review the last story
Încercând să-l elibereze pe Nintendo Ultima poveste în America de Nord, mă consider printre cei mai vocali dintre petiționari. Ca fan al operei lui Mistalker și iubitor al lui Odiseea pierdută , Am considerat-o melodia perfectă de lebădă pentru Wii, genul de joc care ar putea întruchipa totul bun despre Wii (și acolo a fost mult bun) o ultima data. Când Nintendo a refuzat să o elibereze, am fost printre supărați și revoltători.
Deci, ce faci când XSEED face ceea ce ai vrut să facă Nintendo ... dar se dovedește că ceea ce ai dorit nu era foarte bun? Cei cărora nu i-a păsat niciodată, cu siguranță, vor sări în fraie să râdă, pentru că, dacă există un lucru pe care îl adoră comunitatea de jucători, este înfricoșător. Alții o vor transforma cu bucurie într-o morală despre a fi atenți la ceea ce îți dorești. În orice caz, ou va fi introdus pe fața cuiva.
A cere foarte vocal ceva, doar a-l revizui negativ atunci când iese, este o chestie complicată, indiferent de cine se îndreaptă spre cioară - o chestiune care presupune să pui mândrie pe linie și să te pregătești să faci față unui torent de contrabandă. Cu toate acestea, cinstitul recenzor trebuie să muște glonțul și să înfrunte mulțimea chinuitoare cu dinții scrâșniți.
În cazul în care Ultima poveste , Pot doar să recunosc că, da, asta am cerut ... și nu, nu vreau.
se apelează metodele python utilizate pentru a adăuga elemente la o listă sau pentru a le șterge dintr-o listă
Ultima poveste (Wii)
Dezvoltator: Mistwalker
Editura: XSEED
Lansat: 19 august 2012
MSRP: 49,99 USD
Ultima poveste își păstrează localizarea britanică în cea mai mare parte, la fel ca Cronici Xenoblade , vă puteți aștepta la multe accente europene și la litera „U” inserată exotic în diverse cuvinte. Ca și în cazul Xenoblade , funcționarea vocală regională oferă o aromă unică gamei de voci altfel previzibile pe care le obținem de obicei în localizările din America de Nord, deși dacă asta este bun sau rău depinde de personaj. Protagonistul Zael este neofensiv, dar plat, jucat de fostul Eastenders stea Jack Ryder, în timp ce partidul său de mercenari colegi variază de la îngrozitor la detestabil. Din fericire, răufăcătorii - în special, cel care se ocupă de scenă Jiral - sunt mult mai plăcuți.
Narațiunea este o poveste destul de interesantă a unui tânăr mercenar care, în ciuda statutului său social scăzut, visează să devină cavaler. Lumea lui este pe moarte, resursele vieții planetei scurgând în timp ce oamenii săi sunt la un pas de război. În timpul unei misiuni de rutină, Zael intră în contact cu o voce misterioasă care îi conferă o putere unică, de cotitură. Această putere îl face un atu valoros, care îi permite lui Zael să se apropie de visul său (și o doamnă nobilă de neatins), dar îl invită și el într-o curte decadentă de vipere care caută doar să-l exploateze.
Deși un complot standard „salvează lumea” își duce inevitabil capul, iar momentele sale „răsucite” sunt destul de amărâte, cea mai mare parte a poveștii se învârte în jurul interacțiunilor lui Zael cu o parte a societății situată deasupra stației sale și a modului în care se ocupă de influența sa imperial cifrele și mașinațiile lor. Mistwalker face o treabă bună de a păstra anumite personaje într-o zonă cenușie din punct de vedere moral, în care acțiunile lor sunt de înțeles până la un punct, deși atunci când are nevoie de un ticălos simplu, nu se teme să-i lase pe cei răi să-i iasă cu adevărat. Toate spus, există o poveste minunată care, pe parcursul unei durate de douăzeci de ore, știe când să înfășoare lucrurile fără a trage prea mult timp.
Din păcate, scrierea este într-adevăr singurul lucru bun pe care trebuie să-l spun despre asta, iar a trece prin complot necesită mai multă toleranță decât merită.
Ultima poveste introduce un sistem de luptă în timp real, care, deși este nobil în intenția sa de a zdruncina genul, este atât de slab implementat încât ruină activ orice distracție care ar putea fi avut în joc. Încearcă să îmbine diverse elemente de la acțiune, MMO contemporan și jocuri de strategie, dar adăugând atât de multe ingrediente în mix, rezultatul final este haosul necontrolat.
Până la un partid de șase pot participa în luptă, dar jucătorii sunt în mare parte blocați cu controlul lui Zael în cadrul unui grup de aliați autonomi. Pentru a ataca, bastonul de mișcare este împins către un inamic, inițiatând balansarea automată a lamei. Folosind puterea sa misterioasă, Zael poate „aduna” adversarii cu o apăsare de buton, atrăgând agresivitatea combatanților și luând căldura de la prietenii săi, permițându-le să alunge vrăji magice și să scoată alte manevre cruciale. Există un sistem de acoperire care va avea Zael lipit pe orice suprafață cu un robinet de „A”, și poate trage și o arbaletă pentru a distruge structurile de mediu sau pentru a da jos adversarii cu o serie de săgeți specializate. Pe măsură ce jocul progresează (și veți primi tutoriale despre aceste ore în joc), Zael va putea să se grăbească în diverse puncte ale hărții pentru a lovi pe dușmani și pentru a „risipi” zona de efect a magiei, să vă scufundați din acoperiți pozițiile pentru a tăia dușmani nedorite și a sari de pe ziduri pentru a ateriza lovituri devastatoare.
