the greatest legend zelda dungeon is obviously snowpeak ruins
Încercați și spuneți-mi altfel
Ne aflăm la mai puțin de o săptămână de la lansarea The Legend of Zelda: Breath of the Wild , un joc care se dezvoltă din jurul anului 1895. A trecut mult timp, dar în câteva zile scurte, vom putea în sfârșit să vedem ce face această echipă de atunci Sabia Skyward și, în sfârșit, dați seama de ce au ratat data inițială de lansare cu mai mult de un an și jumătate. Eu personal am evitat cât mai mulți spoileri pe care i-am putut duce până la eliberarea sa să devină cât mai proaspete, dar ceea ce am auzit până acum mi-a stârnit foarte mult interesul.
Am spus adesea The Legend of Zelda este religia mea și, dacă este adevărat, atunci temnițele sunt Noul meu Testament. Aceste labirinturi lucrate cu dragoste sunt cea mai bună parte a bibliei mele și aștept cu nerăbdare orice teste complicate mă așteaptă în Respirația sălbaticului . Mai mult decât atât, mă interesează foarte mult să văd dacă vreunul dintre ei se poate apropia chiar de a se potrivi cu măreția care este Prințesa amurgului Ruinele de zăpadă.
Măreția Ruinelor Snowpeak începe înainte de a deschide chiar ușa acestui conac dărăpănat. Pentru a ajunge la această fortăreață frigidă, trebuie să faceți snowboard pe ea pe o frunză înghețată, care a fost un demachiant frumos după toate rahaturile pe care a trebuit să le parcurgeți pentru a ajunge la vârful Snowpeak. Și snowboardul aici este mult mai bun decât gunoiul acela de la Final Fantasy VII .
Ceea ce este cu ușurință lucrul meu preferat despre Snowpeak Ruins este modul în care este nevoie de o clădire care poate fi recunoscută instantaneu și face o temniță din ea, fără a ieși din drum pentru a exagera dimensiunile și proporțiile. Până aici, cred că toate temnițele Zelda periculoase au fost copaci mari, scobitori sau peșteri sau castele sau alte tipuri de clădiri care nu existau în jurul meu. Făcând această temniță dintr-un conac a adus un sentiment de veridicitate jocului. Când am învins diferitele creaturi de gheață găsite în interior, apucând toate ingredientele necesare pentru ciorba obținută, de multe ori mă opream, mă uitam în jur și îmi imaginam cum arăta această clădire în prim-planul său. A fost prima dată când am traversat ceva într-un joc Zelda care se simțea familiar și de recunoscut, ceva ce avea să se repete cu Sandship în Sabia Skyward .
cea mai bună aplicație de captură de ecran pentru Windows 10
Nu numai că este bine proiectat, dar temnița în sine are o minunată poveste despre dragoste țesută în ea. Peter l-a atins când am scris despre poveștile noastre preferate de dragoste pentru jocuri și el este pe măsură. Legătura dintre Yeto și Yeta aduce căldură acestui conac înghețat, cu puzzle-urile sale înghețate și lipsa provocatoare a inimilor. În plus, obiectul pe care îl primiți aici este nenorocitul Ball and Chain, care este doar nemaipomenit.
Prințesa amurgului Nu se află în primele mele cinci jocuri Zelda, chiar dacă am atât de multe momente, dar această temniță nu este cea mai bună serie pe care a produs-o vreodată și îndrăznesc pe oricine să-mi spună altfel. Îndrăznesc, te îndrăznesc de două ori, triplu câine îndrăznesc să-mi spui că greșesc.
Chris Carter
Sabia Skyward a avut o mulțime de probleme (și vreau să spun multe), dar designul său de temniță nu a fost unul dintre ele. Adică, Fi ar încerca-o pe cea mai îndrăzneață să le distrugă, răsfățând fiecare soluție pe care ar putea-o (ceva care, din fericire, nu se repetă în Respirația sălbaticului , în care am pus o bucată bună), dar încercați cum ar putea, unii dintre ei au fost la fel de grozavi.
