mortal kombat 1 playing defense
( Nota editorului: Nu suntem doar un site de știri (rad) - publicăm și opinii / editoriale din comunitatea noastră și angajații de genul acesta, deși conștientizați că este posibil să nu jiveze cu părerile Destructoid în ansamblul său, sau despre modul în care mamele ne-au crescut. Vrei să postezi propriul articol ca răspuns? Publică-l acum pe blogurile comunității noastre. )
Există anumite jocuri și francize pe care jucătorii le disprețuiesc. Final Fantasy VII, Tony Hawk, Erou de chitară, Madden, Dynasty Warriors, etc. Ocazional, cineva va campiona aceste jocuri și s-ar putea deschide un dialog decent, dar există o singură franciză care, indiferent de cine încearcă să o campioneze, continuă să fie distrusă din când în când. Vorbesc, desigur, Mortal Kombat . Este popular să-l urăsc și nu a fost bun de atunci (inserați ultimul joc, această persoană a jucat de fapt în franciză) și oricum a fost întotdeauna vorba despre fatalități.
Cu toate acestea, în ciuda acestui fapt, Mortal Kombat a fost odată umăr la umăr cu alte francize și rămâne NUMAI franciza dezvoltată în vestul jocului de luptă care a devenit de fapt franciză. Cum poate ceva atât de popular să fie atât de rău? Așadar, cred că a sosit momentul ca mine, cum ar fi sfârșitul lui Sub-Zero MK vs DC , ia manta de dreptate. Așa este, voi lua atât critici, cât și de ce Mortal Kombat este o franciza care merita cel putin respectul tau cautator intr-un C-blog in doua parti. De ce două părți? Pentru că este mult prea în profunzimea unui subiect pentru a fi limitat la un singur blog.
În timp ce criticile sunt mult prea multe pentru a enumera aici, voi prelua cinci dintre cele mai comune plângeri pe care le-am observat.
'Nu a fost bine de la ________'
cel mai bun program pentru a scăpa de malware
Aceasta este, de departe, cea mai comună. Această declarație se bazează pe un anumit nivel de respect față de iterațiile anterioare din franciză, ca filigrane ridicate. Înșelăciunea din această declarație depinde 100% de ochelarii retro. Sunt primul care a recunosc MKII este printre preferatele mele MK jocuri, dar nu am ajuns acolo instantaneu. De fapt, spre deosebire de alte jocuri de luptă, cum ar fi Soul Edge , A trebuit să las MK încălzește-mă. Oricine spune că au fost instantaneu MK este mai des mințit. La dracu, mașinile cu arcade fiind bile grele, trecerea celui de-al treilea meci a fost un obstacol imens. Cei mai mulți au auzit doar povești de vitejie în fața lui Goro și Shang Tsung, nu le-au experimentat niciodată până când a lovit mașinile de acasă. Atunci, ce le-a făcut speciale pe cele mai vechi?
Simplu, le-ai dat o șansă. Fiecare personaj din MK 1-3 au avut aceeași lovitură și pumn, pentru că toți au avut aceleași atacuri. Acest sistem a forțat să se bazeze doar pe mișcările speciale pentru a vă schimba modelul de atac. Câteva personaje aveau o gamă suplimentară cu Back + HP (Baraka, Kitana), dar, în total, fiecare personaj a avut doar mișcările lor superioare pentru a le diferenția. Deci, cum au fost acestea mai bune? Adică Capcom încearcă constant să forțeze noi variante în personajele Shoto și cu MK 1-3 , toată lumea era mai identică decât personajele Shoto. Deci argumentul merge mai bine decât cel mai bun MK jocurile au fost cele care depindeau de mișcarea cea mai generică și specială? Bine ... și totuși, această exactă argumentare este exercitată împotriva fiecărui joc de luptă japonez care face la fel.
„Urăsc sistemele Dial-A-Combo”
site-uri anime bune pentru a viziona animate gratuit
Acesta este complicat să reacționeze direct împotriva. De ce? Pentru că în ciuda faptului că este un cuvânt cheie folosit direct împotriva MK și alte jocuri, dracu 'toate dacă cineva are o idee clară despre ce este vorba. Pentru unii, este capacitatea de a ataca din nou imediat după conectarea primului atac. Pentru alții, atunci când jocul face lovituri suplimentare ca parte a mișcării, ala Hurrican Kick sau Ike's Super Smash. Pentru alții, este o secvență combo prestabilită planificată într-un anumit fel. Deci vom ataca a treia problemă menționată.
