review the alliance alive
Aventura ca în 1995!
Cattle Call's Legenda moștenirii ar fi trebuit să fie una dintre cele mai mari 3DS. Regizorul Masataka Matsuura a reunit mai mulți dintre cei mai buni designeri de jocuri din Japonia, reunind artiști, scriitori și muzicieni care au realizat unele dintre cele mai mari jocuri din toate timpurile. Dar, la fel ca Lakers din 2003, tot acel talent nu a putut produce atunci când a contat cel mai mult.
Trei ani mai tarziu, Alliance Alive este aici pentru a rezolva toate problemele din ultimul joc. Când este măsurat din cap în cap, noul joc al lui Cattle Call este clar superior și un pas în direcția corectă pentru dezvoltator. Singura problemă este că este prea mic.
Alliance Alive (3DS)
Dezvoltator: Cattle Call
Editura: Atlus
Lansat: 27 martie 2018
MSRP: 39,99 USD
Nu este nevoie de prea multe ore de aventură Alliance Alive pentru a vedea la ce se dezvoltă Cattle Call. Este un mix de vechi și nou, care îmbină conceptele de povestire încercate și adevărate care au purtat genul JRPG prin anii '90 cu idei mai experimentale despre ceea ce înseamnă să fii un joc de rol.
Narațiunea și distribuția centrală sunt punctele culminante ale jocului. După ce a încercat și nu a reușit să dezvolte o campanie convingătoare cu Chrono Trigger scribul Masato Kato în titlul său anterior, decizia lui Cattle Call de a-l aduce la bord pe Yoshitaka Murayama din Suikoden faima se dovedește a fi una inteligentă. Murayama, împreună cu echipa de localizare remarcabilă de la Altus, creează o campanie memorabilă care se potrivește bine cu JRPG-urile pe 16 biți ale tinereții mele.
Având loc într-o lume împărțită pe tărâmuri diferite după un război uman vs. Daemon cu 1.000 de ani înainte, Alianţă urmează trei echipe conduse de personaje care sunt forța motrice pentru a schimba această lume fracturată. Există Azura, care visează să vadă un cer albastru care și-a trăit întreaga viață pe tărâmul Ploaie - și nu, numele tărâmului nu sunt mai creative decât atât. Ea i s-a alăturat prietenul din copilărie Galil, care este chipul campaniei, deși nu neapărat protagonistul său central. Un alt grup care începe să exploreze tărâmul arzător este condus de Vivian, un daemon obsedat de profesorul Altein, un om de știință uman spunky care conduce o rață robot gigant. În cele din urmă, există Gene, un agent uman semnator care conduce misiuni ascunse pentru stăpânii săi Daemon. Fiecare are o idee despre ceea ce se întâmplă cu adevărat în lume și după ce explorează trei tărâmuri pe parcursul a 10 ore, cele trei echipe se alătură pentru a șterge Curentul Întunecat care separă aceste lumi.
Cele zeci de ore care urmează asigură o dezvoltare amplă pentru personajele centrale ale poveștii, dar lasă o mână de echipă în urmă. Ar fi fost frumos să văd Renzo sau Barbarosa să obțină ceva mai mult timp pe ecran, dar prezența lor este sacrificată în favoarea unei povești succinte. Când este în cea mai bună măsură, Alliance Alive este o aventură înfiorătoare. În cel mai rău caz, când liniaritatea orelor de deschidere dă loc unei lumi deschise încolăcite cu puncte de interes pentru a explora și noi membri ai distribuției, care poate fi întâlnit, poate fi un slogan încercând să descopăr ce să facem și unde să mergem.
