the meaning the witness
Promovat de pe blogurile noastre comunitare
Bună - aceasta este partea 1 a unui eseu despre joc Martorul ! Această parte încearcă să stabilească ce Martorul încearcă să transmită, apoi, discut despre cât de bine este comunicat mesajul.
Sunt Sean Han-Tani-Chen-Hogan și dezvolt în prezent jocul platformei de aventură, Chiar și Oceanul , cu un prieten, Joni Kittaka. Am făcut și jocul Calmant .
Spoilers de aici înainte !
Am petrecut în jur de 24 de ore înăuntru Martorul , oprindu-se după trofeul Platinum. Mi-am difuzat întregul meu joc. Nu am umplut obeliscurile. A fost distractiv!
Dar, destul despre mine. Cele trei părți ale eseului meu sunt:
- Martorul mesajul
- Percepția și influența populară a Martorul
- Dezavantajele jocurilor de viziune singulare
Prima parte este menționată mai sus.
Cel de-al doilea prezintă modul în care discutăm și percepem Martorul a fost distorsionată de portretul media și jocul și creatorul său principal.
A treia vorbește despre dezavantajele altor jocuri cu creatori cu viziuni singulare și cum pot conduce fanii și mass-media să construiască „narațiuni geniale”.
Voi posta fiecare parte separat în zilele următoare - aceasta este doar partea 1!
Partea 1: Mesajul Martorului
Finalități și idei conflictuale
Jocul folosește jurnalele audio, videoclipurile și gameplay-ul pentru a prezenta citate și indicii vizuale pentru contemplare, adesea despre procesul de învățare, Zen și conexiunile religiei și științei. Aceste idei sunt contradictorii uneori: am putea rezolva câteva puzzle-uri logice, iar apoi ascultăm un jurnal audio care ne vorbește despre Zen și despre valoarea de a pune întrebări fără răspuns. Unele videoclipuri condamnă Știința Artă și valoarea, totuși detaliile din arhitectură și portretul naturii din Martorul - modul în care învățăm despre spațiile din joc prin zgomotele noastre de pași - pare să pună în valoare arta.
Martorul vine ca fiind contradictoriu, dar o mare parte din aceasta se simte intenționat în contextul finalurilor și al unor secrete post-joc.
După cum voi menționa mai târziu - alte jocuri, cum ar fi Undertale , și al meu Calmant - lăsați ceva conținut la sfârșit, pe care îl vor vedea doar câțiva jucători. Acest conținut tinde să ajute un jucător să-și re-contextualizeze experiența cu jocul spre o lectură mai potrivită cu intenția creatorilor. Citirea unui jucător este la fel de importantă ca ceea ce intenționează creatorul și nu există un sens corect. Creatorii ar trebui însă să fie atenți că, dacă au ceva de spus, ar trebui să opteze pentru a fi clar.
Consider Martorul „cele trei„ terminații ”înseamnă sfârșitul cuștii, încheierea trezirii și videoclipul Psalmului 46 de o oră.
Jocul, în cel de-al treilea sfârșit - o înregistrare video a discuției, Psalmul 46 - are o temă care spune că fenomenul săpării de secrete se întoarce pentru totdeauna, totuși istoria ne arată că această compulsie ne poate duce cu ușurință până la fundele pe care nu le putem face niciodată realizează că suntem înăuntru.
Obțineți acest videoclip la sfârșitul unui interval cronometrat, secret de puzzle-uri randomizate. Ar putea fi ultimul mare secret pe care îl găsești. Martorul spune: „Eu sunt doar un joc și nu am Adevăruri, așa că nu vă faceți griji să săpați prin toate ungherele și curțile mele”.
Pe lângă cel de-al treilea, primul final al jocului (0:00) are loc după rezolvarea puzzle-urilor într-o zonă suprarealistă care face referire la dezvoltarea jocului: schițele insulei împodobesc zidurile, unele camere arată ca birouri, mormane de monitoare sunt stivuite aici și acolo.
La final, te conduce într-o cușcă și te duce la tunelul de început al jocului, resetând puzzle-urile insulei. Un mod destul de literal de a spune că valoarea de Martorul este în călătorie, nu sfârșitul - faptul că descoperind aceste puzzle-uri nu dă un singur Adevăr concret.
Într-un al doilea sfârșit (14:00), la sfârșitul unei săli de ouă de Paște, un videoclip realizat cu un GoPro joacă în care o persoană „se trezește” din joc, decolând electrozii, apoi se plimbă Martorul biroul de dezvoltare, care încearcă să găsească tipare în mediul înconjurător care reprezintă cercul și puzzle-urile jocului. Acest final spune că ceea ce este important nu este „sensul” puzzle-urilor, ci ceea ce se poate lua în afara jocului în viața reală.
