what nmh 2 desperate struggle really means
Ieri am început să aleg deoparte No More Heroes 2: Lupta disperată să văd ce semnificație aș putea să obțin din joc. Pentru mine, întreaga serie vorbește volume despre lumea jocurilor și analiza este o modalitate excelentă de a obține conversații despre jocuri în general. Este, de asemenea, o modalitate bună de a-i face pe oameni să-mi spună că sunt o analiză excesivă a lucrurilor. Dar îmi place să fac asta și cred că arta trebuie discutată și analizată și că ar trebui să împărtășim opiniile noastre diferite despre ceea ce înseamnă pentru noi jocurile. Așa că continui.
În ultimul post am descoperit că lumea din Lupta disperată era într-adevăr o reprezentare a stării actuale a jocurilor, care nu are adâncime și este formată din genuri obosite. Alături de acest Travis, Shinobu și Henry au fost, de asemenea, părți ale aceluiași personaj care reprezintă jucătorul. Până când aceste părți s-au reunit, Travis nu a avut nicio schimbare reală pentru a schimba stilul și evenimentele care aveau loc. Cu toate acestea, odată ce Travis devine întreg (o reprezentare adevărată a ceea ce sunt jucătorii acum), ceva se schimbă. Această schimbare este cea care duce jocul să devină mult mai interesant.
O, da, și acolo este Sylvia. Citiți mai departe pentru a afla care este restul No More Heroes 2: Lupta disperată înseamnă cu adevărat.
Este destul de evident pentru oricine a jucat că prima jumătate a șefilor jocului este în mod izbitor de diferită de cea a doua repriză. De fapt, sentimentul întregului joc este izbitor de diferit în a doua repriză. În timp ce în prima jumătate a jocului, crimele păreau distractive, iar șefii au trecut aproape ca nimic, șefii din a doua jumătate au un impact asupra lui Travis și asupra lumii sale. Aceasta începe cu Ryuji și crește pe măsură ce jocul continuă.
Așa cum am menționat în postarea anterioară, atât Shinobu cât și Henry sunt reprezentări ale altor tipuri de jucători decât Travis, iar Travis nu este cu adevărat complet până când nu și-a preluat rolul pentru o perioadă. Acest lucru devine și mai evident atunci când luăm în considerare bătălia sa cu Ryuji. Ryuji este prima bătălie din jocul care contează de fapt și vine după ce Travis îl respinge pe Shinobu, în esență respingând noul joc gamer și de unde a venit el însuși. Ryuji este un memento de doar atât. Cu gândurile interacțiunii sale cu Shinobu în minte, Travis merge în sfârșit să se lupte cu un războinic, nu cu unul dintre asasinii tăiați și lipiți cu care a luptat înainte.
Ryuji provine din Japonia (cel mai probabil), care este locul de naștere al jocurilor moderne. De asemenea, nu este o coincidență că numele său oglindește îndeaproape un luptător din una dintre cele mai mari francize de luptă din toate timpurile. Este atât de important pentru că este trecutul jocurilor și îi amintește lui Travis tot ce a învățat despre luptă și lumea (jocurile și lumea jocurilor) în primul joc și toate motivele pentru care Travis s-a îndrăgostit de bătălie (sau de ce ne-am îndrăgostit de jocuri). În timp ce Ryuji se deschide cu o mini-luptă motociclistă minunată, el se închide cu prima luptă sabie reală a jocului. El amintește de provocarea și experimentarea cu care a continuat în primele zile ale jocului. La sfârșitul luptei este prima dată când Travis are grijă de un alt adversar și el o roagă pe Sylvia (ajungem la ea) să nu-i distrugă corpul, deși el o lasă în cele din urmă.
Nu vrea ca trupul lui Ryuji să fie distrus, deoarece Ryuji nu este un șef aruncat ca toate cele anterioare. Ryuji reprezintă jocurile actuale, de unde am venit, iar a scăpa de el ar însemna că vom rămâne blocați în lumea de jocuri superficiale în care suntem acum. Ryuji îl ajută și pe Travis să-l accepte pe Shinobu, legându-l înapoi cu propriul său trecut și amintindu-i că a venit din același loc în care a făcut-o. Totuși, Ryuji se distruge, întrucât Travis nu se ridică în fața lui Sylvia și o lasă să facă lucrurile ei în timp ce se îndepărtează. Travis nu este încă puternic, are nevoie de Henry. Și-a găsit trecutul, dar nu știe unde trebuie să meargă cu el sau de ce este important și, prin urmare, permite să fie distrus. La rândul lor, mulți dintre noi jucătorii nu au niciun indiciu despre trecutul nostru, în special generațiile tinere care nu au experimentat deloc jocurile mai vechi și nu au nicio dorință. Chiar și atunci când cunoaștem trecutul nostru, este imposibil să știm de ce jocurile mai vechi sunt atât de importante pentru modul în care se va dezvolta lumea jocurilor, fără să știm unde dorim să mergem acea lume. Așa cum se află după bătălia lui Ryuji, Travis este locul în care se află acum majoritatea jucătorilor hardcore: cunoașterea trecutului nostru este importantă, dar nepătruns despre motivul pentru care trebuie să-l păstrăm.
