review kentucky route zero act iv
Lumea asta nu este casa mea
Dacă filmul Pe dos ne-a învățat că tristețea este o emoție necesară și complexă, Kentucky Route Zero este scopul logic al acestei idei. Cele trei acte lansate până în acest moment au fost sublime, prezentând o lume și personaje îmbrăcate într-o melancolie profundă. Nimic din ceea ce se întâmplă în joc este deosebit de sfâșietor sau intens; Kentucky Route Zero este doar trist. Nu este o tristețe de neevitat - mai degrabă, este genul care este de obicei rezervat de un fel de pace. Există lumină în fața ta și în spatele tău, dar trebuie să treci mai întâi prin întuneric.
Sunt înregistrat ca un susținător ferm al primelor trei acte ale jocului. Le-am redat în pregătire pentru această recenzie și încă mai primesc frisoane complete de la scena din pădure sau cântecul din bar. Kentucky Route Zero este un filigran ridicat pentru jocuri ca mediu de poveste, incomplet după cum ar fi.
Mai este mult timp pentru final pentru a înșira totul, dar deocamdată, Actul IV este o experiență frumoasă - o continuare extraordinară a ceea ce a fost înainte și o lucrare singulară lipsită de context.
Kentucky Route Zero Act IV (Linux, Mac (revizuit), Windows)
Dezvoltator: Computer de carton
Editura: Computer de carton
Lansat: 20 iulie 2016
MSRP: 24,99 USD (toate actele)
(Această recenzie conține spoilere pentru actele anterioare.)
Mereu m-am încântat Kentucky Route Zero „s ton . Se simte ca jocul are loc într-o versiune deprimată a Dealul tăcut ; o lume nenaturală, dar mai curioasă și autoreflexivă decât dăunătoare activă. Lupta personală este exacerbată în Zero, dar asta se datorează regulilor laxe din această lume. Jocul chiar face ca cuvântul „Zero” să pară nefiresc, ca și cum norii întunecați trec peste acea parte a subtitrărilor.
Doar pentru că jocul nu este extrem de fericit nu înseamnă că este activ opresiv. Kentucky Route Zero a făcut pace cu depresia sa, oferind momente regulate de levitate și speranță. Chiar și personajele aflate în situații rele nu sunt prea deranjați de locul în care curentul vieții le-a aruncat. Intimitatea jocului formează un soi de confort, dar întristarea de bază face ca confortul să se simtă ca și cum ar fi curmat sub pături într-o zi rece, după ce ai realizat că partenerul tău urmează să te arunce. De câteva săptămâni, relația ta cu ei a fost îndepărtată și aproape că poți vedea lunile de singurătate în fața ta. Dar asta vine mai târziu; pentru moment, te simți cald și acesta este singurul lucru care contează.
Fiecare personaj se luptă cu o formă de singurătate, unele cu mai mult succes decât altele. Shannon (adevăratul protagonist, în ciuda faptului că Conway a ocupat majoritatea timpului jucătorului până în prezent Actul IV ) i se amintește constant despre vărul ei ambiguu mort. Cea mai veche prietenă a lui Conway își pierde facultățile mentale, iar ea va uita inevitabil că există. Părinții lui Ezra l-au părăsit la o stație de autobuz. Chiar și Junebug și Johnny, personaje definite prin relația lor între ei, sunt singuri într-o pereche. Indiferent de dialogul pe care îl alege jucătorul, nu există scăpare de această izolare subtilă.
În cel mai bun caz, personajele caută să scape de o stare de rău. În cel mai rău caz, au căzut în esență în fața fantomelor lor personale. În primul act, Shannon a întrebat-o pe Conway dacă oamenii pot fi bântuiți; Actul IV oferă un răspuns destul de definitiv. Utilizarea cuvântului „fantomă” în locul celui mai popular „demon” este un exemplu fin Kentucky Route Zero precizia. Memoria alunecată a noului membru al distribuției lui Will nu este un chin nefast - mai degrabă, este ceva cu care trebuie să trăiască. Nu orice problemă este un blestem oribil de depășit. Unele lucruri nu pot fi rezolvate și este treaba noastră să facem cât mai bine situația proastă.