere simplă, dar una frumos nostalgică, care ar deschide calea numeroaselor labirinturi care vor veni.
Holmes - Sky Keep, Legenda lui Zelda: Skyward Sword
Problema cu Zelda dungeons este după ce le-ai jucat de câteva ori, nu îți mai dau acel sentiment dezorientat, dar curios. Avântându-te în necunoscut, încercând să te orientezi, pregătindu-te pentru ce e mai rău în timp ce speri la ce este mai bun; un bun Zelda știe cum să parcurgă în mod constant acea linie dintre captivant și înfricoșător. Dar după ce știi aspectul unui Zelda temniță și să ai cel mai bun curs prin ea dedicat memoriei, nu mai este atât de riscant. Misterul este înlocuit cu predictibilitatea, luna de miere face loc rutinei. Poate sună plictisitor, dar nu este deloc rău. Reluări ale Zelda jocurile pot fi un răsfăț confortabil, nostalgic. Dar, în mod ideal, jocul unui joc vechi se simte atât climatic, cât și confortabil în același timp.
De aceea, temnița Sky Keep de Skyward Sword e preferatul meu. Joacă ca cele mai mari hituri ale jocului, solicitându-vă să înțelegeți cum să utilizați cel mai bine cea mai mare parte a articolelor pe care le-ați adunat până acum. Dar cel mai bine, te obligă să rearanjezi fizic aspectul temniței, făcând planul locului un instrument în sine. Schimbarea strategică a locației anumitor camere este singura modalitate de a ajunge la final, așa că chiar și odată ce cunoști fiecare parte a locului pe de rost, îți cere în mod constant să o privești dintr-o perspectivă diferită. Am jucat prin temniță de cel puțin patru ori acum și m-am simțit ca prima dată, de fiecare dată. Este continuu cel mai bun din ambele lumi, vechi și nou, proaspăt și familiar.
CJ – Forsaken Fortress, Legenda lui Zelda: The Wind Waker
Am un sentiment curios de deja vu în timp ce îmi scriu articolul pentru această postare de personal. Nu am făcut un articol preferat din temnița Zelda cu doar câteva zile înainte de lansarea Breath of the Wild?
Da, noi am facut , dar având în vedere schimbarea masivă a personalului de atunci, sunt foarte bine să abordez acest subiect din nou. Și, în timp ce alegerea mea generală rămâne aceeași de data trecută — Ruinele Vârfului de Zăpadă, așa cum a descris mai sus de Zoey — aceasta este o ocazie bună pentru mine să evidențiez ceea ce cred că este a doua cea mai mare temniță din Zelda istorie: Forsaken Fortress.
Legenda lui Zelda: The Wind Waker este destul de renumit pentru ea torent de conținut tăiat care a fost eliminat în favoarea unui ciclu de dezvoltare mai rapid. Deși încă consider că produsul final este aproape o capodoperă, aș minți dacă aș spune că nu voi plăti bani buni pentru tot acel conținut tăiat pentru a-și găsi calea înapoi într-un Director’s Cut al jocului. Deși este puțin probabil să se întâmple asta, pot fi liniștit cunoscând al doilea meu favorit Zelda temnița, Forsaken Fortress, rămâne un amestec magnific de design și direcție artistică. Nintendo și-a intensificat cu adevărat jocul vizual The Wind Waker , sprijinindu-se din greu pe acel stil de animație cel pentru a oferi personalități lui Link, Tetra, Aryll și grupului de inamici cu care se confruntă. Forsaken Fortress se simte ca o demonstrație tehnologică pentru toată animația aceea genială, fie că este vorba despre ochii lui Link care se îndreaptă în lateral în timp ce se învârte în jurul colțurilor sau privirea de pe fața Moblinilor când îl zăresc pe coridoare.
Și iluminatul. Nayru atotputernic, acea iluminare.
Dincolo de frumoasa sa carcasă, Forsaken Fortress este doar o temniță minunat asamblată, care este o explozie de jucat de fiecare dată când o vizitezi (atâta timp cât nu te deranjează puțină acțiune ascunsă). Este întotdeauna distractiv să te lupți cu Phantom Ganon, iar bătălia șefilor împotriva Regelui Helmaroc este captivantă. În plus, la fel ca Snowpeak Ruins, Forsaken Fortress se simte ca un loc real care a fost transformat într-o temniță, mai degrabă decât să fie doar o temniță de dragul de a fi o temniță. Deci da, îmi place.
Chris Carter – Cisternă antică, Legenda lui Zelda: Skyward Sword
În urmă cu peste șase ani, mi-am exprimat dragostea pentru Cisterna antică din Skyward Sword , iar acest sentiment nu s-a schimbat. De fapt, cachetul lui a dispărut sus de cand eliberarea de Skyward Sword pe Switch : care ameliorează multe dintre problemele mele de control cu originalul. Cum e asta pentru un port fortuit?!
M-am distrat de minune întorcându-mă prin aproape toate temnițele jocului cu o schemă de control Switch (inclusiv Sky Keep, strigă bine Holmes!), dar proaspăt chipul Cisternului antic încă mi-a tăiat respirația. Luminile strălucitoare, zona subterană unică și bătaia bântuitoare, dar captivantă, cu sefii Koloktos: toate se adaugă la o combinație unică de priveliști și sunete pe care nu multe alte temnițe le realizează. De asemenea, găzduiește o gamă largă de abilități necesare pentru a trece prin temniță, inclusiv biciul atât de satisfăcător.
Ai putea argumenta că este cel mai bun „templu al apei” al seriei. Știu că este o ștachetă scăzută pentru unii, dar asta o ridică!