a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, regizorul și producătorul GoldenEye 007 pe Nintendo 64, a oferit un postmortem despre dezvoltarea shooterului apreciat critic aici, la GDC Europe, astăzi. Unul dintre aspectele mai fascinante și oarecum hilare din discuție a fost modul în care Martin a continuat să dea 007 o soluție rapidă de ultim moment pentru a se salva ceva timp.
Martin a intervievat echipa sa trecută pentru discuție și a fost amintit de acest incident particular de fostul său programator Mark Edmonds, care îl consideră cel mai tare timp cel mai nebun în timpul dezvoltării. Practic, Martin a piratat jocul pentru a remedia o eroare în timp ce 007 se afla la mijlocul certificării finale la Nintendo.
Rare a trimis jocul să se certifice și totul arăta bine până când a apărut o problemă în timpul celor două săptămâni de testare intensivă direct la Nintendo. Au găsit o problemă în care texturile vor fi înșelate pentru personajele de la nivelul Frigatei, în funcție de ordinea modului în care jucătorii au trecut prin niveluri din cauza unei probleme cu sistemul de memorie.
„Avea un sistem de memorie dinamic”, ne-a spus Martin. „A funcționat bine de cele mai multe ori, dar memoria a fost foarte grea. Pentru a face o modificare minimă, în acea zi am scris un instrument pentru extragerea codului și a datelor din ROM. Am scris asta, am ajustat numerele de memorie, l-am re-GZipped (o metodă pentru compresia și decomprimarea fișierelor), am lucrat-o înapoi în imaginea ROM fără a recompila nimic și am trimis-o către Nintendo.
Această revelație ne-a făcut să râdem cu toții de la panou. „Nu știu dacă acesta a fost cel mai bun mod de a face asta sau nu”, a adăugat Martin, ceea ce a provocat și mai multe râsuri din partea publicului. Dar pentru el, „a fost o schimbare minimă, (și) a funcționat”. Voi avea mai multe din discuțiile lui Martin și un interviu în zilele următoare.
întrebări de interviuri de reglare a performanței oracle dba