whatno more heroesreally means
care este cel mai bun site de descărcare mp3 gratuit
( Nota editorului: Whoa, o poveste promovată care nu are legătură cu tema Monthly Musing ?! Așa sunt băieții și fetele, recunoaștem în continuare lucrări strălucitoare care merită promovate. Cum ar fi acest caz, în care Cowzilla3 scrie o piesă care deschide ochii despre ceea ce No More Heroes reprezintă cu adevărat. - CTZ )
Poveștile despre jocurile video nu se confruntă niciodată cu jucătorul, provocând un fel de aspect introspectiv asupra deciziilor pe care le-au luat pe tot parcursul jocului și îi determină să nu doar să privească ceea ce fac în joc, ci cine sunt ca persoană. Filmele, cărțile și televiziunea au o multitudine de mijloace de a-și confrunta publicul, forțându-i să se gândească la acțiunile lor și la lumea din jurul lor. Cu toate acestea, jocurile video mai des nu ne înlocuiesc în rolul de erou și ne împing în față fără îndoială și liniar către un obiectiv final victorios. Sigur, au fost cele mai rare pietre BioShock sau chiar Call of Duty 4 , dar chiar și aceste jocuri se confruntă doar cu idealurile jucătorului și nu cu jucătorul în sine. Acesta este motivul pentru care sunt atât de sfidat încât Suda51 Nu mai Eroi nu primește la fel de multă atenție pentru povestea și personajele sale precum jocurile menționate mai sus.
Poate este faptul că se află pe o consolă „mai puțin serioasă”. Poate pentru că povestea este la fel de ciudată. Poate este din cauza stilului artistic diferit. Sau poate este faptul că jocul nu a fost la fel de mare ca alții. Oricare ar fi motivul, nu pare Nu mai Eroi primește atenția pe care o merită pentru ideile sale incredibil de inteligente, confruntare și interesante. Așa că voi face asta aici. Vor fi spoileri, dar acest lucru nu este chiar atât de important pentru că așa cum vom vedea, până la urmă, nu povestea este cea care pune punct, ci jocul în sine. Atingeți saltul pentru a citi mai departe.
Deci care este sensul Nu mai Eroi , tu intrebi? Ideea, așa cum o văd eu, este de a contesta percepția asupra modului de funcționare a jocurilor și a jucătorilor. Ideea este să punem la îndoială motivațiile noastre pentru a juca și a bate jocuri, determinându-ne să ne vedem atât pe noi înșine ca jucători, cât și pe ideile și idealurile din spatele moralității și designului ambelor jocuri. Destul de greu pentru un joc care pare a fi vechi de generație, poate fi rezumat în jocul său ca un „hack n 'slash” și al cărui personaj principal pare să aibă la fel de multă adâncime ca graficele în stil 2D care înconjoară l.
Poate că Travis Touchdown, protagonistul jocului, este cel mai bun loc pentru a începe atunci, deoarece, fără să ne dăm seama că el este unul dintre cele mai complicate personaje pentru a graționa vreodată o consolă de jocuri, este greu de acceptat că restul jocului face cu adevărat ceva inteligent. Travis este superficial, dar această profunditate este cea care îi dă profunzimea. Când ne vom prezenta lui Travis, singurul său obiectiv este de a deveni asasinul numărul 1 în toată Santa Destroy și va ucide pe oricine îi va intra în cale. Deschiderea jocului nu face altceva decât să ne pregătească să începem să omorâm, chiar scuzând detalii suplimentare despre poveste din cauza perioadei scurte de atenție a jucătorului. Ideea este că nu-i pasă de „motivul” uciderii acestor oameni, ci pur și simplu că ar fi misto să fie cel mai bun și jucătorul, deși nu i se spune nimic, este de acord cu el. De fapt, singurul lucru care îl lovește cu adevărat atunci când suntem introduși pentru prima dată în personaj este costul uciderii tuturor acestor oameni.
