breath wild is both masterpiece
etapa ciclului de dezvoltare software în care se realizează programarea este:
O piesă dezastruoasă, dacă vrei
(Antetul oferit de EternaLegend)
Practic, toată lumea și mama lor sunt de acord cu asta Respirația sălbaticului este un joc incredibil. În același timp, toată lumea și mama lor urăsc Respirația sălbaticului . Cum este posibil?
Este ceva ce voi pune în dubiu pe „ Zelda Efect'. Hype debutează cu Hype, iar oamenii obțin așteptări extrem de diferite de ceea ce ar trebui să fie ultima intrare în venerabilă serie. Alături de asta, o mulțime de oameni devin contrarieni doar pentru a-și înfăptui oamenii care se bucură de ceva ce nu fac.
Cu toate acestea, mai ales, ce definește un joc bun? Puteți apela în mod direct la orice Zelda titlu groaznic sau chiar rău? Oamenilor le plac lucruri diferite despre fiecare intrare și cel mai bun aspect al seriei este disponibilitatea Nintendo de a reinventa roata tot timpul. Zelda a fost îndurat deoarece majoritatea intrărilor nu se repetă din ultima.
Asta nu înseamnă că nu a existat o formulă pentru proiectarea puzzle-ului și temnița, dar mecanica centrală pentru interacțiunea cu lumea jocurilor sunt aproape întotdeauna diferite în fiecare Zelda intrare. Legătură cu trecutul a introdus ideea schimbării între dimensiunile oglinzilor; Trezirea lui Link pune accentul pe elemente mai fantastice, alături de a face lumea jocului mai prietenoasă; ocarina timpului aduse elemente muzicale și momente montate; Majora's Mask a răsucit scenariul schimbând Zelda și Ganon și setând Link pe călătoria personală. Aș putea continua, dar ideea ar trebui să fie clară.
Fanii vor indica imediat cum Zelda a devenit mai liniară de-a lungul anilor. Inainte de Respirația sălbaticului , multe dintre aceste jocuri deveneau tururi ghidate cu foarte puțin în modul de interpretare a jucătorilor. Nu trebuie decât să privim Sabia Skyward pentru a vedea cât de închis a devenit jocul, dar asta înseamnă Spre cer nu a fost Zelda titlu?
Știu că propriul nostru Jonathan Holmes preferă Sabia Skyward la Respirația sălbaticului . Raționamentul său are sens: nu are timp să se piardă într-o lume virtuală. Un prieten de-al meu este similar; el are o viață aglomerată cu slujba și logodnicul ocupând majoritatea timpului său. Când se așează să joace un joc, vrea să fie aruncat într-o poveste care-l încântă și îi permite să trăiască o fantezie pe care nu o poate face în lumea reală.
Pentru el, încă un timp îndelungat Zelda ventilator, Respirația sălbaticului se îndepărtează de aspectele seriei de care s-a îndrăgostit. La fel ca în cazul multor milenii, prima sa incursiune în seria de jocuri de rol fantasmă a fost Nintendo ocarina timpului . Ceea ce l-a atras a fost dinamica dintre Link, Zelda și Ganon și designurile temniței. Îi plăcea să aibă un obiectiv clar, un traseu stabilit și o poveste nebună în care să participe. Nu este un fan al cât de deschis a fost jocul inițial.
In timp ce Sabia Skyward a mers prea departe cu designul său liniar pentru el, cea mai mare gripa lui a fost cu comenzile de mișcare. Ar fi putut continua jocul dacă Nintendo ar fi oferit o opțiune pentru o schemă de control mai tradițională, dar asta nu era pe masă. Asta nu înseamnă că gândește Sabia Skyward este rău, doar că nu este pentru el. Nici nu pot fi de acord cu el, în ciuda plăcerii jocului.
Cât despre mine, iubesc libertatea Respirația sălbaticului acordă jucătorului. După ce joci jocuri de atâția ani, care abia au încredere în inteligența publicului lor țintă, este super-revigorant să vezi un joc, practic, să-mi spui „Figurați-vă pentru voi înșivă”. În viața mea personală, obțin bucuria din a descoperi cum funcționează lucrurile prin a pune mâna pe mâna. Nu-mi place când oamenii mă învață despre modul „adecvat” de a face ceva, la fel ca ce Zelda a făcut cu tutorialele sale constante.
Acesta este doar un aspect al motivului pentru care unora le poate displace ultima tranșă a Nintendo. O privire rapidă la recenziile utilizatorilor Amazon pentru Respirația sălbaticului arată că nu există un singur factor asupra căruia oamenii sunt de acord. Unii sunt supărați din cauza lipsei de poveste, în timp ce alții se ocupă de sistemul de degradare a armelor sau de îmbrăcarea „inutilă” a lumii deschise în sine. Ca cineva care i-a plăcut cu adevărat Respirația sălbaticului , Nu pot spune că sunt de acord cu ei, dar măcar înțeleg punctul lor de vedere.
