you can always get what you want
Jucăm jocuri video pentru a putea trăi cele mai mari fantezii noastre într-o lume virtuală sigură realizându-ne fiecare dorință într-un electronic, sau astfel putem experimenta povești care ne surprind, ne sperie, ne emoționează, ne mișcă și ne afectează în aceeași cum fac alte forme de artă? Dacă sunteți deloc familiarizați cu alte articole pe care le-am scris, ați mai auzit această întrebare - și probabil că sunteți bolnav și obosit să auziți părerile mele despre asta.
Dacă acesta este cazul, îmi cer scuze în avans pentru articolul următor.
După terminare Efect de masă , Trebuie să spun că m-am bucurat de mine. Nu neapărat din cauza luptei, graficii sau complotului, ci din cauza caractere . Cea mai recentă ofertă a BioWare include unele dintre cele mai bine scrise personalități pe care le-am văzut pe tărâmul jocurilor video: acestea se încadrează în arhetipuri consacrate, dar multe dintre personaje sunt încă foarte remarcabile tridimensionale în caracterizarea lor.
O scenă în special îmi iese în evidență: Wrex, un mercenar krogan și aliat al protagonistului, își atrage arma asupra jucătorului în timpul unui argument. După ce face acest lucru, unul dintre cele trei lucruri se va întâmpla, în funcție de acțiunile jucătorului. Rezultatele în sine sunt destul de interesante, dar chiar mai interesante decât sunt evenimentele reale Cum ele apar - adică logica din spatele căreia alegerea jucătorului contribuie la rezultatul respectiv. Îți răsplătești jucătorul pentru că are grijă de un personaj lăsându-l să trăiască sau profiți de această empatie și omori personajul doar pentru a provoca un răspuns emoțional?
Nu mai pot spune fără să intru spoilere ușoare , așa că trebuie doar să lovești la salt. Vom continua discuția acolo.
Practic, situația este următoarea:
Wrex este un krogan, o rasă de războinici care au fost sterilizate chimic după un război deosebit de urât. Este unul dintre ultimii de acest fel. La vizitarea planetei Virmire, echipa ta descoperă că Saren (tipul rău) a găsit un leac pentru genofagul infertilității kroganului și îl folosește pentru a-și dezvolta propria rasă de krogan violent și fidel cu care va prelua galaxia.
Reacția inițială a jucătorului se potrivește cu cea a majorității tovarășilor săi: baza trebuie distrusă, altfel krogenul lui Saren va prelua întregul univers. Sentimentele lui Wrex, însă, nu sunt atât de tăiate și de uscate. El (pe bună dreptate) consideră că leacul ar putea salva întreaga sa specie și, ca atare, merită salvat. După o discuție foarte scurtă, Wrex se îndepărtează de echipă și petrece ceva timp pe cont propriu.
Pentru a trece la următoarea misiune, jucătorul trebuie să urmeze și să vorbească cu Wrex. Indiferent de ceea ce i-ai spune inițial lui Wrex, el își va trage arma pe jucător (iritat în mod inteligent că jucătorul vrea să distrugă singura speranță pentru poporul său), care va atrage apoi propria lui în apărare.
Aici devine interesant.
Prima dată prin joc, am salvat indivizul particular al lui Wrex (și anume, recuperarea armurii familiei sale) pentru mai târziu, aproape de sfârșitul jocului. Motivele specifice pentru aceasta scapă în acest moment. Totuși, chiar, chiar mi-a plăcut Wrex; Am apreciat cum a întruchipat arhetipul mercenarului furios, dar avea și o calitate incredibil de tristă ca fiind ultima dintre speciile pe moarte. Când și-a tras pistolul asupra mea, am fost surprins și am luat amploare.
În acest moment, jucătorul are cinci opțiuni de conversație. Poti:
-Charm el
-Intimidați-l
-Spune-l să se calmeze și să aștepte o secundă
- Spune-i că nu are niciun sens
-Împușcă-l
Opțiunile de dialog se schimbă ușor în funcție de statisticile dvs. și dacă ați completat îndrumările lui Wrex, dar mai multe despre asta mai târziu.
software cracker de parolă descărcare gratuită versiunea completă
Cum nu vreau să fac rău lui Wrex, aleg opțiunea de farmec. Mut stick-ul analogic în sus, lovesc A și - rahat . Am lovit alegerea de dialog greșită. Vina mea, greșeală stupidă. Totuși, totuși, îi cer să se calmeze și să aștepte o secundă; Nu l-am fermecat, dar practic am făcut cel mai bun lucru.
