vreau mai multa povestire prin hardware in jocurile video
Enervați-mă de parcă ar fi 1998
Nu o să mint, sunt părtașă la o experiență de joc video trucată. Fie că este vorba de VR, dulapuri uriașe în stil arcade sau de un periferic uriaș din plastic pe care trebuie să-l cumpărați pentru controlerul dvs., sunt fascinat de toate acestea. Am urmărit chiar și comunitatea de nișă de streameri care fac controlere neconvenționale, cum ar fi un jucător care și-a parcurs. Din mână Inel pe un controler de pad de dans .
program gratuit pentru a descărca videoclipuri YouTube
Pe măsură ce hardware-ul continuă să se îmbunătățească, este grozav să vedem cum putem inova în utilizarea componentelor fizice cu care interacționăm pentru a ne cufunda și mai mult în lumea unui joc. Din această a noua generație de console, am văzut PlayStation făcând câțiva pași impresionanți înainte în acest sens. Punând deoparte ce cred eu despre nou Ultima dintre noi remake, trebuie să recunosc că folosind feedback-ul haptic al controlerului a permite jucătorilor să „simți” dialogul este o mișcare de geniu, mai ales în ceea ce privește modul în care le va permite jucătorilor cu dizabilități să experimenteze jocul.
Există și declanșatorii adaptivi, pe care mi se pare mai interesanți în teorie decât în practică. Poate fi interesant ca anumite arme să se simtă diferite cu declanșatorul adaptiv, dar implementarea caracteristicii este încă suficient de tânără încât cred că avem mai multe de văzut în modul în care dezvoltatorii o folosesc în scopuri de poveste. Voi fi cu ochii pe noile versiuni care pretind că folosesc mai mult declanșatoarele.
Cât despre ce fac modderii Xbox sau PC în acest sens, habar n-am, având în vedere că am încurajat o gospodărie PlayStation, dar sunt sigur că cineva mă va anunța în comentarii.
întrebări de interviu de testare manuală și de automatizare
Momentele hardware de jocuri pe care le iubesc
Desigur, acesta este doar un exemplu modern care îmi vine în minte având în vedere că a apărut recent în știri. De-a lungul anilor, au existat nenumărate mecanisme în jocuri care vă cer să faceți ceva special cu hardware-ul, fie că este vorba de poveste sau nu.
Primul lucru la care m-am gândit în legătură cu propriile mele întâlniri cu mecanica unică de joc centrată pe hardware a fost că atunci când jucam Nintendogs în copilărie, puteai sufla în microfon pentru a arunca bule către cățelușii tăi. A fost o mecanică mică și simplă în domeniul mai larg al jocului, dar mintea mea mică de nouă ani a fost totuși uluită - ar fi putut la fel de bine să fi fost magie, în ceea ce privește micul meu creier.
Un alt mic moment pe care îl iubesc este secțiunea Ce a mai rămas din Edith Finch care se concentrează pe Lewis – în special modul în care el scapă în propria sa minte în timp ce lucrează la fabrica de conserve. Jocul folosește o schemă simplă de control în care utilizarea fiecărui joystick este legată de diferitele realități între care se frământă. Pentru a începe, utilizați stick-ul drept pentru a toca peștele, în timp ce stick-ul stâng începe să controleze un personaj cavaler în imaginația lui Lewis.
Pe măsură ce secvența continuă, fantezia ia din ce în ce mai mult din atenția lui Lewis, prin urmare ocupând mai mult ecran, iar jucătorii trebuie să continue ritmul constant de a tăia peștele cu mâna dreaptă în timp ce navighează în medii din ce în ce mai complicate cu stânga. Nu este o utilizare zguduitoare a hardware-ului într-un moment al poveștii, dar folosirea unei scheme de control simplă, relevantă din punct de vedere narativ pentru a atinge punctul de vedere al vignetei este ceva ce mi se pare incredibil de emoționant de fiecare dată când o joc.
Nimeni nu o poate face ca Unelte de metal
Exemplul care a inspirat această caracteristică, totuși, este dintr-un joc pe care nu l-am jucat niciodată până acum: Unelte din metal solid . Am auzit șoapte despre întâlnirile jucătorilor cu Psycho Mantis fiind unele dintre cele mai înfricoșătoare din jocuri, dar când am auzit toată povestea de ce, mintea mi-a fost uluită.
Pentru cei care nu sunt familiarizați, iconica luptă cu șefii din primul joc din serie prezintă un inamic care îți poate citi mintea și folosește câteva trucuri care se simt inovatoare și astăzi, darămite când jocul a apărut în 1998.
Mai întâi, Psycho Mantis „citește” cardul de memorie al jucătorului, făcându-i comentarii batjocoritoare despre alte jocuri pe care le-a jucat. Apoi, el vă cere să vă așezați controlerul pe pământ, astfel încât să poată arăta cât de puternic este înainte ca controlerul să înceapă să bubuie ca un nebun. Se pare că dacă ai așezat controlerul pe o masă, s-ar putea să meargă și el prăbușindu-se la pământ spectaculos . În cele din urmă, Psycho Mantis se sustrage de la toate atacurile jucătorului, declarând că le poate citi gândurile și abia după ce jucătorul mută controlerul la al doilea port al controlerului, jucătorul poate atinge o lovitură asupra lui, pentru că nu poate „citi”. mintea lor”.
Unelte de metal Moștenirea lui este atât de multidimensională, dar această secvență de joc trebuie să fie lucrul meu preferat pentru a ieși din serie, de departe, ca cineva la marginea francizei. Este un design atât de creativ și, deși cu siguranță nu l-am jucat când a apărut, având în vedere că aveam doi ani, felul în care oamenii vorbesc despre el mă face să-mi doresc să-i fi putut vedea impactul în peisajul jocurilor din 1998.
convertor de la YouTube la mp3 cu imagine
In concluzie
Nu-mi pot imagina cât de neliniştitor trebuie să fi fost la acea vreme, iar faptul că încă vorbesc despre asta astăzi arată clar cât de influent a fost acel moment şi, prin extensie, întregul Unelte de metal seria, a fost la jocuri ca un întreg.
Sunt sigur că există o mulțime de alte exemple grozave de momente de poveste centrate pe hardware în jocuri, dar acesta este singurul despre care știu cu adevărat, care este direct legat de experiența narativă - și cu siguranță este făcut mai cu măiestrie decât orice alte încercări de a aduce hardware. într-un joc pe care l-am văzut. Sună în orice alte momente de genul ăsta pe care poate le-am ratat, dar în rest, aceasta este cererea mea către designeri de jocuri să implementeze mai multe momente de poveste care sunt spuse prin mecanici hardware inovatoare. Este creativ, este unic și este ceva ce nu l-am văzut la fel de lovit ca în 1998, chiar și cu toate inovațiile noastre de nouă generație. Faceți-o să se întâmple, dezvoltatori.