Zelda tinde să aibă o formulă pentru a spune, jumătate din temnițele din orice joc dat (de obicei bazat pe elementare), dar cealaltă jumătate este de obicei cuprinsă din setări și concepte unice. Imaginile budiste din Cisterna Antică nu erau doar ceva pentru care se simțea nou Zelda , dar pentru crawlerele de temnițe în general. La fel ca templul clasic al apei, are un set central și, deși suprafața este plină de puzzle-uri acvatice, subfrazul își reaprinde capul urât în cele din urmă, plin de lacuri otrăvitoare și dușmani strigoi - dualitatea evidentă a cerului și iadului nu face decât să adauge atragerea ei.
La finalul tuturor, veți obține și recompensa bonus de a lupta cu Koloktos, unul dintre cei mai distrați șefi din istoria Zelda . Este suficient de amenințător atunci când este blocat în pământ, dar după ce apare și pleacă complet generalul Grievous (dar în stilul zeului Asura, și nu pe ticălosul care se răsucește cu mustața, Lucas l-a transformat în filme) devine real. Abilitatea de a folosi propriile arme ale lui Koloktos împotriva ei este o atingere frumoasă, iar promisiunea de a lupta din nou mă va influența să joc Sabia Skyward din nou, dacă primește un remake sau o remaster.
Peter Glagowski
Temnițele mele preferate Zelda jocurile tind să fie cele finale ale oricărui joc individual. Având toate capacitățile deblocate și la dispoziția dvs., permite dezvoltatorilor să nu țină pasul cu logica puzzle-ului. Intri într-o cameră și ai literalmente totul în posesia ta, așa că singurul bloc de drum este propria ta capacitate mentală de a împărtăși ceea ce este în fața ta.
Cu toate acestea, atunci când mi s-a cerut să contribuie la această întrebare, gândul meu imediat a mers la Templul Turnului de piatră Majora's Mask . În timp ce jocul nu este preferatul meu doar pentru a avea cea mai mică cantitate de temnițe în niciunul Zelda titlu, conține unele excepțional bine concepute, care toate fac ceva unic cu temele respective.
Templul Turnului de piatră nu numai că aruncă fiecare truc din carte din punct de vedere al articolului, dar începe și să înșurubeze cu gravitație. Fiecare cameră este proiectată într-un mod în care a fi răsturnată are încă un sens logic, iar Link trebuie să utilizeze fiecare dintre măștile de transformare pe care le-a câștigat până acum. Nu numai că, dar Link chiar primește măreția Gigantului pentru lupta șefilor, în ciuda faptului că este destul de șchiop în originalul N64 (practic este un remake al lui Lanmola din Legătură cu trecutul ).
Versiunea 3DS îmbunătățește cu siguranță acea luptă finală, dar este într-adevăr singurul cusur pe un alt proiect uimitor de temniță. Acesta elimină aproape tot ce s-ar putea întâmpla într-un an Zelda titlu, cu părți cu lavă, apă, gropi fără fund (cer?) și blocarea împingând toate în timp ce vă cere să gândiți lateral. Oh, iar ascensiunea de deschidere spre temniță este incredibilă.
Jonathan Holmes
Răspunsul corect este „The Hievesout Hideout” din O legătură spre trecut , din toate motivele despre care v-a spus Chad.
ShadeOfLight
Întrebându-mă despre preferatul meu orice în Zelda seria cere doar probleme. Am jucat toate, cu excepția a trei jocuri din serie, am urmărit Let’s Plays a celor care lipsesc și am iubit în esență toate. Când vine vorba de temnițe, mă pot gândi la exemple excelente din multe jocuri diferite. Templul apei din ocarina timpului (este cea mai bună temniță din joc, luptă-mă), Sandship de la Sabia Skyward , Palatul Vânturilor din Capul Minish , Templul lui Mutoh din Ochelari-fantomă ; seria este plină de momente bune.
Dar Prințesa amurgului îmi iese în evidență în ceea ce privește designul temniței. Aproape toate temnițele din acest joc au fost distractive și memorabile pentru mine, de la mersul pe tavanul Minelor Goron până la escortarea unei statui prin turnul Templului Timpului. Nici nu mă pot certa cu CJ despre Ruinele Snowpeak, deoarece ar fi cu ușurință și o secundă apropiată și pentru mine. Dar favoritul meu în joc, și, prin urmare, favorit în serie, este Orașul în cer.