Așadar, personajul meu îi cere lui Wrex să se liniștească. Wrex tocmai se înfurie. Vocea i se ridică, începe să-l amenințe pe jucător și
BLAM .
Wrex cade la pământ, mort. Prăbușirea lui o dezvăluie pe Ashley, brațul ei întins care ține o armă de fumat. Ashley și jucătorul fac schimb de conversații post-crimă, iar jocul continuă ... fără un krogan.
Este important să înțelegem că atunci când Wrex a murit, am strigat de fapt „NU”! Wrex a fost singurul meu personaj preferat și, în ciuda (sau poate din cauza) defectelor sale, a însemnat foarte mult pentru mine. Aș fi vrut să-mi vorbesc din situație și Ashley, acea curvă uriașă, îl împușcase cu sânge rece în spate. Acum, m-am bucurat de multe momente emoționale în multe jocuri, dar niciodată nu am trăit o scenă atât de șocantă, încât de fapt am strigat tare în șoc și groază. Aceasta a fost puterea uciderii lui Wrex.
Dar totuși, s-a întâmplat doar din întâmplare; M-am simțit obligat să-mi încarc ultima salvare și să refac conversația.
A doua oară, am reușit de fapt să aleg opțiunea de farmec. În loc să ridice vocea, Wrex s-a oprit o clipă, a luat în considerare ceea ce am spus și și-a îndepărtat pașnicul arma. Jocul a continuat. Era încă în viață. Eram plictisit.
In esenta, Efect de masă determină soarta lui Wrex după un factor principal - cât de mult îți pasă de el. Dacă ți-a plăcut suficient de mult Wrex pentru a-l încânta în complianță, el trăiește: dacă nu dai cu adevărat fundul unui șobolan în legătură cu el și nu poți aglomera nimic mai mult decât o jumătate de inimă, Willy Wonka-esque „Nu, așteaptă, oprește-te”, jocul îl câștigă.
În spatele acestei alegeri aparent simple de design se află întrebarea complexă, definitorie medie, pe care mi-am pus-o înainte de salt: ar trebui jocurile Efect de masă să funcționezi doar ca împlinirea dorințelor sau poveștile atât de puternice (dar nu neapărat fericite și plăcute)?
Pentru că, deși eram fericit că Wrex era încă în viață după ce l-am fermecat, nu am simțit acea fericire cu nicăieri aproape de gradul în care m-am simțit șocat, întristat și trădat de decizia lui Ashley de a-l ucide pe Wrex. Pe de o parte, eram fericit, dar plictisit de natura plină de viață a supraviețuirii lui Wrex, în timp ce pe de altă parte am fost șocat și emoționat emoțional, dar întristat, de moartea lui.
Aici, avem un paradox: dacă eu nu a avut îi păsa de Wrex și alesese intenționat opțiunea de dialog cvasi-indiferent, atunci moartea lui nu ar fi însemnat absolut nimic pentru mine. Dacă eu făcut îmi pasă de Wrex și dacă aș fi ales cu succes opțiunea de farmec pentru prima dată, atunci mi-ar fi fost jefuită de acea scenă de moarte bruscă a inimii și de toate șocurile și ororile ulterioare care au venit cu ea. Prin uciderea lui Wrex dacă jucătorul nu-i pasă de el și lăsându-l să trăiască dacă jucătorul o face, BioWare s-a asigurat absolut sigur că jucătorul, indiferent de felul în care s-ar fi simțit, va primi o consecință uniform pozitivă, dar subminătoare pentru acțiunile sale. În fiecare aspect al conversației, BioWare a căutat să creeze lucruri uşor pentru jucător. Complotul refuză să calce pe degetele de la picioare; acesta încearcă să acționeze ca altceva decât o navă de împlinire a dorinței pentru jucător.