Aproape că puteam vedea această afirmație, dacă persoanele care formulează aceste afirmații nu erau familiari cu tamponarea mișcărilor sau calendarul atacului. Permiteți-mi să vă explic. De atunci Super Street Fighter II , a fost un standard estic pentru a permite jucătorilor să înceapă comenzile la următorul atac, în timp ce animația primului atac continuă. Cel mai mare infractor este, desigur, Instinctul ucigaș dar exemple orientale de genul Sufletul Calibur II și Street Fighter IV există de asemenea. SUS, diferența este că aceste combos nu sunt setate pentru tine, ci se întâmplă în mod natural. Acesta este exact motivul pentru care combosul cu 10 hituri este explicat în detaliu în meniul Pause din Tekken , pentru că erau naturale și deloc planificate în codul jocului ... idioți.
Ura să te atace acolo, dar sincer, nu văd o diferență între combo-ul jonglerului Sword Ice Sword de la Sub-Zero (2 accesări) și combo-ul lui Law Rainbow Flip (2 accesări). Da, MK are secvențe combo predisemnate, dar asta nu este tot ceea ce are printr-o privire lungă. Puteți să intrați în continuare cu un atac slab și să urmați cu un atac special care poate să se încadreze într-un atac standard. Un alt exemplu pe care l-am auzit de la un prieten personal al minții este atacul „înșelăciunii” din MK vs. DC precum Joker sau Lui Kang au. QCB +? a facut o varietate de atacuri menite sa perpleze si sa-i confunde adversarul. Această mișcare este un păcat de neiertat pentru Mortal Kombat și totuși el, favorizând Suflet Calibur , uitat convenabil, aceasta este exact aceeași comandă pentru atacul „înșelăciunii” de la Angel Step pentru Cassandra. Practic sistemul combo al 3D Kombats muritori sunt bogate și în timp ce au secvențe prestabilite, combinând alte modalități în MK jocurile sunt complet acceptate.
„Tot ce a avut vreodată a fost groaza”.
Acesta mă enervează cel mai mult. Este ca și cum ai spune toate luptător de stradă are este mingile de foc sau toate BlazBlue are fată de pisică care merge pentru asta. Da, Mortal Kombat avea gore și da, asta era o caracteristică. La naiba, a fost atât de comic făcut, susținând că acesta a fost motivul principal pentru care a devenit popular este chiar mai amuzant decât să privești trei capete care îți despart oponentul. Dacă Gore ar fi totul MK plecase pentru ea, unde sunt clonele care au încercat același traseu? Unde este Way of the Warrior acum? Dar Kasumi Ninja? Ce Campioni eterni (care, pentru a fi corect, este un joc minunat ... mai ales pe Sega CD)? Sau despre ce este mai bun în jocurile de luptă centrate pe Gore, Time Killers unde jucătorii își puteau tăia brațele și picioarele și capetele la jumătatea meciului. Dacă gore era totul MK nevoie pentru a atinge popularitatea, de ce nu BioFreaks și Wargods , două francize mult mai violente de la Midway se prind deloc? Și de ce este cel mai bine cotat MK într-o lungă perioadă de timp, T?
Răspuns simplu? pentru că MK a fost întotdeauna mai mult decât gorele. Fatalities au fost tratamentul pentru a-ți bate adversarul. Bine făcut, iată o prăjitură ... la foc ... fiind aruncată de pe un pod și într-o groapă cu vârf. Splaturile de sânge și oasele care zburau erau, pur și simplu puse, pe un sistem de joc de luptă destul de aprofundat. De aceea, doar din toate clonele gorefighter Weaponlord (uită-l în sus) avea orice fel de adâncime. Clonele, precum și jucătorii, au confundat gorele ca ingredient secret în loc de gheață. Dovada acestui punct se găsește chiar și în cadrul MK franciza în sine. Cu MK II au venit Prieteniile și Babalitățile, care erau mai populare printre prietenii mei decât fatalitățile. În principal pentru că au fost MULTE realizări mai mari și, ca atare, drepturi de lăudare mai mari.
„Toate ninja sunt la fel și Palette Swaps”.
Dintre multe, multe reclamații, aceasta are cea mai mare validitate. Nu voi argumenta că utilizarea acestor palete pentru a stimula un număr de listă pare leneșă. Așa că, în schimb, voi trage o tactică republicană și voi abate atenția de la ținta inițială în timp ce sun luptător de stradă un socialist. Să întoarcem ceasul înapoi MK mai întâi a ieșit. Nu numai că jocurile de luptă erau destul de noi, dar ascensiunile beat'em erau mari și însărcinate. Chiar și RPG-urile intrau la propriu. Dar hardware-ul? Totuși, un TON de limitări de stocare și de creare a tuturor personajelor noi au consumat excesiv de multă muncă. Deci, să luăm o franciză ca. Street Fighter II , Copilul de Aur. Evident luptător de stradă nu ar face niciodată ceva la fel de șchiop precum un palet swap, dar o schimbare de cap este cu totul altceva. Nici măcar până atunci Super Street Fighter II că Ken și Ryu au început în sfârșit să devină personaje diferite - tocmai la timp pentru a introduce încă un personaj Shoto. Dar acest lucru se întâmpla și în alte genuri.