Pare destul de simplu și face ca cineva să-și imagineze un personaj de jocuri video foarte tradițional. Cu toate acestea, Travis nu este doar un erou tradițional al jocului, și aici este punctul de plecare al ideilor jocului. Travis este o reprezentare a jucătorilor. Suda51 a creat un personaj a cărui lume funcționează ca cea a unui jucător. Ca jucător, începem să jucăm un joc și să ucidem ușor. La fel ca Travis, căutarea noastră este adesea pur și simplu numărul unu și trecem prin faptul că nu punem la îndoială chiar moartea a literalmente sute de oameni. Ideea jocurilor este de a câștiga și chiar în jocuri care ne provoacă moravurile BioShock , până la urmă, suntem propulsati să distrugem „răul cel mare” și devenim practic numărul unu. Astfel Travis suntem noi și suntem Travis și pe măsură ce jocul se desfășoară, acest lucru devine confirmat și mai tulburător.
O privire asupra lumii jocurilor ne va ajuta să înțelegem și mai mult conexiunea dintre Travis și jucător. Moșul Distrugere este alcătuit dintr-o grămadă de clădiri de scară gri de rezoluție scăzută, al căror scop principal este de a găzdui lupte sau distrageri pentru Travis. Întreaga lume se bazează în jurul a ceea ce Travis are interes, nu există literalmente nimic altceva. Ce este interesat de Travis? Ce sunt cei mai mulți tineri jucători de sex masculin: colectarea obsesivă a obiectelor (în acest caz haine și modele), uciderea băieților răi, filme, sală de sport, sport și femei superbe. Dacă nu are de-a face cu aceste lucruri, atunci nu este important pentru Travis și nu merită nimic mai mult, atunci o clădire urât gri. Moșul distruge este o recreare literală a lumii egocentrice a unui bărbat de 20 de persoane și un comentariu despre modul în care această generație de jocuri privește ceea ce este important în viață. Nebunia căutărilor secundare de-a lungul jocului subliniază acest lucru doar prin crearea unei lumi care este atât plictisitoare cât și neinteresantă în afara vieții de vis a lui Travis. Dacă un design slab al jocului poate fi scuzat de dragul unui mesaj artistic este un subiect pentru un alt blog, dar ideea este că întreaga lume a jocului este „lumea lui Travis” și, așa cum ne reprezintă Travis, lumea lui ne reprezintă a noastră ”, pe cât de depresiv poate fi.
Deci avem acolo setarea. Travis suntem noi, lumea lui este a noastră și așa cum se dovedește atunci când jucăm, avem câteva instincte de bază destul de frumoase. Acest lucru este bine și bine, dar cu greu ne confruntăm ca jucători. De fapt, la începutul jocului, comentariul este mult mai satiric decât atunci este confruntător. Pe măsură ce Travis începe să crească corpurile în stiluri mai reci și mai reci, ideea de a ucide pur și simplu toată lumea devine din ce în ce mai deranjantă pentru Travis, mai ales atunci când își dă seama că a fi numărul unu pare să aibă din ce în ce mai puțin sens. Și mai tulburător este modul în care acest lucru se reflectă asupra jucătorului însuși (deși este discutabil dacă o femeie se poate vedea reflectată în Travis. Dacă vreo femeie are grijă să mă lumineze, aș aprecia mult). Dacă Travis pune la îndoială tot ce face pentru a deveni numărul unu, nu ar trebui să ne punem la îndoială și nu doar în acest joc, ci în jocuri în general? Așa cum am spus mai sus, suntem băgați în lupte pentru a ucide și a câștiga și a deveni numărul unu. Dar Travis se întreabă brusc de ce vrem cu disperare să facem asta. Care este punctul al dracului și de ce ar trebui să ne interesăm chiar?