De fapt, cu cât ai arătat jocului cât de mult îți pasă de Wrex, cu atât este mai puțin probabil să fie ucis. Dacă ți-ai dovedit devotamentul față de personaj completându-i armura pierdută, atunci, cu excepția unu din opțiunile de dialog din timpul showdown-ului îl va determina pe Wrex să-și coboare pașnic arma. Doar acționând ca un scârțâit înfricoșat pentru el - amenințându-l, refuzând să-ți explice singur - Wrex va avea vreun rău. Desigur, acest lucru nu prea are sens în sine: dacă l-ai plăcut suficient pentru a-l ajuta să recupereze armura de luptă a familiei sale, de ce te-ai deranja să-l tratezi ca pe o bucată de prostie?
cum să faci conturi de e-mail false
Într-un anumit sens, pot înțelege această atitudine de împlinire a dorințelor. Pentru a inversa parametrii pentru soarta lui Wrex, uciderea lui dacă jucătorul ar avea grijă de el și vice-versa, ar fi - și nu există un mod frumos de a pune asta - a pulă mișcare. Ar fi satisfăcător emoțional și șocant și memorabil, da, dar jucătorul nu ar mai avea încredere în povestitori: îmi pot imagina jucători care refuză să arate afecțiune față de alte personaje din acel moment, de teamă că atotputernicul dezvoltator ar putea ucide următorul lor NPC preferat. Jucătorul ar putea ajunge chiar să disprețuiască povestitorul, resentând fiecare viitoare dezvoltare de complot sau rândul său.
Desigur, jucătorul nu ar urî povestitorul decât dacă jucătorul știe jocul l-a ucis intenționat pe Wrex doar pentru că jucătorul îi păsa de el. Cu alte cuvinte, dacă reacția inițială a jucătorului la moartea lui Wrex este puternică, dar nu se simte înșelată, atunci jucătorul nu ar avea niciun motiv să reîncarce o salvare mai veche și să experimenteze cu alte opțiuni de dialog (doar apoi înțelegerea criteriilor de determinare a soartei lui Wrex). Mă voi opri înainte de a merge prea departe, deoarece acest lucru ajunge într-un alt domeniu de discuții - dacă nelimitatul salvează dezvoltarea complotului de ruină - dar este suficient să spun că atât timp cât jucătorul nu simte că povestitorii acționează ca niște funduri. doar de dragul de a acționa ca tâmpenii, atunci moartea lui Wrex ar putea fi permanentă și semnificativă fără a se simți ca o înșelăciune.
Personal, aș prefera să văd mai mulți jucători NPC pe care jucătorul îi pasă să moară în jocuri. Nu pentru că sunt un ucigaș nihilistic, ci pentru că atunci când moartea personajelor se face bine, adaugă o greutate și o anvergură infinit mai mare poveștii. Nu sunteți doar luptând pentru a salva Universul și a ucide tipul rău, te răzbuni și pe moartea cuiva de care ai avut grijă (vezi: Seninătate . Call of Duty 4 ). Povestea, ca și viața, devine imprevizibilă; evenimentele devin mult mai grele pe măsură ce jucătorul se îngrijorează dacă el sau personajele de care îi pasă îl vor scoate în viață.
Dar atunci, acesta este genul de jucător care sunt: îmi plac RPG-urile mele epice care îmi spun o poveste interesantă și imprevizibilă a pierderii și a triumfului. Alți jucători cer ca RPG-urile să servească doar pentru a împuternici jucătorul, permițându-ne să exercităm forță și influență asupra unei lumi virtuale la care am putea visa doar în realitate. Acest fel de jucători adoră probabil Efect de masă : fiecare moarte NPC apare ca urmare a alegerii jucătorului, iar dezvoltatorii se asigură că povestea, și soarta personajelor, nu sunt niciodată în afara controlului jucătorului. Întreaga poveste este tratată, astfel încât jucătorul experimentează doar plăcere, doar satisfacție.
După ce ați citit toate acestea, vă propun următoarea întrebare: ați juca mai degrabă un joc imprevizibil, dramatic, dar potențial nesatisfăcător și deprimant, în care jucătorul nu deține controlul complet asupra împrejurimilor sale? Sau ai prefera un joc de genul Efect de masă În cazul în care fiecare consecință este mai mult sau mai puțin concepută pentru a satisface jucătorul, mecanica de complot și gameplay servește întotdeauna ca împlinire a dorinței?
Știți deja răspunsul meu - ce este a ta ?