de ce gateway-ul implicit nu este disponibil
Apoi sosește Henry. Am discutat deja de ce este important, așa că vom sări peste el aici, cu excepția să spun că el este înțelegerea care îi permite lui Travis să vadă de ce amintirea trecutului și presiunea pentru o lume nouă și diferită sunt atât de importante. În ceea ce privește jocul, aceasta înseamnă o provocare a modului în care au loc asasinatele și a regulilor și metodelor Asociațiilor Unite ale Asociațiilor (mai multe în curând și ele). În cazul metaforei, aceasta înseamnă căutarea trecutului distracției, dar mini-jocuri și genuri superficiale și încercarea de a face jocuri care contestă cu adevărat status quo-ul. Acest lucru ne aduce la ultimii patru șefi, pe care i-aș putea analiza pentru totdeauna, dar Tron a făcut deja multe lucruri.
Margaret Moonlight, Căpitanul Vladmir și Alice Twilight reprezintă diferite aspecte ale jocului mai profund și mai atent. Travis își amintește de toate, și în cazul lui Vladmir, se ridică de fapt în fața lui Sylvia și nu o lasă să-și distrugă trupul. De mult, mă voi îngheța peste aceste trei, cu excepția faptului că subliniez că la sfârșitul bătăliei lui Alice Twilight este singura dată când Travis va primi vreodată sânge pe sine. Acesta este locul în care realizarea deplină a ceea ce face el răsare asupra lui și el (și tu) putem vedea efectiv consecințele a ceea ce a făcut el în tot acest timp. Ceea ce urmează este un discurs epic cu sânge, care reamintește faptul că toate aceste vieți au fost pierdute inutil și proclamarea că nu contează că acești oameni sunt asasini înființați pentru lupte de UAA. Sunt încă oameni și nu pot fi tratați ca carne. Șefii ar trebui respectați, nu aruncați unul după altul, ca jocuri ieftine, de bătaie. Acest lucru înseamnă că pot fi mai mult decât doar o luptă, pot fi mai multe în spatele ei dacă vor lăsa acolo și vor înceta pur și simplu să pompeze asasini (jocuri) una peste alta.
Dar cine sunt? Salutați-vă, Sylvia și UAA. Discursul final al lui Travis este strigat la ea și ea este cea care pune la cale toate luptele. Dacă Travis este jucătorul și Santa Destroy este lumea jocurilor, atunci asta înseamnă că Sylvia este creatoarea jocului. Regizorul, dezvoltatorul, producătorul; oricine credeți că este responsabil pentru produsul final pe care îl jucați (sunt un fan al teoriei auteur după cum puteți spune, așa că ne vom referi la ea ca regizor). Voi fi primul care a recunosc că mi-a lipsit total acest lucru în primul joc și nici nu am discutat-o în piesele mele, dar se potrivește foarte bine și acolo. Accentul mai mare pe relația dintre Travis și Sylvia o aduce în prim-plan Lupta disperată Cu toate acestea, și este o relație strălucitoare. De asemenea, se dovedește că Sylvia este cea care a oprit bătălia dintre Henry și Travis. Ceva ce numai regizorul unui joc ar putea face doi luptători pentru personaje sau jucători pentru totdeauna.