Aproape, temele celor trei terminații sunt (1) - Nu vă prindeți în cicluri de gândire insulară, (2) - Încercați să rezumați și să folosiți lecții în viața reală și (3) - Săgeți pentru secrete, probabil, are randamente diminuate. și poate fi, de asemenea, periculos pentru bunăstarea mentală.
În sfârșit, jocul se auto-face referire într-un jurnal audio ascuns, post-joc, cerând jucătorului să țină cont de faptul că acest joc a fost făcut de oameni și nu menit să aspire la Adevăr.
„Pentru că dacă ne preocupăm prea mult, spunând o mulțime de lucruri înțelepte în cel mai puțin revelator personal, atunci practic punem un front în pericol de a deveni un front fals.
Este o pantă alunecoasă și știi cât de ușor am putea aluneca în pompositate.
(...)
Suntem ființe umane care nu au perfecțiune. Avem probleme. Aceste înregistrări fac parte dintr-un efort, construit de ființe umane, și aspiră la Adevărul-cu-un-capital-T, dar trebuie să ne amintim, de asemenea, că nu pot ajunge acolo. Ar trebui să fim limpede pentru cei care știm acest lucru. Va face totul mai bine '!
Ce argumentează Martorul
Deci, bine. Jocul vrea să argumenteze că:
- Există valoare în a te întoarce de la probleme și a face o pauză.
- Din ce obține un jucător Martorul nu ar trebui să urmărească un răspuns concret.
- Martorul nu are „Adevăruri” mari, iar acele „Adevăruri” nu există nicăieri.
- Martorul este un loc unde să găsești obiecte de contemplare și să le scoți în „lumea reală” cu care să te gândești și să găsești mici epifanii asemănătoare cu zen.
Cu toate acestea, este o încercare slabă de comunicare. Pentru persoanele care nu ajung atât de departe, jocul pare să susțină că prin utilizarea rațiunii și deducției, ne putem îmbunătăți cu ușurință și avansăm spre Adevăr. Aș spune că primul punct este cel mai puternic argumentat în joc, deoarece este adesea o tehnică utilă de rezolvare a puzzle-ului.
Martorul prezintă o filozofie sinceră, una detașată de realitățile sociale din anii 2010, doar săpând într-adevăr într-o istorie, în ceea ce privește știința, Zen-ul și unii filozofi și matematicieni. Este o filozofie care sună universală.
Este frumos că în jurnalul audio jocul recunoaște că nu încearcă să fie perfect. Dar se pare că a încercat să fie - și un singur jurnal audio nu poate contracara ceea ce întregul joc a reprezentat până la acel moment, care sunt medii și puzzle-uri extrem de ordonate și puternic proiectate, cu câteva idei conflictuale care plutesc.
Chiar și știind aceste lucruri, nu se simte profund, sau deosebit de util, pentru că - chiar și atunci când „ne trezim” și „plecăm” Martorul și am învățat această idee abstractă de „a ne îndepărta de lucrurile pentru a contempla” - așa cum am făcut-o pentru învățarea și cucerirea multor puzzle-uri ale jocurilor, când intru în realitate și mă gândesc la aceste idei de la sine - nu sunt atât de utile . Ce trebuie să însemne? Autocontrol? Răbdare? Acestea sunt virtuți pe care le pot învăța multe opere de artă și experiențe de viață.
Martorul Filozofia operează în această lume a abstractizărilor, departe de realitățile cotidiene ale oamenilor și de problemele materiale cu care se confruntă pentru a-și face viața, a se confrunta cu violența și alte probleme.
Martorul încearcă să fie neutru, făcând declarații care consideră că ar trebui să se aplice tuturor, oriunde. Se concentrează prea mult asupra individului ca sursă de schimbare auto-inițiată, care apoi răsufle spre lume, mai degrabă decât orice accent pe sistemele în care trăim și cum pot fi modificate pentru a ne schimba apoi.
site web pentru a viziona anime online gratuit
Pe Drama umană
Să ne uităm la un alt citat din acel jurnal audio:
„Da, dar puteți găsi drama umană oriunde.
Ne înecăm în ea de la o zi la alta.
Trebuie să construim un mediu liniștit, departe de dramă, nu ... să-l sărbătorim.
Uite. Acestea sunt obiecte de contemplare. Este vorba despre concentrare și claritate. Am fost de acord de la bun început ”.
Puteți găsi întregul jurnal sub „autenticitate” aici. Jocul consideră că ne „înecăm” în „drama umană” - ceea ce explică de ce, în ciuda narațiunii ușoare care strălucește insula, iar personalitatea creatorilor săi este tangibilă în timpul jocului, multe dintre afirmațiile sale decurg ca fiind universalizante. Jocul nu vrea să fie prea explicit cu privire la lucrurile de zi cu zi - vrea să creeze un loc pentru contemplație și crede că prea mult din gândurile creatorului ar putea să sufle insula.