Red Slime era în mod evident diferit de Blue Slime în Dragon Quest la fel ca Blue Octorock în Zelda era un ticălos mai dur decât un Octorock Roșu ar putea spera vreodată. Dar aceasta a fost epoca pe 16 biți, evident că am lăsat acest lucru în urmă. Nu chiar. În târguri ca Lupta finală , tu KNEW Poison era un lucru de rău când avea părul roz. Dar mai târziu? Părul verde a făcut-o mai dură. De fapt problema este că limitările hardware au forțat caracterele de swap de paletă, dar mișcările speciale au fost cele care au împins MK personaje departate unul de celălalt. Sigur, Sub-Zero și Scorpion arătau la fel, dar doar un idiot ar susține că ei jucau la fel. În timp ce francizele prima incursiune pe tărâmul 3D ar fi un dezastru, odată ce stilurile de luptă au fost introduse în franciză, niciunul dintre personajele de schimburi de palete nu ar putea fi confundat din nou.
„Modul _________ aspiră, astfel MK _______ suge”.
Ca Tekken și Suflet Calibur . Mortal Kombat este una dintre puținele serii care depune atât de mult efort în moduri, pe lângă Versus și Arcade. Acesta este motivul pentru care este într-adevăr frustrant faptul că oamenii au început să greșească modul secundar pentru modul principal. Mortal Kombat , pentru a fi corect, a început să se implice doar cu această idee în a cincea lor iterație. Înainte de asta, experimentele erau povești secundare ( MK Mitologii . Forțele speciale ). Unul era OK, celălalt era o mizerie de nerefuzat.
În ciuda acestui, MK încerca în permanență să-și dea seama de modalități de a face și jucătorul unic important. Una dintre primele lor încercări a fost modul Konquest. Această căutare elaborată în stil RPG a fost simplistă și, totuși, oarecum convoltată, ducându-vă printr-o întreagă durată de viață a unui nou personaj. La sfârșitul acestei căutări, este dezvăluit că sunteți responsabil pentru eliberarea răului cel mare. Acest personaj ar urma să se alăture listei principale ca bătrân pentru utilizare în mod Arcade și Versus. Aceasta, la vremea respectivă, pur și simplu nu a fost făcută. Jocurile de luptă aveau o poveste, da, dar rareori au explicat de ce X luptă cu Z. În timp ce Konquest era conținut, acesta a stabilit și un ton pentru jocurile de luptă autorizate. Minge Dragon modul lor de poveste a fost asemănător cu Konquest, la fel și așa Naruto jocuri, așa mai departe și așa mai departe. Konquest nu a fost cel mai bun MK trebuia să ofere, dar, în afară de deblocarea personajelor, nu a fost forțat nici pe tine. Modul Arcade a fost ÎNTOTDEAUNA acolo.
Ceea ce aduce la alte moduri. Puzzle, Kart Racing, Șah ... brusc, lucruri distractive au fost comparate cu concurenții complet înrăiți. Acesta este 100% unic pentru Mortal Kombat . Jocul lor de puzzle de bijuterii a fost comparat direct cu Puzzle Fighter . Panou de punte , și Puyo Pop . A fost comparat cu Kart Racing cu Mario Kart, Jak Extreme Racing , și Crash Nitro Kart . AI-ul șahului a fost comparat cu AI-ul din Chessmaster . Pentru a vă anunța cât de absurd a fost un scenariu, nimeni NICIODAT Școli rivale punctează o recenzie doar pentru că modul lor Derby Home Run nu a fost la fel de bun MLB 97 de la EA Sports. Motivul? Este un nenorocit lucru de făcut. Desigur MK Kart nu era la fel de bun ca Mario Kart . Știi de ce? pentru că MK a fost primul joc de luptă, un Kart Racer cândva pe drum. S-a acordat mai multă atenție sistemului de vânătăi din MK decât întregul mod Kart Racing. Era SINGUR ca un lucru „haha”, nu un joc întreg. Desigur, cu Midway nu ar putea concura Super Puzzle Fighter II Turbo Edition . Dar tu stii ce? Midway nu a dorit 40 de dolari pentru acel mod de la sine. A fost un bonus. A fost ceva pe care Midway a aruncat-o pentru distracție, în timp ce batjocorește starea industriei jocurilor la acea vreme. Și dacă ai fi unul dintre oamenii care au spus MK suge din cauza acestor bonusuri, moare doar într-un foc.
Ei bine, acolo au fost primele cinci reclamații pe care le-am observat și cum toate acestea sunt dincolo de retardate. Este posibil să nu fiți de acord. Continuați, lăsați un comentariu. Următoarea mea postare pe blog va fi despre ce MK a făcut să merite că este locul în industrie și inimile voastre.