monolith says shadow wars end fight wont suck
Impresii din PAX!
care sunt datele de conectare și parola routerului meu?
Poate cea mai puternică laudă pentru Pământul Mijlociu: Umbra Mordorului necesită evidențierea defectului său cel mai strălucitor. Jocul a fost un drag, reușind să-i mulțumească pe fani și să câștige aclamări critice. Toate acestea, în ciuda faptului că șeful final întâlni cu Sauron suuuuucccccckkkked.
Punctul culminant, în care s-a desfășurat întregul joc, a fost incredibil de anticlimatic. Bătălia a fost o secvență de evenimente în timp rapid (și una scurtă, la asta). Nici unul dintre Umbra lui Mordor sistemele au fost implementate în orice mod. Niciun semn al sistemului lăudat Nemesis, nu Arkham -com luptă, nu Assassin `s Creed -cum urca in jur. În schimb, cea mai mare amenințare a lui Mordor a fost respinsă doar cu câteva apăsări de butoane.
A fost o derogare atât de ridicolă încât nu putea fi controlată decât la realitățile și constrângerile dezvoltării jocurilor video. Oricine a jucat întregul joc a trebuit să știe că acesta nu era sfârșitul pe care îl preconiza Monolith. Studioul trebuie să rămână fără timp sau bani sau ambele.
ce tip de test este utilizat pentru a verifica dacă toate programele dintr-o aplicație funcționează împreună corect?
Monolith ne asigură că aceasta nu va fi o problemă în viitor Pământul Mijlociu: Shadow of War . Ne-am așezat cu directorul de design, Bob Roberts, în timpul unei demo-uri hands-on la PAX West, iar el exprimă o atitudine similară învinsă atunci când vorbim despre sfârșitul predecesorului. Menționează că dezvoltatorul nu coboară din nou același traseu. „Cred că oamenii vor fi cu adevărat fericiți de acest final”, spune el. „Ei bine, poate o vor urâ pentru că sunt prea epici”.
Există ceva în mod amuzant în legătură cu faptul că fanii fantasmelor înalte sunt lăsate de „prea epice” și, să fim sinceri, probabil că nu se va întâmpla. Există dovezi că totul se va orienta spre mai mult de această dată, la fel cum bănuiam la dezvăluire. Cu o oră pentru a pregăti și lansa un atac de fortăreață, am văzut căile prin care Shadow of War este variabilă în câmpul de nisip expandat după variabilă în ecuație.
Unul dintre momentele mai notabile a venit când am încercat să asasinăm pur și simplu garda de corp a unui războinic. La sosirea în zona sa, am găsit un elementar Graug. Roberts sa ridicat. Se pare că acest lucru a fost destul de rar. Pe de o parte, a văzut să joace sandbox-ul diferit de nenumăratele alte demo-uri pe care le-a găzduit de-a lungul lunilor. Pe de altă parte, el a exprimat o ușoară dezamăgire că apariția lui Graug va face această secțiune complet prea ușoară într-un mod care nu este neapărat reprezentativ al jocului.
El a avut dreptate. L-am ucis pe garda de corp și un alt căpitan în întregime din greșeală. Graugul care inspiră foc a dat cu piciorul în fundul tuturor.
Shadow of War este un joc greu de jucat în mod competent într-o setare de previzualizare. Există atât de multe abilități, atâtea abordări și atâția factori externi. Fără beneficiul de a-ți cunoaște personajul și de a cunoaște mediul înconjurător, te plimbi doar până ai succes. Niciodată nu indică modul în care întâlnirile se vor juca pentru cineva care are beneficiul de a învăța în timp ce joacă jocul complet. Este vorba mai mult despre măsurarea dacă se pare că toate aceste lucruri se pot completa reciproc într-un mod care să facă un joc echilibrat.
Acesta este probabil cel mai important obstacol pentru Shadow of War a depăși: Că nu lasă ca volumul să devină balonat. Că nu aspiră să fie mai mare, în detrimentul concentrării. Este imposibil de știut acum unde se va termina acel echilibru. Știi doar că Monolith își propune „epopeea” și asta de la început până la sfârșit.
întrebări și răspunsuri la interviu angularjs pentru pdf cu experiență