Jocurile de noroc pot fi evadarea într-o formă mai interactivă. Mulți oameni nu caută o legătură mai profundă cu divertismentul lor sau pentru jocuri care să le provoace chiar prea mult. Vor să-și arunce bagajele de la muncă și viață și să se îndepărteze de acele prostii pentru câteva ore. Alții vor să scape doar într-un complot captivant și plin de înțelegere, care îi pune în centrul acțiunii. Alții sunt încă uimiți de cât de departe a ajuns tehnologia.
care este cel mai bun cont de e-mail gratuit
Deci, ce face un joc bun? Respirația sălbaticului cel mai mult îi lipsește cu siguranță o poveste coerentă, așa că fanii care caută narațiune vor pleca dezamăgiți. Sabia Skyward practic nu are aspect de explorare, așa că fanii cu o înclinație mai aventuroasă o găsesc închisă. Prințesa amurgului este, în esență, un film blockbuster, astfel încât fanii care apreciază puzzle-urile îndoite nu scapă nimic.
Se pare că în ceea ce privește 3D Zelda jocurile, cel puțin, fanii au o idee foarte specifică despre ceea ce își doresc personal. Își aduc aminte de experiența jocului lor Zelda și așteptați-vă ca toate celelalte jocuri să reproducă asta. Aceasta pune deoparte modul în care repetarea duce la diminuarea randamentelor, dar nu ia în considerare faptul că Nintendo nu a fost niciodată prudentă cu privire la modul în care se face nou Zelda intrări.
De fapt, 2D Zelda jocurile sunt de fapt mai sigure din punct de vedere al designului. Mulți dintre ei își recicla conceptele între ei și seamănă mai mult cu rafinările formulei în loc de reviziile dramatice. O legătură spre trecut a stabilit scena și Trezirea lui Link l-a făcut ciudat, dar apoi ambele Oracol jocurile se joacă ca aspecte singulare ale O legătură spre trecut s-a rupt și s-a pus pe Boy Boy.
Șapca Minish este unul dintre cele mai bune jocuri din serie, dar chiar și asta se simte ca o modificare a mecanicului de oglindă introdus în O legătură spre trecut . Reducerea legăturii la dimensiunea unui Picori este funcțională la fel ca folosirea oglinzii pentru a teleporta în trecut, doar că Nintendo a decis în mod inteligent să-și bazeze personajele șef în afara dușmanilor standard, în timp ce Link este redus. Chiar prima temniță face ca un inamic altfel inofensiv (Chu Chu) să devină o amenințare imensă, atât literal, cât și figurat.
cum să devii recenzor de jocuri video
Pentru cât mai mult flak primesc, DS Zelda jocurile sunt unele dintre cele mai unice din întreaga serie. De cele mai multe ori, Nintendo a dorit să schimbe modul în care articolele au fost utilizate în întreaga aventură. Prințesa amurgului avea cel mai mare arsenal, dar o mulțime de articole au obținut doar două sau trei utilizări, iar unele (slingshot) au fost complet redundante. Limitând numărul de arme dobândite și introducând controale tactile, Nintendo spera că fanii vor fi încântați de perspectiva de a vedea clasici vechi într-o lumină nouă.
Asta nu s-a stins și, cu siguranță, a devenit controversat când Sabia Skyward a cerut controale de mișcare 1: 1. Încă nu înțeleg toate reclamațiile care fac parte din lobby la joc, dar cred că ideea generală poate fi rezumată ca: „Nu vreau de la asta Zelda .“ Este bine, de asemenea, întrucât unii oameni doresc doar același lucru vechi și peste tot (uitați-vă la Furios și iute franciza).
Prințesa amurgului Cu toate acestea, furnizează practic același lucru ca și Legătură cu trecutul , dar oamenii consideră că este derivat sau „neinspirat”. Mulți oameni susțin că Nintendo încerca prea mult pentru a răspunde așteptărilor fanilor, dar îi puteți învinovăți după reacție Vânt Waker primită inițial? Au inclus tot ceea ce oamenii susțin că face un bine Zelda titlu, dar nu a fost primit în acest fel.
Așa că oamenii pretind Respirația sălbaticului este cea mai mare realizare a divertismentului digital corect? Da, ei sunt. Oamenii pretind asta Respirația sălbaticului este corectă o eroare colosală? Din nou, da, sunt. Pe baza a ceea ce vă așteptați de la un joc video, Respirația sălbaticului fie își îndeplinește rolul, fie lipsește glorios semnul.
Puteți muzica tot ce vă doriți despre teoria jocurilor sau despre filozofia designului, dar se referă la persoane care sunt persoane complexe. Unii le plac lucrurile „rele”, iar altele le plac lucrurile „bune”. Oricât de trist ar fi, nu toate jocurile „bune” vor fi populare, iar unele jocuri „rele” vor deveni francize uriașe. Poate exista un loc și un moment foarte specific în care un joc există și abia atunci este „bun” în timp ce un joc „rău” poate ajunge în cele din urmă să fie văzut într-o lumină total diferită. Să furiți alți oameni pentru că nu vă respectă aceeași logică este un exercițiu de inutilitate.
Deci există într-adevăr vreun fel de a face un adevărat „bun” Zelda joc? Absolut nu, dar cel puțin Nintendo nu va înceta niciodată să încerce singur.