Travis o iubește și o urăște pe Sylvia. Îl tachinează cu promisiuni și adesea nu-și aduce. Insultă constant jocul, ne spune ce fac și nu trebuie să știm și pare mereu să-l învârtă pe Travis. Cu toate acestea, Travis se întoarce întotdeauna. El o înnebunește de fiecare dată, încearcă să o înlăture atunci când își dă seama că ea îl hrănește cu prostii și apoi o îndepărtează din drum. În același timp, iubește ceea ce primește de la ea. El iubește că este sexy și arătător de bine și că este ciudat atras de incapacitatea ei de a acționa vreodată la fel. În calitate de jucători facem același lucru. Ne-am împușcat pe noi și o bem. Industria jocurilor îndepărtează ultimul joc și ne prezintă unul nou, iar noi repetăm din nou repetarea, în ciuda faptului că nu contestăm niciuna dintre norme și nici nu împingem niciun hotar. O facem la fel de orb pe cât Travis își face asasinatele pentru prima jumătate a jocului.
Sylvia îi promite lui Travis sexul ca recompensă dacă câștigă, o promisiune niciodată împlinită în primul joc și când al doilea joc începe unul care pare a fi o falsă speranță. Chiar și Travis știe acest lucru, deoarece nu se angajează să lupte pe deplin până când omorul său nu este ucis (oricât de banal ar fi crima asta). Promisiunea bucuriei finale s-a impacat cu el, el stie ca ea nu face decat sa tachineze. Și noi, ca jucători, suntem tachinați. Ni se promite lumii dacă continuăm să luăm ceea ce ne oferă, dar lumea nu este livrată. Parcă întotdeauna urmărim acea experiență finală (aici reprezentată de sex), dar nu ne-a fost dată niciodată.
Totuși, mesajul aici este că nu îl solicităm. Travis este bine cu falsa speranță și minusculă cantitate de motivație pe care trebuie să o continue pe calea sa. Cel puțin acest lucru este valabil pentru prima jumătate a jocului, care a avut aproape deloc dezvoltare între Travis și Sylvia (jucător și regizor). Ea se aruncă și oferă o altă provocare și mergi mai departe la ea în timp ce câteva scene decupate o tachinează pe Travis cu promisiunea mare a sexului. Cu toate acestea, odată ce Travis o provoacă după ce a devenit un jucător întreg și să i se amintească de ceea ce este important, ea începe brusc să-l privească într-o altă lumină. Este clar să vezi cum se dezvoltă respectul, iar până la urmă ajunge la Travis și ei ... ei bine, se fut, ca să-l pună în mod clar. Abia când Travis începe să ceară mai mult de la Sylvia și organizația ei, își dă seama că nu i-a oferit nimic real. Când realizarea a lovit (ultimele câteva bătălii de șef) și Travis o cheamă pe diferență, începe să realizeze că ea nu s-a livrat cu adevărat și nu poate doar să-l împingă din ce în ce mai multe bătălii pentru că știe mai bine și mai adânc. ea face.
cel mai bun software de recuperare pentru Windows 10
Al naibii lui Travis și Sylvia devine mai puțin o recompensă finală atunci când se întâmplă și mai mult o înțelegere finală și unirea dintre cei doi. Gamerul și regizorul care se reunesc pentru a crea o mai bună înțelegere a ceea ce au nevoie cei doi. Desigur, acest lucru este reprezentat în moda lui Travis clasic de el urlând „Downward Fucking Dog”! în vârful plămânilor săi, dar acea exaltare rezumă foarte bine la ceea ce se întâmplă atunci când un jucător și un regizor (prin jocul său) se pot întruni și se pot conecta la un nivel mai profund decât doar dezvoltatorul care a tras joc după joc. la jucător. Cu această înțelegere, asasinul și bookie-ul (jucătorul și regizorul) ar trebui să lucreze împreună, Travis merge mai departe pentru a lupta cu adversarul său final, Jasper Batt, Jr.
Batt, Jr. este epitomia a ceea ce nu este în regulă cu strălucitorul Moș Distrugere. Este un slăbit ascuns în spatele capacului jucăriilor sale strălucitoare cu care îl atacă pe Travis. La naiba, el este cel care a construit-o în imperiul pe care Santa Destroy este acum. Travis merge acolo să distrugă acel imperiu și să pună capăt UAA, astfel încât el și Sylvia să poată fi împreună. Jucătorul, atunci este acolo pentru a-l înfrunta în cele din urmă pe cel care a creat această lume a jocurilor și a continuărilor simpliste. Travis s-a conectat în cele din urmă cu persoana responsabilă cu regulile și creația jocului, trebuie doar să distrugă lumea în care se joacă, pentru ca el și Syliva să poată colabora pentru un viitor mai bun. Dacă poate renunța la lumea lui Batt Jr., atunci își poate construi propria lume (posibil ceva asemănător lumii primului joc) cu Sylvia. Sunt destul de sigur că orice jucător de acolo ar plăcea șansa de a-și construi industria de jocuri perfectă. Travis crede că uciderea lui Batt Jr. va face acest lucru.