nu a fost instalat niciun obiect flash shockwave flash player SWF
Ca jocurile de altădată, Alliance Alive mă ține pe drum dând pământul cu dușmani incredibil de dificili, dacă sunt undeva nu ar trebui să fiu. Întâlnirile acelea sunt rare. De fapt, jocul este prea ușor pentru cea mai mare parte a acestuia, luptele cu șefi majori incluși și o mare parte care este lupta. În acest joc nu există nici niveluri, nici puncte de experiență. Mai degrabă, sunt disponibile personajele de atac care devin mai puternice cu fiecare utilizare. Fiecare personaj poate să echipeze două arme din șapte disponibile - sau să nu fie armat, ceea ce este o opțiune viabilă și - noi atacuri sunt învățate în timpul luptei. Personajele pot deveni competenți cu toate armele, dar consider că este mai bine să vă concentrați doar pe una sau două. Pot echipa un personaj cu două din aceeași armă, o strategie ideală pentru manipularea Final Strikes.
În timpul unei bătălii, în funcție de condiții, un personaj va folosi Ignition, care le permite să atace cu un Strike Final la următoarea tură. Aceste atacuri produc pagube masive cu costul armei în sine. Indiferent dacă omor inamicul sau nu cu un atac final, arma mea se rupe la sfârșitul rândului meu. Nu pot echipa arme noi în timpul luptei sau chiar să folosesc obiecte pe care nu le echipez în prealabil - făcând vindecarea un pic de coșmar în acest joc - motiv pentru care pentru mai multe dintre personajele mele optez să le echipez cu două din același arma cu care sunt cei mai pricepuți. În acest fel, odată ce o armă se rupe, mai pot folosi atacurile care sunt cele mai puternice pentru fiecare personaj.
Unul dintre conceptele de luptă pe care le consider cel mai interesant aici are legătură cu sănătatea. În joc există două tipuri de sănătate: sănătatea actuală și sănătatea maximă. Să zicem că am Galil cu 176 CP și în luptă, el cade la zero. Nu a plecat și nu folosesc o revigorare pentru a-l readuce. Mai degrabă, atunci când un personaj scade la zero, ei sunt doar eliminați și pot fi vindecați cu medicamente sau cu o simplă vrajă vindecătoare. Cu toate acestea, dacă nu vindec un personaj, dușmanii îi pot ataca în timp ce sunt jos și își reduc sănătatea maximă. Deci, dacă Galil cade la zero și inamicii continuă să-l bată, HP-ul său maxim nu va mai fi 176. Va fi orice va câștiga lupta. Sănătatea actuală este restabilită după fiecare luptă, dar sănătatea maximă poate fi restabilită doar la un han sau un alt loc de dormit desemnat.
Victorie în luptă (încet) conferă echipei mele Puncte de Talent pe care le pot folosi pentru a-și spori expertiza cu armele, precum și cu magia limitată disponibilă. Nu deblochez noi atacuri sau vrăji cu Talent Points, dar pot face mai ușor pentru echipa mea să le învețe. Pot îmbunătăți în continuare eficiența arsenalului meu prin organizarea echipei mele cel mai eficient pe grila de luptă 3x5. Amplasarea personajelor este esențială, deoarece unele atacuri cu mai multe lovituri vor încerca mai mulți inamici doar dacă personajul meu este aliniat la locul potrivit. Nu-mi pot muta personajele în timpul luptei sau le pot așeza acolo unde vreau pe grilă. În schimb, trebuie să creez noi formațiuni de grilă la Guild Tactics.
Tactica este doar una dintre cele cinci bresle din joc, fiecare cu propria lor specialitate. Blacksmith Guild creează noi arme și armuri, Biblioteca Guild este destinată cercetării, Recon Guild păstrează numărul scăzut de monstru, iar breasla Signimancy creează noi vrăji pentru utilizatorii mei de magie non-Daemon. În fiecare tărâm, trebuie să fac pacturi cu aceste bresle sau să construiesc noi săli de breaslă și să le personal cu NPC-uri pe care le recrutez pe parcursul călătoriei mele. În luptă, dacă sunt suficient de aproape de o sală de breaslă, ei mă pot ajuta, însă această funcție nu pare să funcționeze niciodată în momentele în care vreau. Super luptă enervantă și ușoară cu un monstru pipsqueak? Breasla este gata să atace. Lupta eliminată și dificilă împotriva monștrilor cu sănătate de cinci cifre? Moseys de breaslă au trecut peste jumătate de luptă când trei dintre personajele mele au fost la un pas de moarte „Game Over”.
