90s arcade racer recreating physics from ground up
cum se adaugă elemente matrice în java
Un jurnal de dezvoltatori de pe blogurile comunității noastre
( Dezvoltatorul Indie, Tyrone Rodriguez, de la Nicalis, a luat blogurile comunității noastre recent pentru a ne oferi o actualizare a celui mai recent proiect al său. Ești un devie indie? Partajați povestea cu noi! - Domnule Andy Dixon )
În acest moment, este posibil ca unii dintre voi să simți că am lucrat '90 Arcade Racer de cand anii ’90. Nu este în întregime adevărat. În timp ce Antonis (Pelekanos) și cu mine ne jucam într-adevăr Scud Race ( Super GT în SUA) și Daytona SUA acum vreo 20 de ani, asta era doar pregătirea pentru jocul pe care îl dezvoltăm acum.
Iată ce s-a întâmplat în ultimele două luni '90 Arcade Racer .
Fizică, fizică și mai multă fizică!
În cele peste 100 de ore pe care le-am petrecut în cursele de curse combinate cu miile de ore conectate jucând jocuri video de curse, există ceva care se simte destul de contra-intuitiv pentru gen. Ați crede că jocurile de curse super realiste ar avea o fizică super precisă și realistă - dar asta nu neapărat face întotdeauna un produs mai bun. Pentru a da cu adevărat senzația de viteză, gravitație și gravitație laterală, în calitate de proiectant, ajungeți să eliminați multe funcții care fac o simulare a vehiculului „reală”, în sens teoretic. Un simulator de conducere se simte mai des decât o barcă plutitoare, fără răspuns. O parte din acest lucru se datorează faptului că nu te poți simți alunecând în jurul unui scaun cu găleată, nu ai senzația de deplasare a greutății vehiculului între cele patru colțuri; în jocurile de curse există o dimensiune total lipsă.
Antonis și cu mine mergem pentru o distracție și un joc de curse pe arcade; am spus asta de la început. Acești doi descriptori sunt la fel de importanți pentru proiect. A ajunge la echilibrul unei arcade simțind în același timp să oferiți o experiență provocatoare și să oferiți în continuare mașinii anumite comportamente complexe, reale, este locul unde începe propria noastră provocare.
cum să redați fișiere .mkv
Odată ce începeți să jucați un joc de curse, în special unul în stil arcade, terminologia precum camber, caster, diferențial, toe, tors și drivetrain sunt rapid uitate. Inițial am petrecut mult timp încercând să simt un arcade dintr-o adevărată simulare a vehiculului. După o experimentare extinsă, ceea ce Antonis și cu mine am descoperit a fost că pur și simplu nu funcționa.
În acest caz, este mult mai ușor să construiești ceva de la zero și să creezi o experiență care recreează perfect percepția și așteptarea pe care o avem cu toții de un tipar de tip arcade. Versiunea 2.0 a '90 Arcade Racer fizica este construită în intenția exprimată de a crea un adevărat joc de curse arcade. Ceea ce înseamnă asta este că jocul se simte cu adevărat. Mașina reacționează într-un mod care indică un cursor arcade, se mișcă și accelerează corect, iar acum avem un mecanic de distracție și drift cu adevărat distractiv în cadrul jocului. Deși a fost provocator să construim fizica din nimic, acest lucru ne-a permis să construim cu adevărat vehiculele exact cum ne dorim și cum ar trebui să se simtă.
Sunt destul de încrezător că suntem foarte în direcția corectă cu fizica și probabil că vei fi de acord odată ce vei avea ocazia să o joci. Antonis a lucrat minunat la crearea lumii din '90 Arcade Racer ; mai multe despre asta mai târziu!