Din păcate, nu funcționează așa. După înfrângerea primelor două încarnări ale lui Batt, Jr. cu ajutorul lui Henry, Batt, Jr. se întoarce în cel mai clișeu dintre toate clicurile de luptă ale șefilor, versiunea uriașă a șefului inițial care încearcă să te lovească de mâini. Henry, jucătorul educat, este atât de îndepărtat de simplul site cu un design atât de leneș, încât îl lasă pe Travis singur să termine lupta, fără să vrea să se murdărească de un șef atât de trist. Travis chiar își aruncă ochii cu supărare și exclamă cât de previzibil este totul. Cu toate acestea, în încercarea sa de a-și face lumea mai bună, el înaintează; răzbunare, apropo, acum o amintire demult uitată de când a aflat că Batt, Jr. nu a ucis oamenii de care îi pasă cu adevărat (Henry, Sylvia și Shinobu). Dar ceea ce găsește Travis este același lucru pe care l-a găsit în ultimul joc. Nu poate ieși fără să moară singur. Nu putem ieși fără a renunța la joc, trebuie să îl oprim și să ne deconectăm pentru a continua să mergem mai departe spre un joc mai bun.
Și astfel pentru a distruge Batt, Jr. Travis face ceea ce crede că va fi un salt sinucigaș în afara marginii unei clădiri de vârf. Se strecoară prin oponentul său uriaș și, în timp ce cade, este în pace știind că poate măcar să lase uciderea în urmă. Jucătorul este atunci în pace știind că am încercat să ne confruntăm cu lumea jocurilor și să o schimbăm cât am putut, dar ne-a fost prea greu să ne oprim singuri. „Bine”, consideră Travis (și astfel jucătorul se gândește), „Plec, dar îmi ies în termeni”. Dacă nu poate schimba lumea, nu va mai juca jocul și asta pare să fie singura cale de ieșire.
Până în ultima secundă, când Sylvia se plimbă și își salvează viața. Regizorul care îl salvează pe jucător să părăsească lumea jocurilor. Așa ne spune Suda. Creatorii și jucătorii împreună, împingându-se reciproc și îmbunătățind jocurile. Când Travis se sprijină pe spatele lui Sylvia, în timp ce ea îl conduce acasă, el rostește „Paradisul”. Aceasta este o referire la sfârșitul ultimului joc în care Travis și lupta nesfârșită a lui Henry l-au dus pe Travis la „ieșirea pe care o numesc paradis”. Paradisul s-a schimbat astfel. Înainte, singura evadare primea un joc, deoarece jocul nu se schimba, dar acum, cu Travis și Sylvia, jocul se poate schimba. Din păcate, nici Sylvia, nici lumea nu este pregătită pentru asta și o lasă pe Travis la hotelul său.
Acest lucru ne aduce la naratorul jocului. Fiecare bătălie de-a lungul jocului a fost introdusă de o fată atrăgătoare care lucrează într-unul din acele cluburi de striptease în care fata se dezbrăcă în spatele sticlei. Aceste scene sunt toate la prima persoană, punându-l pe jucător direct în corpul personajului urmărind naratorul. Până la urmă descoperim că am privit-o pe Sylvia prin ochii lui Travis (v-am spus că suntem el!) În timp ce ea spune povestea lui Travis. Evident că a căzut pe vremuri grele și așa cum spune ea, la fel și restul lumii. Se poate presupune că aceasta este o predicție a căderii inevitabile a lumii jocurilor în care trăim acum. Fără nimic de care să stea și singurii care le pasă cu adevărat (Travis / jucătorii) aruncați la bordură, jocul se prăbușește. Cu toate acestea, Travis se întoarce la Sylvia, deoarece jucătorii se vor întoarce întotdeauna la jocuri și îi vor susține pe creatorii care doresc să facă ceva bun și provocator și atent.
Povestea de dragoste a lui Travis și Sylvia este povestea de dragoste a jucătorilor și jocurile lor, care sunt și jocurile regizorului. Travis și Sylvia atingerea finală prin geam (suntem mereu separați cumva de creatorii unui joc) este o privire plină de speranță asupra viitorului jocurilor în care putem învăța din poveștile trecutului nostru și să ne dezvoltăm într-un viitor mai luminos.
Oricum este părerea mea despre asta.