Sistemul este insuficient și nu este singura parte Alliance Alive acesta este. În ciuda diverselor modele de grilă de atac pe care le pot crea, lupta este destul de superficială. Magia, cel puțin aroma semnificativă a omului, este slabă și un pic de grind pentru a învăța. De cele mai multe ori, mi-am forțat bruta-n drum prin joc. Luptele nu sunt la întâmplare, dar inamicii vor ataca întotdeauna, indiferent cât de potriviți ar fi. Nu pot spune niciodată cât de slab este un inamic pentru că nu există bare de sănătate, ceea ce înseamnă că nu știu dacă sunt peste capul meu decât după ce fac 2.000 de puncte de daune unui singur monstru și nu cade. Nu este nicio problemă dacă pot fugi din luptă, dar aceasta nu este întotdeauna o posibilitate cu lanțurile de luptă.
care este cel mai bun convertor mp3
Dacă doi sau mai mulți dușmani mă alungă în lumea supraviețuitoare și unul dintre ei mă prinde, celălalt (i) poate deveni parte a unui lanț de luptă în care lupt pe fiecare dușman, unul după altul, fără a se vindeca automat după luptă. 95% din timp, acestea nu sunt o problemă, dar pentru că nu pot fugi în aceste lanțuri, mă duc să petrec câteva minute într-o serie de bătălii pe care nu am nicio șansă să le câștig atunci când merg într-o parte a hărții Nu trebuie să fiu încă.
În ciuda șanselor insurmontabile, acele bătălii copleșitoare mă țin în picioare. Restul timpului este prea ușor să te plictisești de luptă. Acest lucru are legătură cu faptul că fiecare monstru de pe hartă atacă întotdeauna, dar și pentru că aici lipsește valoarea producției. Nu există întotdeauna muzică de luptă și victorie separată. De cele mai multe ori este doar subiectul peste lume care se joacă în fiecare luptă. Nu există nicio acțiune vocală, ceea ce este în regulă, dar nu există efecte sonore atunci când vorbesc personaje. Creează un joc ciudat de silențios, deși cred că îmi oferă doar mai multe oportunități de a mă bucura de coloana sonoră limitată. Aș vrea doar să mă bucur de aspectul jocului.
Pentru toate defectele sale, Legenda moștenirii a creat un stil vizual unic, care a depășit ceea ce făceau toți ceilalți la vremea respectivă. Nu a fost de vârf, dar cu siguranță dinamic și memorabil. Acest concept vizual a dispărut, înlocuit cu o lume normală, suprasolicitată și orașe care nu fac cu adevărat justiția paletei de acuarelă. De găsit o frumusețe trecătoare, dar jocul în ansamblu are aspectul de Implicit cu curaj knock-off. Îmi place de fapt designul personajelor Steampunk Precious Moments și cel mai mult totul în secvențele de luptă este în regulă, dar explorarea tărâmurilor vaste, goale, cu monștrii de hartă urâtă, mă visează cât de bine ar putea fi acest joc dacă ar avea un buget mai mare.
Povestea și personajele Alliance Alive va rămâne cu mine mult mai mult decât orice altceva în joc. Yoshitaka Murayama a dovedit că povestirile în stilul anilor '90 sunt la fel de înrăutătoare și astăzi, cum a fost acum două decenii. Munca lui trebuie doar să fie asociată cu un joc mai bun. Respect toate noile idei de gameplay prezente aici, dar fără a regla fine, ele dau jos ceea ce ar trebui să fie unul dintre ultimele mari jocuri 3DS.
(Această recenzie se bazează pe o versiune cu amănuntul a jocului oferită de editor.)