Nefiind explicit, Martorul îngreunează legarea afirmațiilor universalizatoare de viața reală. În ceea ce avem, sunt două straturi de Înțelegere în Martorul : un strat exterior care se bucură de puzzle-uri, dar care simte acest sentiment de a fi controlat de joc și un strat interior în care înțelegem ce încearcă să comunice jocul prin finalurile sale și post-joc.
Cred că atunci când vedem stratul interior, se simte slab. Jocul încearcă să găsească aceste idei neofensive, neutre, pe care ar trebui să le urmărim și apoi își oprește discuția acolo.
Dar ce face jocul cu actul de observare, actul de a învăța regulile puzzle-urilor sale, etc. Simt că asta ar fi putut fi legat de ceea ce jocul numește mai mult „drama umană”, iar jocul ar fi fost mai bun pentru aceasta.
După joc Martorul , M-am simțit de parcă observam formal mai mult mediul din viața mea reală. Dar fără niciun alt context pentru acea acțiune, nu făceam mai mult decât să văd cu adevărat cum se amestecă lumina și umbrele. Eu doresc Martorul se fundamentase și luase poziție în realitatea socială.
Spunând că poate crea un spațiu concentrat, clar, contemplativ, Martorul uită că totul, așa cum voi arăta, poate fi atras înapoi către creator. Neutralitatea intenționată a insulei este părtinitoare, deoarece a avut un creator uman care a crezut o astfel de insulă ca fiind neutră - astfel acest spațiu pentru contemplație este părtinitor spre idealurile din capul creatorilor.
Expresivitatea Martorului
Această lipsă de atașament față de realitatea socială se extinde în mediile jocului. Într-un eseu din Înțelegerea unei fotografii , criticul de artă John Berger vorbește despre modul în care fotografiile pot exista pe un spectru de expresivitate. O fotografie arată o clipă de timp și, în funcție de fotografie, putem sau nu urmări evenimentele care duc până la și după fotografie. Atunci, o fotografie nu este „expresivă” dacă nu putem deduce nimic despre evenimentele anterioare sau care urmează. Un exemplu este un bărbat care stă lângă un cal. Sau o imagine cu soarele care cade prin crengile copacilor. Nu există doar un context: în cel mai bun caz, putem ghici. Este greu să înveți mult în afara secundelor sau a minutelor, înainte sau după momente.
(Desigur, încă putem deduce lucruri despre cai și oameni în general etc., este doar că atunci când puteți descoperi această mică „rază de timp” în jurul unei fotografii, ne ajută să învățăm multe altele.)
Lumea din Martorul nu este foarte expresiv, în definiția lui Berger. În timp ce insula, în sine, are o istorie arhitecturală, dacă facem o poză cu un spectator exterior care nu este familiarizat cu jocul, este doar plăcere vizuală. O persoană familiarizată cu Martorul ar putea să spună ce puzzle-uri au fost terminate (sau consumate!), ce zone ai văzut.
Nu există niciun context social în joc pentru ruinele insulei sau locurile supraaglomerate; timpul nu trece cu adevărat decât atunci când modificăm puzzle-uri sau elemente din lumea jocului. Da, unele fotografii ne spun că cineva locuia aici sau că oamenii au primit piatră de aici sau de acolo. Insula are o istorie, dar chiar și împărțirea ei împreună nu spune mare lucru. Se simte ca niște „camere de epocă” din muzee - recreări ale sălilor din istorie - foarte exacte din punct de vedere vizual, dar totuși lipsesc acel context social pentru a da cu adevărat semnificație în ceea ce a fost o epocă.
În Martorul , dacă urmărești ceva ca o bancă lângă mare și te gândești la ce trecut a venit bancul respectiv, acel trecut există doar în lumea jocului - și nu are nicio legătură reală cu lumea noastră - este doar un set de idei meticulos construite care arată frumoase, totuși sunt goale.
Pe scurt, ceea ce putem urmări cu adevărat toate se întâmplă în urma unor niveluri slabe ale dramei umane din jurul creatorului insulei. Un sens că jocul a fost creat de un „geniu” - un termen periculos, după cum voi discuta în curând.
În partea a 2-a, susțin că, datorită puterii culturale și jocului din jurul jocului, Vrăjitoarele s are responsabilitatea de a face mai mult pentru a-și angaja filozofia cu structurile și sistemele sociale ale lumii noastre.
Mulțumesc că ați citit până acum! Dacă vă place scrisul meu, puteți găsi mai multe informații la Media. Dacă sunteți interesat de jocurile mele, consultați-l pe cel actual, Chiar și Oceanul , o platformă de aventură de lungă durată, bazată pe narațiune, care va ieși în vara anului 2016.