Fiecare personaj are cinci vieți, ceea ce este util, întrucât atacurile inamice sunt adesea din soiul de ucidere cu un singur hit sau cu două lovituri. Zael este singurul personaj care poate reînvia aliații căzuți, folosind capacitatea de „adunare” și atingându-și cadavrele. Acest lucru se va întâmpla foarte mult pentru că aliații sunt dincolo de prostie și vor necesita o mulțime de babysitting.
Problema majoră a luptei este că este o mizerie completă. Se preface ca un sistem strategic, oferind jucătorului o privire de ansamblu asupra câmpului de luptă înainte de luptă, dar nu există modalități reale de a-ți comanda partidul înainte de a iniția resturile. Odată ce lupta începe, nu mai contează ce știi despre formarea inamicului, deoarece se transformă rapid într-un scrum anarhic, în timp ce aliații tăi subordonate mental se încarcă în toate direcțiile, iar inamicii ajung în calea oricărei ținte cu amenințare înaltă pe care ai putea-o identifica. Aparatul foto face o treabă groaznică de urmărire a acțiunii, pierzând frecvent concentrarea sau rămânând fix pe fața lui Zael atunci când inamicii se află în calea sa. Mai târziu, veți obține o capacitate limitată de a emite comenzi, dar numai după umplerea unui contor special, și chiar atunci opțiunile dvs. sunt subnutriți în mod inactiv. Este ca Mistwalker dorit lupte tactice într-o venă strategie-RPG, dar au avut literalmente nu indiciu cum să le fac.
Compunerea ruckusului dezordonat este faptul că atât de puține controale sunt bazate pe efectuarea mai multor sarcini. În mod implicit, Zael se plimbă și atacă folosind stick-ul analogic. Folosește cover, evită atacurile și execută mișcări speciale folosind același buton. El se înalță pe capac și se apără folosind un alt buton. Acest lucru duce ca fiecare luptă să devină adesea o luptă directă între joc și jucător, deoarece unul se margine cu atenție în jurul dușmanilor pentru a evita lovirea lor, sau încearcă să esquiveze o lovitură de intrare, dar sfârșește ghemuit lângă un mic perete care era prea aproape. Zael se va scăpa în loc să scoată o mișcare specială, deoarece jucătorul nu s-a oprit din punct de vedere mort înainte de a ține apăsat butonul dodge-ului, iar norocul încearcă să distingă ce pereți poate alerga și care nu poate. Apoi, există arbaleta, care este esențială în anumite zone, dar este lentă în utilizare și îl lasă pe Zael larg deschis la atac.
Doar în cazul în care sunteți încă confuz în ceea ce privește problema, permiteți-mi să repet pentru claritate - Zael plimbări și atacurile folosind același stick analogic. Butonul Dodge, butonul de acoperire și butonul special de atac sunt același buton . Și în timp ce te lupți cu toate acestea, mai bine să speri că nu vei lupta cu o luptă de șef îndelungată și repetitivă, în care înveți să faci un lucru nou, apoi o faci din nou, în timp ce aliații partidului îți spun să faci aceasta din nou si din nou , ca și cum nu ai mai făcut-o niciodată.
Partea cea mai rea este că, pentru cât de confuză are tendința de a fi, Ultima poveste este simplu și fără creier. În mare parte, lupta se joacă în sine pentru tine, mai ales odată ce partidul este nivelat, încât în calitate de jucător mă întreb de ce chiar am nevoie. Dacă Zael nu are prea multe lucruri de făcut afară, leagănește nepăsător sabia și sări ocazional, munca lui constă mai ales în alergarea după prietenii săi, iar asta echivalează cu greu la o luptă palpitantă. În timp ce șefii pot fi un pic mai implicați, fiecare „strategie” constă într-o sarcină simplă repetată până când monstrul este mort. Nu mă deranjează sistemele de atac automat în jocuri precum era dragonilor , unde cel puțin aveți comenzi pentru a emite și mai multe abilități de utilizat, dar pur și simplu nu funcționează într-un joc care a eliminat atâta influență personală și transformă jucătorul într-o forță reacționară, mai degrabă decât un combatant proactiv. În echitate, puteți câștiga un mic mai mult control prin a combate cu opțiunile și a dezactiva lupta automată, care măcar oprește Zael să lovească oamenii în timp ce se mișcă, dar tot nu face nimic pentru a amortiza lipsa de gândire a luptei.
aplicație pentru a programa gratuit postările Instagram
În mod constant, jocul se maschează ca ceva mai profund, pretinzând că îi oferă jucătorului posibilitatea de a alege cum să atace și ce să facă, dar, în realitate, fiecare luptă are un mod particular de a fi bătut, ceea ce duce la fiecare rundă de luptă simțind o notă și liniară.