Devine și mai supărător odată ce Travis își dă seama că nu are rost. Uciderea lui wonton îl duce la aceeași concluzie inevitabilă a tuturor jocurilor: câștigarea. Dar fiind numărul unu a pierdut, strălucește, după ce a fost scăldat în râurile de sânge, jocul s-a revărsat. Când Travis ajunge la șeful final, el continuă clar nu pentru că este interesat să devină numărul unu, ci pentru că este pur și simplu lucrul de făcut. Acest lucru este apoi ceea ce facem noi și noi ca jucători, împingând înainte până la sfârșitul unui joc pur și simplu pentru a-l încheia, deoarece acesta este calea pe care am fost parcurse. Astfel, atunci când adevăratele motivații ale lui Travis sunt dezvăluite, acestea sunt înghețate într-un ritm înainte, deoarece motivațiile lui nu au contat, ați ajuns la numărul unu. Povestea neplăcută din spatele motivului pentru care Travis a început chiar în primul rând nu contează cu adevărat, ești la șef și acum s-a terminat. În ciuda faptului că nu primim o mare explicație la sfârșitul jocului, ce facem cu toții? Continuăm pentru că, la fel ca Travis, am fost pregătiți pe această cale și vrem să câștigăm, în ciuda cât de inutil pare chiar acum.
Face Nu mai Eroi să cadă în propria capcană atunci? Jocul subliniază în mod inteligent că, de obicei, un jucător își ucide pur și simplu drumul către numărul 1 și apoi se joacă și se termină exact în același mod? Răspunsul la acest lucru este un „nu” foarte simplu. Acest lucru este din două motive cu adevărat. Primul motiv este că ar trebui să ignorăm faptul că întregul joc în sine este ironic, concomitent criticând jocurile care nu sunt altceva decât să omoare prin niveluri și să fie acel joc exact, criticând astfel jocurile și prin această ironie (din nou, dacă aceasta este scuzabil în jocurile video este discutabil, dar nu este discutat aici). În al doilea rând, dacă ai bătut jocul normal (ușor) știi că acesta nu este cu adevărat sfârșitul. Bătălia finală are loc împotriva unui alt personaj, cu o altă răsucire absurdă care nu contează cu adevărat. Este cum se încheie această bătălie care definește cu adevărat întregul joc.
Travis și adversarul său, după o luptă cu o sabie cu adevărat epică în care niciunul nu iese de sus, se resemnează să lupte pentru totdeauna, deoarece niciunul nu va câștiga vreodată. Travis, în ciuda faptului că și-a dat seama pe deplin că lupta sa până la vârf a fost atât falsă, cât și inutilă, încă se luptă, dar, ajuns la acest punct, este cu o nouă realizare că lupta a fost într-adevăr singurul punct. Jucătorii ar face același lucru și de multe ori fac același lucru. În ciuda faptului că uciderea a devenit inutilă în ceea ce privește povestea și dezvoltarea, dacă jocul continua, am continua cu ea pentru a câștiga. Travis s-a înțeles cu acest lucru și își dă seama că singura cale de ieșire este să dai peste un joc. În calitate de jucători, de obicei, vom duce la un final frumos curat, cu designerii jocului care ne țin mâinile până la sfârșitul poveștii. Când Travis își dă seama că acest lucru nu se va întâmpla în jocul său, chiar și acum se termină capete libere, descoperind „ieșirea pe care o numesc paradis” devine singura opțiune pentru a încheia jocul. Nu mai erou, nici mai mult joc, nici un câștigător adevărat, nici un final adevărat.
De ce vreunul dintre noi a început să joace jocul? A fost să dezvăluim misterul sau să ne confruntăm în idealurile noastre? Mă îndoiesc de asta. Am vrut doar să tăiem oamenii cu un sabru ușor și Suda51 ne-a chemat în totalitate și nu doar oamenii care au jucat Nu mai Eroi dar toți jucătorii. Este incredibil de revigorant să te joci printr-un joc care trece dincolo de valoarea suprafeței și devine artă nu doar prin căutarea superioară sau prin control, ci provocând percepțiile noastre. Pentru că, în final, marea artă este ceva care nu numai că ne mișcă, ne face să gândim și să provocăm cine suntem, dar și să-și extindă mediul și Nu mai Eroi face toate aceste lucruri de minune.