getting it right sanitarium
A trebuie să joace la fel de sănătos și nebun
(Getting It Right este o serie lunară în care arunc o privire asupra elementelor care alcătuiesc un joc clasic. Care au fost ingredientele cheie care l-au diferențiat și care îl determină până în prezent? Citiți mai departe pentru a afla.)
Pentru un mediu în care o poveste te poate duce oriunde, jocurile video iau prea des un traseu familiar către același loc.
Unde mergem de data asta? Un deșert nescris din Orientul Mijlociu? O metropolă futuristă care este fie de 20 la sută, fie de 80 la sută Blade Runner -inspirat? De ce se întâmplă acest lucru atunci când o mulțime de filme iau spectatorii în setări extravagante, fantastice, care ne aduc în minte coșmaruri și vise - nu clipe de ficțiune modernă? Unde putem găsi astfel de lumi inspirate în jocuri?
Există câteva care arată spre interior, în loc de exterior, în crearea unei setări. Lista este scurtă: Grim Fandango . Psychonauts . secerătoare și - oh, da - Sanatoriu . Pot sărbători fiecare dintre ele pentru această serie în timp util, dar deocamdată aruncăm o privire la această prea puțin cunoscută aventură de PC.
Sanatoriu (PC)
Dezvoltator: DreamForge Intertainment
Editura: ASC Games
Lansat: 30 aprilie 1998
Pe scurt: Sanatoriu începe într-un azil mental, dar este cel mai sănătos loc pe care îl vei vizita în joc. Într-o călătorie pentru a afla cine este și de ce este transportat în diferite lumi de vis, Max preia diferite avatare și îndeplinește diverse căutări. Acest joc de aventură excentric și șlefuit este diferit de oricare altul din gen. Din punctul său de vedere izometric până la desenele de personaj neliniștitoare, Sanatoriu creează o realitate bizară prin mijloace neconvenționale. Este o ciudățenie, cu siguranță, și una care a ajuns corect.
Mystique
De Sanatoriu În sfârșit, multe întrebări rămân fără răspuns, dar majoritatea sunt îngropate în mediile și dialogul, așteptând să fie descoperite în urma unor abordări ulterioare. Creșterea lentă a poveștii și reticența de a da răspunsuri creează o atmosferă neliniștitoare care stabilește tonul evenimentelor viitoare. Lipsa de claritate în narațiune poate acri multe jocuri, dar este o mare parte din ceea ce face Sanatoriu asa de bine.
Dacă trezirea într-un spital mental nu este suficient de dezorientantă, trezirea într-un oraș abandonat depășit de copii desfigurați ar trebui să facă trucul. Fiecare capitol din Sanatoriu aruncă protagonistul într-un mediu nou și adesea într-o nouă persoană. În timp ce treceți de la o fetiță la un monstru cu patru brațe pare complet întâmplător la început, simbolismul de bază începe să se dezlege și să înțeleagă lucrurile.
Povestirile, mediile, actoria vocală, muzica și dialogul creează o atmosferă incredibilă, suficient de groasă pentru a tăia cu un cuțit. Sanatoriu Excentricitățile amintesc de filmele lui David Lynch, în timp ce ororile neobosite ale poveștii jocului îmi aduc în minte Dealul tăcut . Un lucru pe care îl împărtășesc amândoi este un mare simț al misterului care te face să te simți neliniștit, dar te obligă să explorezi o lume întunecată și răsucită pentru răspunsuri.
Deranjant, dar nu înfricoșător
Uneori, ororile care nu reprezintă o amenințare imediată sunt cele care rămân cel mai mult timp cu noi. Poate este o problemă de exces de familiaritate, dar zombie, vampiri și vârcolaci pur și simplu nu mai oferă un șoc bun. Sanatoriu copiii mei desfigurați, ciudății singulare, extratereștrii grotesti și fantomele jale sunt mult mai neobservatoare pentru mine.
Sanatoriu nu încearcă niciodată să se sperie, dar vizualele sale ajung adesea sub pielea mea, în ciuda graficii datate. Oamenii deformați care acționează ca și cum nu le este nimic în neregulă se deranjează pe atât de multe niveluri. Extratereștrii în formă de maggot și cyborgii care fac găuri în făturile umane uriașe asigură un loc al doilea. Chiar și atunci când jocul îl întoarce pe Max în secția mentală, el este înconjurat de medici ostili și pacienți nebuni.
Nu există scăpare Sanatoriu personaje bizare și lume. În timp ce unele zone sunt mai ciudate și mai singulare decât altele, tot ce este în joc are potențialul de a deranja. Creează o atmosferă unică, amenințătoare, care nu seamănă cu altceva în mediu.