Ce mi se pare interesant despre această temniță este cât de suprarealist se simte. Legați hameiul într-un tun din Hyrule și sfârșește brusc în această cetate cer ocupată doar de creaturi ciudate direct din M.C. O altă lume a lui Escher, care sfidează gravitația la fel de neplăcut. De asemenea, designul temniței iese în evidență, cu găurile sale deschise, aspectul rezistent, grădinile abandonate și abundența țintelor Clawshot.
Apoi, trebuie să vă împletiți drumul prin interiorul și exteriorul temniței, căzând în jos și urcând pe diferite etaje la picătura unei pălării. Hookshot / Clawshot a fost întotdeauna preferatul meu Zelda staple, iar Orașul din cer te face să-l folosești mai mult ca niciodată pentru a trece prin această cetate, pe punctul de a se prăbuși în golul de mai jos.
După un timp, te vei lupta cu mini-șeful. Inamicul în sine nu este chiar atât de special, dar recompensa ta este ... un al doilea clawshot! Timp de aproximativ 10 secunde, acest lucru sună ca cel mai prost lucru vreodată. Dar atunci îți dai seama că, cu două gheare, poți să-ți faci în mod esențial Spider-man în tot restul temniței, făcând zaruri din loc în loc, fără să fii nevoit să atingi pământul și acesta devine brusc cel mai mare lucru. Încheiați-l cu șeful meu preferat în joc și aveți o temniță pentru vârste.
Design vizual îngrijit, aspect neconvențional, șeful cool și unul dintre cele mai amuzante și interesante articole din Zelda seriile fac Orașul din cer temnița de bătut.
(Imagine de Edco-ul nostru propriu! Puteți vedea originalul pe Lista Neagră a Link-ului.)
cum se returnează matrici în java
Kevin McClusky
Chiar dacă toată lumea susține că ură temnițele de apă din Zelda jocuri, sunt de părere că una dintre cele mai bune temnițe a fost vreodată plină de apă. O legătură spre trecut a fost un joc imens și a stabilit standardul pentru Zelda jocuri de 20 de ani. Existau mai mult de zece temnițe distincte pentru a fi explorate, plus o lume peste masivă pe care ai putea să o parcurgi mai eficient cu fiecare element pe care l-ai găsit.
Este părerea mea că cea mai bună parte a unei temnițe din an Zelda jocul descoperă un instrument sau element și învață cum să îl folosești în moduri noi și neașteptate. Și deși Shade are dreptate că folosirea a două gheare este destul de nefericită, totuși am o anumită afecțiune specială în inima mea pentru progenitorul lui Clawshot, Hook Shot.
Jumătate din spate Legătură cu trecutul implică călătoria între două versiuni ale aceleiași lumi, descoperind că realizarea unor schimbări într-una poate avea efect pe cealaltă. Palatul Mlaștină din Lumea Întunecată este blocat de fluxul de apă greoi până îți dai seama cum să reduci presiunea în lumea Lumină. După ce te descurci, poți să-ți calci înăuntru și să începi să explorezi. În cele din urmă, vei găsi Hook Shot și simt că acesta este punctul în care Legătură cu trecutul chiar se deschide.
Din momentul în care câștigați Hook Shot, îl puteți folosi pentru a prelua un teren impasibil, pentru a debloca scurtături, pentru a obține un avantaj asupra inamicilor și pentru a apuca lucrurile de la jumătatea ecranului. De asemenea, i se cere să renunțe la ultimul șef din temnița asta, Arrghus. Arrghus este înconjurat de pufuleți plutitori mici numiți Arrgi pe care trebuie să-i atrageți cu Hook Shot, apoi tăiați-vă cu sabia. Această luptă a fost atât de mișto încât a apărut o versiune în aproape toate Zelda joc de atunci.
Templul Mlaștinii a fost refăcut și modernizat o legătură între lumi , dar trebuie să-i dau versiunii originale, respectând echipa de proiectare. Multe din ceea ce au făcut atunci au devenit standard și de așteptat, dar în 1992, totul era complet nou și atrăgător de minte.