În afara luptei, Zael își petrece cea mai mare parte a timpului alergând între personaje din singurul oraș al jocului, ascultând dialog sau colectând articole aleatorii. Aici, povestea nu este ferită de idei ciudate care fac ca jocul să fie mai dezlegat și mai ciudat decât trebuie. În mod regulat, jucătorii vor fi nevoiți să folosească o perspectivă la prima persoană și să ghideze camera să se concentreze pe ceva înainte ca povestea să continue. Aceste momente nu servesc absolut niciun scop - despart dialogul fără cauză, nu oferă niciun fel de provocare sau recompensă cu o revelație și sunt departe de a fi imersivi. Trebuie să încetați să jucați jocul în mod corespunzător la intervale regulate pentru a participa la o rundă ludică de glorificate Unde e Waldo? doar se răcește la răbdarea cuiva.
expresie regulată în c ++
Oricât de mare este orașul central al jocului, nu este prea distractiv să explorați. Gama de magazine stocează rareori ceva util, iar în timp ce există magazine pentru modernizarea echipamentelor, procesul este mult prea simplu pentru a semăna cu orice se apropie de un sistem de ambalare decentă. În mare parte apucați unul sau două articole și cheltuiți bani pentru a urmări ca echipamentul să devină mai puternic. Există o arenă, care este distractivă doar dacă vă place să luptați aceleași bătălii împotriva acelorași monștri, iar populația orașului este doar enervantă, întrucât Zael se lovește constant de ei și ascultă criticile lor regurgitate. Funcția de „lovire în oameni” este iritantă în special atunci când se aplică la NPC-uri cu care s-ar putea să vorbiți. Întrucât Zael se mută cu toată harul unui taur într-un magazin din China, el va intra frecvent într-un NPC și va trebui să aștepte ca aceștia să nu mai reacționeze la lopată și să revină încet la poziția inițială înainte de a putea interacționa. Serios, care este sensul în asta? Cum avantajează pe cineva?
Există anumite momente suficient de bune încât nici măcar lupta incoerentă sau distragerile „spionez” nu le pot distruge. O poveste laterală care implică o casă bântuită este într-un mod stupid, în timp ce scenele destinate să stârnească și interesante au lovit cu adevărat semnul. Scena în care Zael trebuie să-și accepte cavaleritatea este lucruri incredibile, în timp ce tot ceea ce implică Jiralul menționat este fantastic. Coloana sonoră a lui Nobuo Uematsu păstrează lucrurile pline de viață și, deși nimic de aici nu este la fel de memorabil ca lucrările sale trecute, există o selecție solidă de muzică. Câteodată, Ultima poveste face ca narațiunea video puternică să pară aproape fără efort, însă faptul că astfel de momente inspiratoare sunt căsătorite cu o astfel de experiență neplăcută nu face decât să evidențieze cât de dezamăgitor este pachetul general.
Pe lângă căutarea cu un singur jucător, multiplayer face în mod curios o apariție. Există un joc de moarte competitiv și un mod de cooperare împotriva creaturilor șef, deși populația de server pare a fi incredibil de mică. Dacă puteți găsi unele persoane cu care să vă jucați, există nouă hărți din care să alegeți, deși, în mod inevitabil, aceste moduri sunt focalizate pe luptă, nu pot spune că consider că sunt tentante.
Mă doare să nu fii îndrăgostit Ultima poveste , și este întristător pentru lambaste ceva realizat de studioul care a creat jocul meu preferat de jocuri de rol din această generație. Am încercat cel mai mult să fac cu programul și să mă bucur de joc pentru ceea ce este, dar dacă sentimentul nu este acolo, sentimentul nu este acolo. De fiecare dată când jocul amenință să fie distractiv, ceva vine să-l distrugă. De fiecare dată când există un moment de uimire, un moment de dezamăgire trasee dezamăgitoare aproape în urmă. Mistwalker în mod clar nu și-a pierdut strânsoarea asupra lucrurilor care îi fac jocurile grozave ... dar este groaznic să adaugi ceva Mai Mult decât asta și, în acest sens, a subminat atâta pozitivitate.
Sunt bucuros Ultima poveste în cele din urmă și-a făcut drum spre America de Nord? Da. Mă bucur că închiderea este acolo și mă bucur pentru cei care reușesc de fapt se bucura acest. Cu toate acestea, nu mă bucur că experiența mea a fost afectată de unul dintre cele mai slab implementate, sisteme de luptă neîngrijite pentru a întuneca vreodată un RPG și că Mistwalker nu ar putea nici măcar să transmită povestea altfel solidă fără să lase „caracteristicile” nejustificate să intre în cale. Nu mă bucur că Ultima poveste este, în cele din urmă, o experiență sub-standard dintr-un studio care este capabil de mult mai bine decât acesta.
Dacă Ultima poveste este cântecul de lebădă al Wii, este o bâlbâială mizerabilă, plină de regret și de remușcări.