review massive chalice
Mare luptător cu o falcă de sticlă
Succesul Kickstarter mai puțin analizat de Double Fine, Potir masiv , a fost eliberat oficial în jumătate de an de la intrarea în Access Early. Impreuna cu Invisible, Inc. , a format un pumn de doi de mâncare în timp, XCOM - strategie bazată pe ture pentru mine.
Din păcate, ambițios Potir masiv nu sfârșește niciodată să realizeze nici ideile sale unice, nici punerea în aplicare a convențiilor de gen, precum și contemporanii săi.
Potir masiv (Xbox One, Mac, PC (revizuit))
Dezvoltator: Double Fine Productions
Editor: Producții duble fine
MSRP: 19,99 USD
Data lansării: 1 iunie 2015
descărcare gratuită a convertorului YouTube către WAV
O ceașcă de vorbă cu vocile alternative ale unui bărbat bătrân și al unei femei mai tinere îți oferă un „salut comandant”, informându-ți că tu, o ființă nemuritoare legată de potir, ești singurul care poate naviga omenirea spre victorie împotriva înfrângerii, monstruului -Cadență umplută Cu această scurtă înființare, alegeți cinci familii pre-generate pentru a servi drept avangardă de început a luptătorilor. Este o alegere estetică. Încercați să alegeți familii cu culori distincte de steag (și prenumele distractiv), deoarece altfel, urmărirea lor este o încurcătură.
Fab Five are trăsături diferite care afectează statisticile (rasă) și personalități (învățate) și trei clase de bază diferite care pot fi combinate pentru a face sub-clase cu abilități ușor diferite. De asemenea, aparent ești obligat să te blochezi cu un astmatic timpuriu pe care să-l poți arunca, pe bună dreptate, în ceața înfricoșătoare de portocale, deoarece acestea vor fi inutile, iar viața unui individ nu merită mult într-un efort de război de 300 de ani.
Potir masiv operează pe două niveluri. Combaterea este bazată pe ture cu mișcarea grilei și două acțiuni pe rând. Mergeți puțin și apoi atacați sau mergeți mai departe și lăsați-vă incapabili să atacați sunt cei mari. Acesta din urmă are șansa de a lăsa un personaj înșurubat dacă rătăcesc în câmpul de luptă obscurizat, ceața de război și dezvăluie un pachet de dușmani care așteaptă. În afara luptei, există o luare a deciziilor și un pic de apăsare a butonului Advance Timeline, în timp ce încercați să faceți până la anul 300 pentru a distruge Cadența construind regate pentru ca personajele dvs. să se osaseze pentru a produce soldați mai buni și a avansa linia de sânge.
Totuși, lupta se simte unidimensională, poate adecvată pentru mașina de tocat carne care este de 300 de ani de război. Nu există nici o acoperire sau depășire, niciodată obiective dincolo de a ucide totul în linie de vedere. Inch înainte, ucide, inch înainte, ucide De multe ori am fost nevoit să mă reîntorc prin nivelurile uneori obnoxios parcurse, generate procedural pentru a dezactiva un ultim monstru care se mulțumește, cred, să mă plimb în cercuri în colțul hărții îndepărtate pentru toate rândurile.
Inamicii sunt impresionant de distinși. Rupturele creează o mulatură largă de plăci corozive la moarte, Lapses șerpuiește soldații XP, Wrinklers îmbătrânesc soldații la contact. Dar Potir masiv doar face cunoștință cu acești dușmani extrem de specializați și înfruntându-i mereu, în cantități mai mari și crescute, devine obositor. Strategia sa bazată pe rând se simte brută forțată și de bază.
Chiar și cu adăugarea sub-claselor și a ecranului de sfaturi care sfătuiește să ducă membrii fiecărei clase, tot mi s-a părut că am câștigat o echipă de cinci Vânători pentru a-și face SOCOM drumul prin lupte a fost ideal și liniar ușor (în modul Normal). Proiectilele volatile și limitate ale Alchimistului mi-au ucis mai mult din propriile mele trupe decât dușmani în ultima mea alergare și trimiterea Caberjack-ului focalizat pe corp în fraie se simte întotdeauna prea periculos. Totuși, acest lucru ridică o problemă uriașă cu lupta finală lungă pe care am considerat-o de nedemn fără zona de efect a celorlalte clase.
De asemenea, managementul națiunilor se simte simplu și steril. Vi se solicită să alegeți între proiectele de cercetare care durează ani până se termină. Cele mai evident necesare sunt Keeps, care este locul în care vă retrageți soldații și numiți un partener pe motive de eugenie. Am descoperit că odată ce am construit Keeps și Übermenschs înșurubând, cercetarea devine întâmplătoare. Câteva piese de echipament (în principal pentru vânători), elementul care ridică experiența și apoi aleg mai ales ceva la întâmplare și trântesc pe butonul „Cronologie avansată” până când altcineva moare de bătrânețe și trebuie înlocuit la postul lor . Este clinic, iar efectele statice ale soldatului se simt subțiri (atâta timp cât evitați să crești o mână de bătaie corespunzătoare, precum astmul).
Ideea liniilor de sânge este una bună, dar lumea neplăcută (același panou de pe teritoriul lui Simon și ocazional, aspect stoic la un tron) nu acceptă narațiuni sau conexiuni în vena unui Regi cruciați -com joc de strategie. Nu există decât evenimente scurte, ocazionale de aventură, în text care să vă luați o decizie (cum veți stabili o scuarină între două trupe?) Care ar putea afecta unele situații ușoare. Între timp, perioada scurtă de valabilitate a luptătorilor nu acceptă nicio legătură cu trupele individuale în luptă, cu excepția uneia sau a două lupte vei avea o trupă la nivel înalt, cu un poreclă amuzant. Cel mai mult atașament pe care l-am simțit a fost de culoarea drapelului.
întrebări și răspunsuri de interviu dot net
Aceasta devine o problemă ciudată cu finalul, care încearcă să se bucure brusc înapoi și să ofere un element de poveste inutil care, în cel mai bun caz, ar „explica”, în univers, abordări ulterioare. Este ciudat, inutil și chiar te fură de catarsia de bază care economisește lumea. De asemenea, mi-a reamintit că, pe Normal, încă am ajuns să mă apropii de căderea regatului meu, care pretinde că roguelike pretinde, în timp ce, pe de altă parte, am un fel de teamă care joacă încă 300 de ani (în plus eșecul repornește) pe dificultăți mai mari din cauza simplă luptă.
Potir masiv este deopotrivă frumoasă și abordabilă, calități oarecum rare în gen. Dar arcul său de 300 de ani se apleacă spre apatie și inumanitate. La jumătatea jocului, ceea ce era nou și ispititor devine un slog. Națiunea și liniile de sânge sunt construite în cea mai mare parte, punând capăt tacticii la nivel înalt, iar luptele devin o forță mai brută ca aceiași dușmani dublați de HP, putere și cantitate.
M-am simțit ca managementul mijlociu făcând aceleași numiri de poziție pe care un computer le putea face mai rapid și tot ce am obținut pentru clicul meu pe clic a fost lupta cu numere mai mari pe aceeași mână de etape. Există o serie de rambursări cu ideea liniei de sânge la sfârșit, dar nu merită să se ajungă la mașina de tocat carne.
(Această recenzie se bazează pe o versiune de vânzare cu amănuntul furnizată de editor.)