Striderhoang
Când întrebarea din această săptămână s-a rostogolit și CJ s-a dus imediat cu Snowpeak Ruins, am gândit inițial „Joc peste om, joc peste”. Snowpeak Ruins este temnița defacto standout pentru în Zelda serie. Dar când am făcut de fapt un pas înapoi și m-am gândit la asta, având de unde alege cel mai bine Zelda temnita este despre impact și atmosferă. Nu trebuie neapărat să fie incredibil în ceea ce privește designul, ci doar o experiență memorabilă care se lipește de tine din cauza impactului său.
Toată lumea ia notă de ocarina timpului ca joc preferat sau cel mai bun joc. Dar, în general, temnițele pot fi destul de nedescrise dintr-o privire: cea pădurească, cea de foc, cea groaznică (apa). Dar Templul Umbra iese din câmpul stâng, cu atmosfera sa asupritor și apăsătoare și setările morbide.
Acesta este un Zelda joc despre care vorbim. Eroul legendar care ucide monștrii răi călătorește pe un ținut colorat și toată acțiunea este vag PG-13 fără să fie atât o picătură de sânge grav. Apoi vine de-a lungul Templului Umbrei: pereți din cranii, capcane de ghilotină și gemete înspăimântătoare datorită ReDeads rezidenților. Vă amintiți camera cu lama gigantă și rotativă de coajă? Acesta era un pahar înalt de nope chiar acolo. A fost un dezamăgire psihologică să-ți dai seama că poți trece prin lamă cu pagube ușor minore, dar lucrul pare că l-ar ucide pe Link bătându-l instantaneu.
Și vorbind despre lovituri psihice intestinale, Templul Umbra înseamnă să te testezi psihologic. Gândiți-vă la prima dată când ați jucat această temniță. Este greu să-l joci din nou pentru prima dată. Dar pentru prima dată, acest templu este vorba de aparențe înșelătoare și de a pune un pic de încredere în Ochiul Adevărului pentru a face ridicarea grea. Diferențial imens? Poate, sau poate există o platformă invizibilă. Daune de nicăieri? De fapt, este o lamă de coajă invizibilă. Și, desigur, există ciudății numiți Wallmasters care sunt invizibili și coboară de unde altundeva decât tavanul.
Patrick Hancock
Văzând ca favoritul meu Zelda titlul este Trezirea Link-ului, nu are sens decât să alegi o temniță de acolo. În timp ce le iubesc cu adevărat pe toate, mă gândesc întotdeauna la Eagle's Tower ca fiind una dintre cele mai bune temnițe din joc și chiar întreaga franciză. Este introducerea jocului în scutul oglinzilor, dar nici nu ai nevoie de el pentru a finaliza temnița! Câte dintre aceste alte temnițe pot spune asta? Se simte ca o versiune „Greatest Hits” a jocului; are toți dușmanii clasici precum Anti-Kirby, Goombas și acei băieți de cărți frumoși.
Este, de asemenea, o temniță care necesită multă conștientizare spațială din partea jucătorului. O mare parte din ceea ce diferențiază Eagle’s Tower de alte temnițe este distrugerea stâlpilor cu bila care dă naștere pentru a schimba fizic aspectul temniței. Jucătorii trebuie să arunce mingea spre anumite zone și apoi să-și dea seama cum să ajungă Link acolo pentru a continua progresul. Link literalmente distruge stâlpii de susținere la ultimul etaj pentru a-l îmbina cu cel de sub el - atât de fain!
Chiar și lupta șefilor este interesantă, deoarece cea mai mare amenințare vine din căderea turnului în loc să moară. Falling restabilește sănătatea Evil Eagle și resetează lupta, forțând jucătorii să-și dea seama cea mai bună metodă pentru a rămâne pe platformă sau pentru a lupta pentru primele faze ale acestui șef pentru totdeauna. Totul despre această temniță este minunat, de la muzică la cerințele sale ale jucătorului.
puteți adăuga la o matrice în java
*****
Bine, deci s-ar putea să nu vedem cu toții care este cel mai bun templu, dar putem fi cu toții de acord că Templul Regelui Oceanului este cel mai rău absolut?