Povestire care funcționează pe mai multe niveluri
Sanatoriu Povestea are defecțiunile sale, în special în capitolul final. Motivația și manierismele antagoniste ale infernului sunt exagerate și neconvingător de ticăloșie. Este o potrivire proastă pentru un joc care oferă o cantitate surprinzătoare de maturitate în abordarea sa.
Luați, de exemplu, prima suprafață mare: Un oraș copleșit de viața plantelor și abandonat de adulți după o lovitură de cometă. Acum, orașul este un loc singuratic unde locuiesc doar copiii mutați. Unii sunt mai pierduți și mai cruzi decât alții, dar majoritatea par destul de mulțumiți de starea lucrurilor. Tot acest scenariu, ca și toate cele care urmează, apare la întâmplare complet aleatoriu. Dar apoi, mediul și personajele încep să spună o altă poveste.
Fiecare sub-poveste a Sanatoriu are loc în mintea lui Max, care le conferă tuturor o semnificație mai profundă. Copii abandonați, istoric de abuz, predicator corupt, forță extraterestră - toate aceste lucruri au sens până la sfârșitul jocului. Chiar și ideile care nu sunt abordate direct pot fi analizate și interpretate în diferite moduri. Povestirea cu fațete mulțime din Sanatoriu este un tip întunecat și cerebral care oferă jucătorului instrumente pentru a răspunde la întrebări, în loc să-l pună pe toate pe un platou de argint.
Simțindu-te neputincios
A face un jucător să se simtă scăpat de sub control este un lucru complicat de realizat fără a provoca frustrări greșite la un joc. Cu toate acestea, atunci când este făcut efectiv, duce la unele momente puternice. Am uitat cea mai mare parte Silent Hill: Amintiri spulberate dar îmi amintesc clar secvența scaunelor cu rotile și impactul pe care l-a avut asupra mea. Deși sentimentul de neputință asta Sanatoriu evocă este mai mult mental decât fizic, atinge un sentiment similar.
Fiind închis și abuzat de personal m-a făcut foarte incomod pe tot parcursul Sanatoriu capitole de azil. Nu numai că nimeni nu îl va ajuta pe Max, ci îl mint constant - unii chiar îl bulversează. un zbor deasupra unui cuib de cuci și 12 Maimute nu m-a făcut să mă gândesc: „Omule, spitalele mentale sunt minunate”! dar nu sunt nimic în comparație cu cele vizitate Max.
Domeniu de aplicare mare
Pentru o poveste care are loc mai ales în mintea unui om, Sanatoriu reușește să ducă jucătorii printr-o mulțime de culturi, erori și locuri. Numește un alt joc care îți permite să controlezi un zeu aztecă, o fetiță și un extraterestru în patru arme. Nu o vei face pentru că nu există una.
În ciuda faptului că este o aventură mare, ambițioasă, Sanatoriu se simte personal pe întregul său. Scenele decupate leagă în mod constant lucrurile din lumea imaginară cu amintirile reprimate ale lui Max, făcându-și amintirea jucătorului că aceasta este povestea lui Max. Chiar dacă sunteți Max doar pentru o mică parte din Sanatoriu , Nu am avut niciodată un sentiment că el a fost abandonat ca obiectiv. Explorarea trecutului lui Max este întotdeauna în fruntea poveștii, ceea ce creează o motivație narativă deosebită.
Fiecare dintre sub-planurile din lumea de vis a jocului se angajează pe cont propriu și sunt făcute și mai atrăgătoare, fiind legate de un fir mai mare. Părțile jocului par prost ambițioase - uneori din culpă (vezi: secțiunile teribile de luptă) - dar capitolele lui Max au un mod de a pune bazele poveștii, făcând din nou o poveste personală.
Dacă vrei să spui o poveste minunată, scrie o carte. Dacă nu doriți să scrieți o carte, un joc de aventură poate face bine. Datorită ritmului și structurii acțiunii din gen, aventurile sunt primitoare pentru povești profunde, inovatoare. Jucătorii sunt mai dispuși să asume un dialog mare, dezvoltatorii sunt mai liberi să exploreze ideile fără violență, trebuind să joace întotdeauna un rol, iar puzzle-urile distractive îl pot lega întotdeauna.
Sanatoriu este o poveste al naibii de bună. S-ar putea să se sfârșească un pic dur și să dureze ceva timp pentru a merge mai departe, dar mă străduiesc să mă gândesc la multe narațiuni de joc de calibrul său. E amuzant atunci să observi asta Sanatoriu începe cu unul dintre cele mai mari clicuri ale jocurilor: un protagonist provocat de amnezie. În loc să folosesc acest lucru ca o scuză pentru a avea o distribuție de personaj care se va expulza - te privesc, JRPG-uri - Sanatoriu creează o lucrare narativă de nituire în jurul conceptului.
cum se convertește un caracter într-un șir c ++
(Imagine curtoazie de cky1988)