sakurai isi aminteste de crearea super smash bros in propriile sale cuvinte
cum să găsiți cheia de rețea pe router
Un nou videoclip cu Sakurai ne oferă o scurtă prezentare
Crearea Super Smash Bros este un miracol cu mai multe fațete, iar Masahiro Sakurai este aici să ne dea o defalcare mulțumită seria sa de design de jocuri pentru canalul YouTube .
Sakurai își amintește cum a început să lucreze la epoca Nintendo 64 după eforturile sale Kirby Super Star , și a trecut la „studiu independent” pentru imagini 3D. Ca de obicei, Sakurai oferă o privire foarte digerabilă asupra acestui demers, inclusiv o scurtă privire de ansamblu asupra unora dintre obstacolele mai tehnice necesare în saltul generațional.
La început, Sakurai a propus două jocuri pentru N64: un „joc de luptă gratuit pentru toți cei patru jucători” (ai ghicit) și un „joc de aventură cu robot RC în care piratați camerele de securitate”. Captura? Primul titlu a fost denumit intern „Dragon King: The Fighting Game” înainte de a fi adăugată orice afacere cu mascote. Sakurai ne oferă o scurtă privire asupra Regele Dragon prototip la 1:30 în videoclip, care arată foarte mult Smash Bros : până la designul nivelului, indicatorul procentual și vibrația generală a modelelor de personaje.
Inițial nu existau obiecte sau mișcări speciale (deși avea atacuri zdrobitoare); doar luptă crudă, ceea ce s-a schimbat după ce proiectul s-a implicat puțin mai mult. Sakurai își amintește că ambele prototipuri au primit „laude mari” de la Nintendo, dar a existat o lipsă de forță de muncă din cauza dezvoltatorilor care lucrau la alte proiecte: precum „Mama 3” și „o versiune asemănătoare snowboard-ului. Călătorie aeriană ” pentru atunci în curs de dezvoltare 64DD .
Simțind că conceptul RC ar dura prea mult să se dezvolte (doi ani), a fost ales luptătorul cu patru jucători liber pentru toți. Sakurai a injectat multe din propriile sale sensibilități în jocul care a devenit Lovitura , inclusiv sentimentele sale conflictuale despre combo-uri (precum și „comenzi extrem de complicate”) și modul în care a simțit că este „mai puțin loc pentru strategie”. În schimb, Sakurai a dorit ca mai multă „interacțiune și improvizație” să fie în prim-plan și, prin urmare, mentalitatea de bază a Lovitura a fost nascut.
De acolo, Sakurai și-a luat dragostea pentru grajdul personajelor Nintendo și a susținut includerea lor. Sakurai a spus că „echipei de vânzări” și altor directori nu le-a plăcut ideea Lovitura personaje care se luptă între ele, dar în cele din urmă, datorită sprijinului fanilor și dezvoltatorilor deopotrivă, Lovitura ajuns la bun sfârșit.
Povestea creației lui Super Smash Bros .