abzu is beautiful terrifying
Ecco ma încurcat
cum se utilizează stringstream în c ++
Nivelurile de apă au fost mult timp întâlnite cu o combinație de derizoriu și temere. Pătrunderea în profunzimea platformelor de-a lungul anilor a dus la unele amintiri incredibile, dar problemele de control și de ritmuri aduc adesea un gemu de la jucătorii care doresc să rămână pe uscat. Teama mea vine dintr-un loc diferit, un disconfort adânc pe care îl asociez cu oceanele digitale. Am explicat-o aici și mai ales aici, dar tot ce trebuie să știți este că sunt bine în viața reală, dar să fiu sub apă în orice joc - indiferent de subiect - mă umple de o anxietate pe care nu am avut-o niciodată experimentat în altă parte. Așa că, desigur, a trebuit să mă duc să joc jocul lui Giant Squid Abzu . Doar că avea prea mult sens.
Am jucat în mare parte același segment pe care l-a văzut Brett anul trecut, dar am venit cu o abordare complet diferită. Acolo unde a văzut o mare senină, cu școli de pește în derivă leneșă, m-am uitat în urmă și am văzut goluri neplăcute de care doream să-mi păstrez distanța. Regizorul creativ Matt Nava a demonstrat jocul pentru mine înainte să am șansa să îl joc singur. Mi-a explicat controalele și a arătat cât de ușor și plăcut a fost să puppeteer avatarul scufundat, iar eu am fost rupt într-o transpirație rece. I-am explicat de ce am arătat ca o epavă nervoasă pe care o devenisem și el mi-a răspuns că nu sunt primul care am avut această reacție la joc.
Căutătorul de emoții și iubitor de groază din mine este bolnav și pervers și se bucură să mă forțeze prin scenarii de genul acesta, dacă doar să spun că mi-am cucerit temerile. Și cu adevărat, Abzu este atât de superb și liniștit încât am fost în mare parte bine. Nava mi-a arătat că jucătorul poate găsi puncte de meditație la care să te odihnești, ceea ce îți permite să observi toată viața din jurul tău cu unghiuri dinamice ale camerei și titluri mici care să explice ce tip de creatură este. Am respirat adânc, am luat viața acvatică din jur și am urmărit cum continuă.
Nava s-a apropiat de ceea ce părea a fi un turn mare de coral care a devenit desecat și maro când a activat un articol din apropiere, pe care nu mi-l amintesc pentru că sunt rău și am uitat să scriu o notă în timp ce mă uitam. Eu dau vina pe fobia mea ciudată. Avea un fel de Umbra colosului simt că am început să mă întreb dacă avatarul nostru ajuta sau dăunează împrejurimilor lor. Adăugând la acest disconfort misterios, acesta nu a fost doar o călătorie subacvatică prin biodomi non-fictivi; după ce a ucis coralul, litoralul a dispărut, devenind un abis cernelit din care nu voiam nicio parte. Nava a înotat în ea, iar peisajul din jurul lui s-a transformat într-un tărâm eteric, cu ceea ce arătau doppelgängeri fantomatici atât ai turnului de coral, cât și ai zăngănitelor din apropiere.
Stomacul meu era o pasăre neagră de noduri noodly în momentul în care a intrat în această mare umbră, dar peisajele sonore luxuriante ale lui Austin Wintory au ajutat la dezlănțuirea unei anumite tensiuni. Există un sentiment de mirare și de curiozitate că muzica mi-a insuflat continuu, ceea ce a funcționat bine de când era timpul să mă ocup de Abzu .
Întrucât înotul în jocuri este adesea respins de controale slabe, am început pentru prima dată în derivă în cercuri pentru a vedea dacă Squid Giant a reușit să facă acest efort mai confortabil decât cei dinainte. Ceea ce am găsit a fost că de fapt mi-a amintit Ecco Dolphin: Apărătorul viitorului pe Dreamcast, care probabil va fi de ajutor pentru trei dintre persoanele care au citit acest lucru. În locul camerei îndreptate spre oriunde este personajul tău, este controlat doar de stick-ul potrivit. Acest lucru permite o libertate în înot, care vă permite să faceți flips, să înotați cu capul în jos nestingheriți și să faceți mici manevre aeriene atunci când vă propulsați în afara apei. Totul se simte foarte liber într-un mod confortabil, unde nu ești împiedicat de problemele camerei. De fapt, dacă nu aș fi fost în mod special atenție controlorului în scopuri de previzualizare, nu aș fi observat niciodată nicio obstrucție între mine și Abzu . S-a simțit firesc.
Cu puterea locomoției acvatice de partea mea, mi-am găsit inima alergând de-a lungul întregii demo-uri, chiar dacă tocmai mă uitasem la Nava să o joace. Fobiile mele particulare au făcut-o mai plăcută, deoarece momentele de teroare erau rezervate de momente de calm copleșitor. Aceasta aduce Călătorie să mă minte des, dar asta nu este o surpriză, deoarece Nava a fost directorul de artă în acel proiect. Când am folosit pulsiuni mici pentru a interacționa cu alte creaturi, m-am gândit la acea companie și la modul în care le-a permis jucătorilor săi să comunice cu blips-uri și baloane mici. Comparația s-a simțit cea mai potrivită când după unul dintre momentele mai liniștite m-am aflat într-un curent care călătorește cu alți pești, lansându-mă înainte Găsindu-l pe Nemo -stil, cu muzică triumfătoare care îmi anunța sosirea în cealaltă parte a oceanului. Am fost surprins să găsesc un rânjet mare mut, plictisit pe fața mea, având în vedere că fusesem atât de neliniștite momente înainte.
Imaginea de mai sus a fost vederea mea despre două oceane în timp ce mă jucam Abzu , unul format din viață, moarte și sare, iar celălalt din cele zero, și o intrigă pe care o pot explora în siguranță. Știu că nu toată lumea împărtășește spaima și obsesia mea pentru necunoscutul subacvatic în jocuri, dar tot cred Abzu va intra pe mulți care îl joacă. Vă permite să simțiți că sunteți sincer față de Dumnezeu descoperind ceva care poate nu ar trebui să fiți, chiar dacă sunteți pe o cale relativ liniară.
Singura notă pe care am putut-o găsi a fost aceea că framerate-ul nu era stabil și a fluctuat între ceea ce ochii mei percepeau ca 20-45 FPS. Când s-a aflat pe capătul înalt, ecranul a devenit apă, dar la capătul scăzut a luat oarecum iluzia. Sper că este rezolvat înainte de a veni la PlayStation 4 și PC vara aceasta. Sunt gata să cuceresc din nou această teamă.